30 septiembre 2018

The Big Fucks 2


Y llegaron las Faqs o mejor dicho Fucks. Cumplieron y llegaron en Septiembre, yo estaba hecho a la idea de que llegarían a mitad de Octubre.

¿Por que Fucks? Porque había dos puntos grandes a tocar el farmeo de CPs y la superioridad del meta IKs.  Como veremos más adelante no han nerfeado a los IKS,  solo ligeramente, mientras que lo que le hacía daño si ha sido bateado fuera del meta.

Y, ¿qué nos ha traído estas Faqs?, ¿la paz en el mundo?, ¿el equilibrio que todavía algunos creen que habrá?, ¿nerfeo de IKs?,...

Entre los cambios más notables es la limitación de las unidades con la Clave Volar. Una unidad que vuela solo vuela en su fase de movimiento  (y al avanzar). Nada de volar en la fase de Carga, ni en la de Combate. Resulta gracioso pensar que Magnus y Morty pliegan alas al cargar, o que un Serpent se arrastra cuál Serpiente. Poderes como Warp nos permiten sobrevolar unidades como hasta antes de las Faqs.


Esto implica un duro cambio en el asalto y en otras mecánicas del juego. Esos Thors que antes de asaltar al fatídico IK tendrán que enfrentarse a numerosos cordones de seguridad. Punto para los IKs!!!!, 1-0.


Si el rasgo de Gran Estratega ya no es tan util debido a la Precaución Táctica que veremos más abajo. Con el rasgo del comisario vuelve de la tumba para poder permitir pasar chequeos de moral perdiendo 1d3 miniaturas. Aunque la fa está en color, esta faq estaba antes de la Big Faqs 2

En las listas que sopean incluían guardia imperial que hacían de capas de cebolla. In cluir de nuevo Reclutas  es otra opción,  a valorar como capas de cebolla en forma de escudo. Roña para cubrir lo más goloso, los IKs.  Punto para los IKs!!!!. 2-0

El asalto en diagonal llegó a su fin como hemos dicho la clave Volar ha sido bateada. Este cambio me parece correcto si no fuese porque la clave Volar deja de ser útil fuera de la fase de Movimiento.

Y ya de paso los Holocinturones o los Espectros  se ven limitados también fuera de la fase de movimiento. La fase de carga no nos permite truquear ni hacer la pinza. Tendremos que enfrentarnos Sí o Sí a las capas de cebolla.


Y seguimos con estas decepcionantes Faqs. Se aclara la asignación de objetivos en la fase de disparo. 



De nuevo los IKs se ven beneficiados a la hora de rotar el Escudo de Iones. Antes ante dos IKs designabas la unidad y el rotaba el Escudo sin saber cómo ibas a dividir los disparos. Otro vez se ven beneficiados los IKs. 

Pero si los IKs dominaban el meta donde esta las limitaciones o el giro del meta que les salpicar.  No hay mella alguna. De momento sólo beneficios.

Miremos en el codex IK y que cambios han sufrido directamente.




Y ahi van los cambios, el Sistema de Guía Rompejuramentos, que nos permite tomar como objetivo un PJ, pasa de 2 CPs a 3 CPs. Orden de Comunion de la Casa Raven pasa de 2 CPs a CPs,  repetir todos los 1s. La Hora más Oscura, revivir un IK pasa a costar de 2 CPs a 3 CPs.

Sabe a poco estos cambios que sufren los IKs. Han ganado más de lo que han perdido. Esta subida de CPs implica una mayor cantidad de CPs a gastar. Toca ver como ha quedado el farmeo de CPs. 


La limitación de CPs se le ha denominado Precaución Táctica que nos permite recuperar un solo Punto de Mando por Ronda de Batalla, no por turno. Aquí uno de los cambios más esperados de estas faqs. 

De regalo nos han dado una reminiscencia a ediciones pasadas. Eso de Despliegues Rápidos en turno 1 pasó a mejor vida. Ahora cualquier DR es en turno 2 en adelante y todo lo no desplegado en turno 3 muere.


Ni el Culto Genestealer se salva, sus emboscadas son en turno 2. La sonrisa que le ha un jugador del Culto tiene que ser grande como la del Joker. 

Esto es el fin de los Alfas Strikes,  sumándole los cambios en las estratagemas de Legión Alfa, Raven Guard o Stygies VIII.


Patada a las estratagemas de la Legión Alfa y similares. Y si fuese una habilidad racial pues mira, pero gastar un CP es dejarlas prácticamente en la cuneta del meta.

Otra estratagema que ha sido tocada y que se venía hablando de ella antes de la Big Faqs 2 es Agentes de Vect, que ha pasado a costar de 3 CPs a 4 CPs y ademas si no hay ninguna unidad de la Kábala  Corazón Negro no se podrá utilizar. Nada de hacer como Nanavati en el último Nova de meter un Destacamento Auxiliar con tan sólo unos pocos Kabalites.


Un cambio que es bastante correcto pese a ser muchos CPs, la interacción con el rasgo de la Kábala le daba mucho juego.


Antes de llegar al final debemos de hacer hincapié en una nueva estratagema genérica por 2 CPs que nos permite si vamos en segundo lugar dejar todo nuestro ejército en cobertura.


La inclusión de esta estratagema genérica la recibo bien. Mejor tenerla que no tenerla. Es una herramienta más. Habrá listas y ejércitos que se vean beneficiados y otros que les sea poco útil. Ya veremos hasta que punto nos es útil esta Estratagema.

También debemos puntualizar sobre las Intervenciones Heroicas que se pueden realizar aunque nuestro oponente no haya cargado. Tal como dijimos en una entrada hace unos días previa a esta Big Faq.


Y ya por último la aclaración del 0-3 para eventos organizados.


Príncipes Demonios cuentan como Datas independientes, y unidades como los Armiger se pueden poner en mesa hasta 9 unidades. 

Y llegamos a la conclusión. Este nuevo giro de meta al que adaptarnos favorece a las hordas y a los IKS,  se mejora la gestión de CPs. Las sopas se ven inalteradas, algo que se reclamaba desde algunos puntos de la comunidad que se retocase pero que yo creo que va en contra de las intenciones de GW, y es que en la misma presentación de estas faqs ellos afirmaban que las sopas gustan.  


Y es que lo que han cambiado fundamentalmente; es la clave Volar, que implica lo de saltar en combate. Que no puedes saltar minis en la fase de carga, ni en el Piles In, ni en la Consolidación. La han capado doblemente.

Esto favorece a IKs y a las hordas porque no te pueden saltar las pantallas para llegar a los PJs salvo que el movimiento les de para entrar. Por lo que han buffado a las listas con minis importantes que se puedan apantallar entre el nerf a las Estratagemas, la capada a la recuperación de CPs y el nerf a Fly... 

Esta es la base del nuevo meta. Faqs que saben a poco, a muy poco. Son cambios muy intensos en algunos casos, y a los que habrá que adaptarse.

Adaptarse o morir!!!!!!

5 comentarios:

  1. Las faqs han sido una decepción, pero no por qué hayan ido en una mala dirección, si no por qué se han quedado cortas.

    Se han dejado todos los retoques de puntos para el chapter, cuando podrían haber atendido al menos 4 o 5 unidades que los necesitaban urgente (capitanes, castellan, gallant, líneas necrón y gk). Para eso tocará esperar otros 2 meses.

    El cambio en los reciclajes de cps es muy importante. Vale: imperio seguirá siendo la facción de más cps con diferencia, pero no es lo mismo muchos cps que cps infinitos (y tendrán que gastar 1 o 2 cps más por turno). Eso no los bajará del top, pero creo que es más que suficiente para que lo tengan que compartir, al menos, con eldars, caos y tau. Les hacen un favor a los jugadores ik por qué ahora tendrán menos cps en los que pensar**, pero son menos veces que podrán usar sus trucos para sobreponerse a sus defectos.

    Sobre el nerfeo al vuelo, se podía intuir. Es una regla muy potente, aunque esperaba que lo tocaran también por el lado de destrabarse y disparar, además del cuerpo a cuerpo. En este caso, es un nerfeo importante a capis marines y custodes (y a lanzas brillantes y príncipes), que en gts grandes (como el nova) estaban dominando mucho más que las listas de 3 iks.

    También es lógico que hayan nerfeado definitivamente el alpha de combate (menos para reivers, ¿Podría ser esta su oportunidad de brillar?*). El alpha de combate tiene ciertas ventajas que no se consiguen disparando, como la oportunidad de secuestrar unidades enemigas para no recibir respuesta al siguiente turno. Al menos eso también ha matado el alpha de largo alcance desde reserva, y han dado una herramienta contra el alpha de disparo (que creo que hay que pulir, pero es un comienzo).

    En fin, yo veo el juego más equilibrado hoy que ayer***. No es todo lo que hacía falta, pero al menos merece el beneficio de la duda durante los 2 meses que faltan hasta el chapter.

    *: Claaaaro.
    **: No sea que se les fría el cerebro. La búsqueda de complejidad táctica no es característica de quien los escoge.
    ***: Salvo para Culto Genestealer, pero es lo que hay, siendo un index tampoco les iba a ir bien hasta que tengan codex. Además, si este cambio sirve para, en un futuro próximo, eliminar el coste extra de la regla emboscada, casi que salen ganando.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Lenguavil

      Estoy de acuerdo contigo.

      Me parece excesivo el nerf a arlequines y espectros. Que la clave volar sea bateado, bien. Pero excesivo. El asalto diagonal está bien quitado. Pero que no vueles en la fase de carga me parece un nerf duro. Hay que adaptarse no queda otra.

      El farmeo de puntos de mando me parece correcto.

      El DR en t2, es volver a séptima. Porque a unidades top les da duro pero unidades suboptimas como termis los deja en el lodo, si no lo estaban ya.

      Y que no haya excepción para el culto los hace injugabales si no lo eran ya.

      Yo no veo más equilibrio. Ahí difiero contigo. Veo otro meta. Donde hordas e IKs campan a sus anchas.

      Un saludo y gracias por el aporte.

      Eliminar
  2. Con lo facil que habria sido eliminar las sopas... ��
    Por cierto, a partir de ahora las motos a reaccion, vehiculos voladores y criaturas minstruosas voladoras ya no podran cargar contra unidades situadas en los pisos superiores de escenografia, no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola comñañero

      Eliminar las sopas es algo que no vaya a ocurrir.

      A tu pregunta si pueden cargar. Lo que pasa que lo hacen a patitas como si fuese infantería, ya que han cambiado el wording de Volar pero las unidades no pierden la Clave Volar.

      En las reglas de Ruinas pone. Excepto si puedes Volar, las Criaturas monturas, vehículos y motos solo pueden acabar el movimiento en el suelo de las ruinas.

      Como puedes ver las un príncipe demonio con alas sigue con la clave Volar aunque ahora para asaltar a una segunda planta pliegue alas y trepe cual lagartija....XD

      Un saludo

      Eliminar
  3. Jajaja!! Muchas gracias por la aclaracion, Rafa!

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...