13 agosto 2018

Kill Team: Análisis - Mil Hijos


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¡Saludos disformes a todos!

Volvemos con otra entrada sobre Kill Team, esta vez otro análisis sobre una banda del Caos y mi principal ejército en 40k junto a los Demonios de Tzeentch. Al igual que con el análisis de la Guardia de la Muerte empezaré con un breve desglose de las unidades, sus puntos fuertes y débiles, algunos combos y al final un Roster con varias listas de ejemplo. Vamos allá.

Rubricae


Como reglas comunes tenemos que todos tienen Muerte al Falso Emperador, que es circunstancial ya que depende de que juguemos contra algún Imperial, que estemos en cuerpo a cuerpo lo cual no nos interesa y que salgan 6+... Por contra, la de Todo es Polvo sí que es buenísima, realmente espectacular. Si una cosa ha caracterizado a Kill Team y las reglas de "patrullas" que salieron para 40k desde hace años es que no se podían meter miniaturas con una salvación de 2+ y en cambio los Rúbricas la tienen, eso sí, solo contra armas de Daño 1. Por lo tanto contra la mayoría de armas estaremos realmente protegidos, pero contra los Plasmas somos especialmente vulnerables, algo que duele cuando las minis son tan caras. Al menos siempre nos queda el consuelo de la tercera regla racial, la invulnerable de 5+. No llegan al nivel de dureza de la Guardia de la Muerte, pero son bastante resistentes.

Además nuestros queridos Marines hechos polvo tienen 4 posibles configuracions: Hechicero, Gunner con Cañón Cosechaalmas, Rúbrica con Bólter Inferno o Rúbrica con Lanzallamas Warp. Voy a ir uno por uno.

Hechicero

Por ahora en Kill Team nuestro hechicero, junto a los Caballeros Grises, es de las únicas unidades que tienen acceso a poderes psíquicos. A falta que los expandan por ahora tiene solamente el Psybolt, que es en esencia el Smite de 40k rebajado para Kill Team. Como todos sabréis ya provoca una herida mortal con un chequeo psíquico de 5+ con 2d6, lo que se puede traducir como un arma de 18" que impacta a 2+ ignorando penalizadores de todo tipo, hiere automáticamente con FP-5 y que ignora invulnerables, por así decirlo.

Vamos, que es superar el chequeo y una miniatura tiene que efectuar directamente una tirada de Lesiones para ver si se retira o se queda con una superficial. ¿Dónde está la pega? En que no eliges al objetivo, es siempre la miniatura más cercana, lo que significa que no lo puedes usar para eliminar al líder rival o un especialista de arma pesada que va a tocarte las narices si tu oponente posiciona bien las minis.

Aún así sigue siendo extremadamente poderoso y creo que ningún Kill Team saldrá sin uno, ya que es una baja/superficial cada turno como un martillo pilón y si no te lo eliminan al final se habrá llevado por delante o provocado chequeos de Agallas a la mitad del Kill Team enemigo. Y si eso no fuera poco se puede equipar con una Pistola Lanzallamas Warp, que además de lo normal de impactar automáticamente viene con un fabuloso FP-2, y también lleva un estupendástico Bastón de Fuerza que lo convierte en muy eficaz combatiente en cuerpo a cuerpo. Joder, lo tiene todo.

Pero tan grande es la diana que lleva en la cabeza que yo evito por todos los medios hacerlo mi Líder, ya duele perderlo de por sí como para encima no tener el CP extra cada turno. Lo he jugado como especialista de Combate para potenciar esa faceta de luchador, pero con la prioridad que le dan mis rivales para eliminarlo no suele llegar, así que mejor no exponerlo. Por eso en las últimas partidas lo he estado usando con gran éxito como Veterano, para que de ese modo no falle sus chequeos de Agallas si llegasen a herirlo pero sobre todo por la Táctica de Nivel 1 que me permite reposicionarlo después del despliegue, ya sea para ponerlo a salvo de las armas pesadas del rival o sencillamente acercarme a minis enemigas importantes convirtiéndolas en las más cercanas y así superar la limitación del Psybolt.

Táctica de Nivel 1 de Veterano
Rubricae Gunner

El Gunner tiene una única razón de ser y es portar un Cañón Cosechaalmas. Se trata de un arma Pesada 4, alcance 24" con F5 FP-3 D1. El elevado FP junto a su gran cadencia la convierten en un arma muy buena y que si llevamos a un Tzaangor especialista en Comunicaciones cerca se convierte en muy fiable. A esta unidad no suelo ponerle especialización ninguna, ya que la obvia sería la de Arma Pesada es absurda porque la habilidad de disparar sin penalizador ya se la ofrece su regla Todo es Polvo y la Táctica que desbloquea de hacer un disparo extra, pese a no ser mala, tampoco es tan buena como para gastar líbremente los tan codiciados Puntos de Mando.

Rubricae con Lanzallamas Warp

Buff, llegamos al plato fuerte. Como ya dije en el artículo de la Guardia de la Muerte sobre el Plague Sweper, en un mundo donde hay penalizadores por todo las armas que impactan automáticamente son de lo mejorcito que existe. Si a eso le sumamos que esta maravilla de Lanzallamas viene equipado con una FP-2 tenemos que puede hacer barbacoas de modo eficaz de cualquier miniatura que se ponga a tiro, lo cual no es complicado pese a su alcance de 8" ya que al ser arma de asalto puedes avanzar y dispararla sin problema, ya que como he dicho impacta automáticamente.

La especialización obvia es la de Demoliciones, al igual que con el Plague Sweper (y cualquier Lanzallamas que vaya a ponerse alguien), obteniendo un +1 para herir contra objetivos en cobertura y otro +1 si gastamos 1 Punto de Mando gracias a la Táctica.

He jugado listas con hasta 3 de estos, uno de Demoliciones y los otros sin ser especialistas, y he de decir que sin el +1 para herir bajan un peldaño pero aún así siguen siendo muy buenos. No es nada descabellado si dan los puntos.

Rubricae con Bólter Inferno

Es tal el potencial del Lazallamas que este queda relegado un poco a segundo plano y eso que no es nada malo. El Bólter Inferno es un Bólter normal y corriente por la salvedad de que tiene FP-2, lo cual está realmente bien.

La principal ventaja que tiene es que es un 20% más barato que con un Lanzallamas y que al no depender de acercarse sí o sí puede ir jugando con las coberturas y ser relevante, ya que una lista entera de Lanzallamas como la que propuse antes está bien si el rival viene a buscarte, pero contra alguien que mantenga las distancias puede ser un poco suicida y llevar uno con Bólter te puede salvar.

Icono de la Llama

No es una unidad como tal, es un estandarte que puede llevar un Rúbrica que no sea ni el Hechicero ni el Gunner. No es una maravilla de equipo, ya que depende de sacar un 6, pero oye, cuesta un punto nada más y con el tío del Lanzallmas te vas a acercar de todos modos, así que está bien si dan los puntos.


Tzaangors


De los Tzaangors seré muy breve ya que no hay que darles muchas vueltas: las Pistolas son una trampa, no las cojáis nunca. Si la mini que porta una Pistola carga, no podrá dispararla porque el turno en el que cargas no puedes disparar nada; si la mini que la porta recibe una carga podrá usarla en fuego defensivo a 6s, pero no en la fase de disparo normal. Por lo tanto las pistolas son para usarse en turnos posteriores a los de las cargas si el objetivo ha sobrevivido o has conseguido consolidar hacia otra miniatura enemiga. Prefiero el FP extra de las Cuchillas de Tzaangor mil veces.

Una vez dicho esto, yo siempre llevo un Campeón, el Twistbray, para que sea el Líder de mi Kill Team por las razones que di en la parte del Hechicero. Lo dejo atrás bien escondido y que si alguien lo quiere matar que se coma los penalizadores y si lo acaba consiguiendo significa que no me ha eliminado otras minis con más poder ofensivo.

Sobre los Tzaangors normales me parecen  muy buenos ya que pegan mejor que un Marine Espacial básico y con R4 y S5++ no son nada blanditos tampoco. Y valen 7 puntos, no 13. Sobre los especialistas he probado el de Comunicaciones quién debe ser el que lleve el cuerno, si me dan los puntos intento meterlo porque combina de escándalo con el Rubricae del Cañón, pero la verdad es que sale carillo; el Médico lo he sacado en un par de ocasiones, generalmente en la misión de capturar enemigos en cuerpo a cuerpo para usar su Táctica y tener algo más de pegada.

Táctica de Nivel 1 de Médico
Command Roster

El Roster que he venido usando es el siguiente, luego comentaré el motivo de los duplicados de algunas unidades:

  1. Aspiring Sorcerer, Inferno Bolt Pistol, Force Stave @ 17 {Leader}
  2. Aspiring Sorcerer, Inferno Bolt Pistol, Force Stave @ 17 {Veteran}
  3. Aspiring Sorcerer, Warpflame Pistol, Force Stave @ 18 {Leader}
  4. Aspiring Sorcerer, Warpflame Pistol, Force Stave @ 18 {Veteran}
  5. Rubricae Marine Gunner, Soulreaper Cannon @ 20
  6. Rubricae Marine, Warpflamer @ 20 {Demolitions}
  7. Rubricae Marine, Warpflamer, Icon of Flame @ 21 {Demolitions}
  8. Rubricae Marine, Warpflamer, Icon of Flame @ 21
  9. Rubricae Marine, Warpflamer @ 20
  10. Rubricae Marine, Inferno Boltgun @ 16
  11. Twistbray, Tzaangor Blades @ 8 {Leader}
  12. Tzaangor, Tzaangor Blades, Brayhorn @ 10 {Comms}
  13. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7 {Medic}
  14. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7 {Zealot}
  15. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  16. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  17. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  18. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  19. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  20. Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7

El motivo de tanta mini repetida aunque solo pueda desplegar una de algún tipo de ellas en cada partida es para tener variedad. Por ejemplo, si tengo que jugar en la misión llamada "Recuperar Inteligencia" quiero llevar una horda que pueda controlar el objetivo del centro de manera fiable, por lo que sacaría el siguiente Kill Team:

  • Aspiring Sorcerer, Inferno Bolt Pistol, Force Stave @ 17 {Veteran}
  • Rubricae Marine, Inferno Boltgun @ 16
  • Twistbray, Tzaangor Blades @ 8 {Leader}
  • Tzaangor, Tzaangor Blades, Brayhorn @ 10 {Comms}
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7 {Medic}
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7

Tenemos 7 Tzaangors que van al centro mientras el de Comunicaciones hace pareja con el del Bólter en uno de los objetivos propios y el Líder se queda con el Hechicero en el otro objetivo. Por el contrario, en el resto de misiones me gusta más el equilibrio de llevar 4 Marines y 3 Tzaangors, como esta:

  • Aspiring Sorcerer, Inferno Bolt Pistol, Force Stave @ 17 {Veteran}
  • Rubricae Marine Gunner, Soulreaper Cannon @ 20
  • Rubricae Marine, Warpflamer, Icon of Flame @ 21 {Demolitions}
  • Rubricae Marine, Warpflamer @ 20
  • Twistbray, Tzaangor Blades @ 8 {Leader}
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7 {Zealot}
  • Tzaangor, Tzaangor Blades @ 7

En ocasiones querremos meter una lista íntegra de Marines, quizá porque es una misión que se juega a Kill Points y no queremos llevar ningún Tzaangor, por lo que usaremos el Hechicero Líder que trato de evitar pero que nunca está mal tenerlo por si acaso:

  • Aspiring Sorcerer, Warpflame Pistol, Force Stave @ 18 {Leader}
  • Rubricae Marine Gunner, Soulreaper Cannon @ 20
  • Rubricae Marine, Warpflamer @ 20 {Demolitions}
  • Rubricae Marine, Warpflamer, Icon of Flame @ 21
  • Rubricae Marine, Warpflamer @ 20

En definitiva, por eso llevo repetidos los Hechiceros, por si dan los puntos o no para la Pistola Warp y con ambas especializaciones en función de la lista a sacar. Lo mismo con los Lanzallamas e Icono, varias instancias para cuadrar la lista sobre la marcha dependiendo de si voy a poner uno solo, dos o tres. El del Bólter y el del Cañón no dan uso alguno a especializaciones, así que no hay necesidad de duplicarlos. Y de relleno todos los Tzaangors hasta el cupo de 20 minis.

Eso es todo por ahora, en cuanto encuentre un hueco trataré de hacer algún informe de batalla de las partidas que he jugado hasta la fecha.

¡Que Tzeentch os bendiga!

12 comentarios:

  1. Buenas,me gusto mucho el análisis de la Guardia y este. Vas hacerlos con todos? Si es así te puedo hacer una petición X=D Guardia Imperial.
    Saludos.

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  2. ¡Buenas!

    Sí, mi intención es hacer todos poco a poco, pero en vez de theoryhammear me gusta probar las cosas en mesa antes de escribir nada. Es decir, para leer el Reglamento y sacar 2~3 combillos rápidos sobre el papel no necesitas más de 5 minutos por facción, pero realmente es en la mesa donde hay que comprobar si funcionan. Por ejemplo, para el análisis de la Guardia de la Muerte jugué 6 partidas con ellos y una contra ellos y para el de los Mil Hijos igual, he jugado 7 partidas con ellos.

    Quizá haga un artículo con un resumen rápido de esos combos de cada facción, sin entrar a analizar en profundidad. Lo que sí tengo encaminado es el siguiente análisis, que será de Tiránidos ya que llevo una partida con ellos y cuatro contra, así que tengo claras algunas cosas pero hasta que vuelva de vacaciones dentro de una semana no podré jugar las 2~3 partidas más que necesito para terminar de pulir algunos detalles.

    Y luego ya en septiembre la idea es hacer quedadas regulares en casa de un amigo, establecer un día fijo a la semana para jugar y darle caña a Kill Team, que entre ambos tenemos muchos ejércitos y así vamos probando todas las posibilidades.

    Un saludo.

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  3. Adeptus mechanicus, me encantaria leer tu analisis

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    Respuestas
    1. Pues estás de suerte, porque como vienen en la caja de inicio es fácil encontrar oponentes que los usen y yo mismo me estoy planteando pillármelos para hacer mi Dark Mechanicum y usarlos en Kill Team.

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  4. Che muy bueno el análisis, justo yo tambien me hice mil hijo en 40 k y en kill, tenes análisis de los mil hijos en 40 k?

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  5. http://diesirae40k.blogspot.com/2018/06/codex-mil-hijos-parte-1.html?m=0

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    Respuestas
    1. http://diesirae40k.blogspot.com/2018/06/codex-mil-hijos-parte-2.html?m=0

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  6. Genial este y genial el de la DG... Esperando ansioso otros rooster (ejem, ejem, mecanicos, Orkos, astartes...). Muchas gracias por la currada.

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  7. Muy buenas, Jon! Antes de nada, felicitaros por vuestros articulos, ya que son una gran ayuda...
    Al tema, respecto a la partida que jugaste contra orkos con la Death Guard... Que opciones utilizaste para poder llevar 3 lanzallamas? Creo haber leido que solo los gunners tienen acceso a los lanzallamas, y solo puedes llevar 2 gunners como maximo en tu equipo...
    Un saludo!

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    Respuestas
    1. ¡Buenas!

      Olvidé mencionar que esa partida contra Orkos no la jugué con Death Guard, fue con Mil Hijos jejejjejejejej

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    2. Ok! Un poco mas y me pongo a conversionar el 3r lanzallamas de la Death Guard... Jajajaja!!

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