23 noviembre 2018

Culto Genestealer. CGs, reglas especiales y poderes.


Entre tanta entrada sobre los Orkos hemos tomado un descanso de pielez verdez para cambiar de tercio totalmente.

Hoy toca hablar del Culto. El Culto Genestealer esta en el barro más cuando tras las faqs le han dado un buen nerf en la Emboscada. Nada de emboscar en turno 1. Así que como todo hijo de vecino DR en t2. Hasta que no saquen el Codex es muy difícil sacarle partido a este army.

Pero aun así tenemos opciones de aliarnos. Uno, con Astra perdiendo todos los beneficios de Regimiento, o dos, con Tiránidos, y minar de bichos el tablero.

Mi experiencia con el Culto es amplia  no conduciéndolos pero si combatiéndolos porque mi oponente habitual (mi hermano) usa este ejército. Juega principalmente Tiránidos y los alía con Culto buscando un Batallón que le genere CPs que gasta con los Genestealers como el come pipas.

Las opciones del Culto son sota, caballo y rey. Vamos a ver por encima que se le puede sacar al Culto.

Las mejores opciones del culto son sus CGs. Tienen la regla Emboscada del Culto y Lealtad Inquebrantable.


Una regla interesante si nuestro CGs va acompañados de tropa barata y prescindible, para evitar perder uno de nuestros pjs. 


Cuesta 73 puntos y puede llevar hasta dos familiares por 12 puntos cada Familiar.  Cada familiar nos permite tirar un poder adicional por batalla. Algo caro para lo que nos da.

Un Magus conoce un poder de la disciplina Broodmind. La disciplina Broodmind tiene dos poderes especialmente interesantes.


Los poderes Hipnosis de Masas y Control Mental nos permiten tener dos herramientas fantásticas. Podemos controlar un IK o cualquier unidad letal al disparos. Así como poder evitar el fuego defensivo que nos permita cargar sin daños, hacer que nuestro oponente pegue el último y darle un -1 al impactar. 

Usar 1 o 2 Magus en un Batallón del Culto es muy interesante.


Un Primus tiene de coste 76 puntos tiene una habilidad Meticulous Planner que nos permite repetir la tabla de la Emboscada del Culto. Y además puede ir acompañado de una unidad que le acompañe. Además 6" del Primus añade uno al impactar en la fase de Combate a unidades amigas del Culto Genestealer. 


En combate el Primus no es manco pero tampoco es nada del otro mundo. Tiene 4 ataques que impactan a 2+ e hieren a 2+ a toda unidad que no sea vehículo, con fp-1, fp-4 a 6s y daño 1.


Entre lo más destacable del Primus es el uso de esta estratagema que nos permite tirar 3 dados en lugar de uno, pudiendo a su vez repetir cualquiera de los dados para conseguir el deseado 6 y así poder estamparnos en la cara una unidad donde deseemos y lo suficientemente letal para acabar con la unidad de nuestro oponente.


El coste del Patriarca es de 150. Es un Killer. Impacta a 2+ cada uno de sus 6 ataques de f6, fp-3, daño 1 y a cada 6 al herir se resuelve con fp-6 y daño 3. Además puede repetir para herir, mover, avanzar y cargar. Todo un Killer.

Da un aura a 6", de +1 al impactar a unidades de Genestealers Purasangre.

Además tiene r5, 4+/5++, 6 heridas y además tiene acceso a la disciplina Broodmind, pudiendo manifestar un poder psíquico.

El problema que tiene es que para jugar Genestealers sale mejor jugarlos del Codex Tiránidos que siendo de la flota Kraken y con sus estratagemas los hacen muchísimo más letales. Y dejan a los Genestealers del Culto en un segundo lugar.

Mi idea con el patriarca es llevar uno u dos y que vayan por libre sin apoyar necesariamente a los Purasangres. Con el poder 3 de la Broodmind, Might From the Beyond, obtiene una ataque y +1 a la fuerza, haciendo 7 ataques de f7 fp-3 daño d3, repitiendo para herir y cada 6 es de fp-6 daño 3.


Conocido como el tio del estandarte. El más barato de los CG, 53 puntos. En combate 4 ataques que impactan a 3+ de f4 fp-1 daño 1, si saca 6+ al herir fp-4.

Su habilidad principal, dar nhd de 6 y hace repetir cheques moral. En resumen, prescindible.

Hasta aquí el breve repaso al Culto y sus opciones de CG.  Tienen cosas interesantes pero necesitan del Codex como el comer.

9 comentarios:

  1. Creo que la clave del culto, aparte de en los cgs, está en las auras que puede acumular en las unidades (algunas de ellas dando cosas que no puede imitar ningún otro ejército). Las que dan a todas las unidades:
    Señor de la Guerra: intervención heroica.
    Patriarca: inmunidad a moral.
    Magus: rechazar a la bruja.
    Primus: +1 a impactar en combate.
    Portaicono: no hay dolor 6+.
    Reliquia del icono: +1 a fuerza.

    Sumando todas esas auras en una unidad de 20 humildes Neófitos (100 puntos), y el might from beyond (+1 a fuerza y +1 ataques), acabas con una unidad de 42 ataques de f5 que impactan a 3+ (repitiendo 1s con el palo, aunque eso sale caro para lo que da), nhd 6+, coraje, que rechaza un poder por turno, y a la que el enemigo no se puede acercar durante su turno sin arriesgarse a una intervención. Multiplica eso por todos los Neófitos que lleves (salvo el might, claro), y acabas teniendo un montón de miniaturas que realmente están costando menos de lo que deberían, y hacen cosas que no puede hacer la línea de ningún otro ejército (la intervención, en particular, aporta un control de mesa brutal). Además, esas miniaturas protegen muy bien a los personajes que les dan las auras, incluso de cosas que normalmente gestionarían a esos personajes sin tomar riesgos (francotiradores y cosas así).

    Aparte de eso, está el Aberrante, cuya aura de -1 a poderes comba con la sombra de la disformidad (por un total de -2 a tirar poderes), y sinergiza con el aura de rechazar a la bruja del Magus (intentos de dispersión no te van a faltar, si además los haces contra tiradas que han ido a -2, tienes una defensa psíquica equiparable a la de un spam de psíquicos con un culexus).

    El Culto sinergiza mejor con Tiránidos. No puedes llevar los personajes pegones del imperio, pero si a Viejo Un Ojo, y algún que otro Broodlord (que además de aportar pegada "invisible" te dan acceso a poderes Tiránidos, que también sinergizan bien, como El Horror o Paroxismo). Puedes usar los Termagantes y Enjambres para toallear en la parte trasera de la mesa, mientras los Neófitos controlan la zona central, y una o dos de unidades de ariete, de Aberrantes y/o Purasangres, gestionan los peligros del enemigo (actualmente parece que los Aberrantes están en mejor posición que los Purasangre, sacando buen provecho de las auras de Primus y Aberrantes).

    No pasan por su mejor racha (no dejan de ser un index), peor tampoco están terribles (de hecho, están potentes para lo normal en un index). Su win-rate está en 50'51%, su mejor pairing parece ser mil hijos (80% win-rate, siendo una de las pocas facciones con win-rate positivo vs mil hijos), y los peores drukhari (un miserable 8'33%) y astra (un muy doloroso 14'29%). Datos sacados de https://www.40kstats.com/

    Creo que ahora mismo requieren de un buen pensamiento lateral y focus en los objetivos de misión para funcionar, pero el caso es que hay gente que consigue sacarles partido. Todo se andará cuando tengan el codex, pero por ahora las pocas herramientas que tienen son únicas en su especie, y eso es un punto a su favor.

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    1. muy buena exposición, si señor

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    2. Que decir de tu comentario Lenguavil!!!

      Es un gran aporte y si no te importa lo incluiré dentro de la entrada.

      Tus comentarios amplían muchísimo cada entrada que propongo. No se a que esperas a escribir para el blog ;)

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    3. Todo tuyo.

      Tengo medio artículo escrito, a ver si lo acabo.

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  2. Buen analisis de ambos de este ejercito q tanto me mola, ahora analisis del culto en kill team y ya me haceis el cultista mas feliz del imperio

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    1. En breve Jon retomará Killteam. Y estate por seguro que lo tocará.

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  3. Muy buena vision del culto .Yo no los veía así, ya que soy jugador puro de tiranido y, sólo los veo como mero apoyo, y no los conocia tab profundamente.

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    1. La letra escrita queda muy bonita pero sacarle partido al culto como ejército puro es bastante complicado.

      Nick Rose en USA se atreve con ellos sacanto buenos resultados.

      Ahí te dejo un ejemplo de su lista

      https://diesirae40k.blogspot.com/2018/10/socal-open-2018-listas-ganadoras.html?m=1

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  4. :) Ya saldra codex ya :)
    La estratagema mas primus se pueden repiten los 3 dados ya que los tres son resultados.

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