EL “ESPÍRITU APOCALIPSIS”
Antes de comenzar,
quiero daros las gracias a aquellos que dejaron sus comentarios y críticas a mi anterior artículo. Agradeceré mucho que lo hagan en el presente.
El primer libro de
Apocalipsis resultó muy impactante para aquellos que queríamos “algo más” del hobby, venía a darnos alas y a cumplir
algunos sueños (esos que venían tras contemplar las ilustraciones de John
Blanche, como ya dije en mi primera entrada, hace una semana) como los mares de
cabezas, el bramido de escuadrones de vehículos, y un fuego constante aquí y
allá.
Pero quizá lo que más
nos impactara fue eso que pronto se vino a definir como “espíritu Apocalipsis”,
un concepto con una doble vertiente, y que quiero aclarar aquí antes de
continuar.
El
ejército de tus sueños (o de tus posibilidades).
En Apocalipsis la
libertad para conformar un ejército es primordial. Quizá sea lo más destacable.
Puedes presentarte con 5.000 puntos a base exclusivamente de exterminadores, y
contraponerlos a 15 grandes demonios de Khorne (de hecho, hasta ahora nunca
habías podido sacar más de dos en una batalla convencional). Lo mismo da que da
lo mismo. En serio, ¿cuando vais a escoger las miniaturas que participarán en
la batalla –que con frecuencia se repiten- nunca habéis tenido la sensación de
que las demás os guiñan el ojo y hacen pucheros con ganas de ser arrancadas de
la estantería o del maletín?. Las mías lo hacen. O eso me parece. Pues bien,
con Apocalipsis eso se acabó: Ahora no se trata de ver cuales salen, sino
cuales son las primeras en regresar.
Por otra parte, las
máquinas de guerra pueden alojar a varias unidades, ya sean del mismo códex o
no. O sea, que un stormlord puede transportar hasta 4 escuadras de diez
miniaturas, sin importar que entre las de guardia imperial se haya colado
alguna de marines, o de sororitas. Esta libertad llega hasta lo irreverente
hasta el punto de dar su visto bueno a que una progenie de genestealers haga
uso de estos transportes, si el jugador acaso los tiene como aliados. Lo cierto
es que esta libertad nos ha resultado excesiva, y nunca hemos llegado a este
punto, pero sirva para que quede claro que “lo que hay rodando en el campo de
batalla es para la peña de ahí, sin distinción de codex, raza, color, y olor”.
En el propósito de
ampliar y honrar a esa Compañía, que va echándose un pulso contra el resto de
la chusma del milenio cuadragésimo primero, los jugadores tienden a dejar volar
su imaginación y complementar su ejército con nuevos trastos, desde simples
construcciones, pasando por vehículos, y máquinas de guerra. En nuestro Grupo
se tiende a premiar esa iniciativa, y prácticamente todas las salidas de tarro
de unos y otros han acabado gozando de una hoja de datos o un perfil de unidad.
A veces, ha bastado una simple pregunta del maquinador: “Oye, si me construyo
esto me hacéis un perfil para que pueda jugar?”. A veces el “sí, por supuesto”
de nuestra parte tiene más deseo que el del propio maquinador. Y así ha
sucedido con el soberbio “Titán merodeador necrón” de Paco Nieto, o el “Lemann
Russ Helvetia” de Jorge, por citar algunos. En el caso de Paco, su titán fue
construido partiendo de cero, y su resultado final es imponente.
El placer por ver en
acción los cacharritos del prójimo solo puede compararse al placer (aun mayor)
de reventárselos a cañonazos y ver con qué espectáculo de fuegos artificiales
nos amenizan la batalla.
Un
bando no solo de ficción.
Como ya he dicho antes,
las quedadas entre miembros de un mismo bando son más que habituales, antes y
después de cada batalla. Al igual que la Compañía crece y prospera, su
consideración y aprecio entre los compañeros también va cambiando, y verás que
tus chicos (o sea, tus minis) llegan a ser tema de conversación. Será corriente
también quedar para establecer reglas caseras, o sencillamente depurar las
erratas y contradicciones del Reglamento, cosa imprescindible gracias a la
incapacidad de Games Workshop para
definir unas reglas definitivas (no caerá esa breva, y me jubilaré siendo
testigo de la 39ª versión de Warhammer
40.000).
En el caso de Warhammer 40.000 no hay más remedio que
esperar a que Games Workshop diga
algo, pero en el caso de Apocalipsis, los jugadores pueden tomar la iniciativa,
y encima quedar la mar de bien. En nuestro caso era más que necesario, ya que
las reglas a veces adolecen de… “cierto hervor”, y se nota que sus diseñadores
originales las han probado en batallas modestas. Ellos mismos reconocen en la
página 18 que suelen jugar entre 3.000 y 6.000 puntos por bando, pero en
nuestro Grupo (perdonadme, pero no es jactancia) solemos jugar entre 3.000 y
5.000 puntos por jugador, a razón de 4 jugadores por bando. El enfoque cambia,
la aplicación de las reglas también, porque como bien dice el refrán: “El
tamaño importa”.
Lo bueno de esta actual
edición es la cantidad de nuevas ideas y sugerencias que trae. De hecho, este
sábado pasado nos reunimos para debatir sobre qué se hace con las demás
formaciones de Apocalipsis que para nada se citan o desmienten en esta nueva
versión. ¿Las usamos? ¿cómo?. Alguien diría que es tarea de enanos, pero en
este caso nos ha llevado un par de horchatas bien frías revisar una a una las
215 formaciones aparecidas hasta la fecha y desechar algo más que una veintena
de ellas, por obsoletas.
Por si os sirve de
ayuda, hemos determinado las que valen y las hemos editado en un PDF que puede
ser muy útil a los que estéis interesados.
Sobre esas antiguas
hemos establecido igualmente que:
-. Aquellas formaciones
basadas en vehículos de un mismo tipo (por ejemplo, “Fuerza de Asalto Hellstorm
de Land Raiders Redentor) se consideran ahora del tipo “Punta de Lanza
Acorazada” y se beneficien igualmente de esas propiedades.
-. Aquellas formaciones
basadas en aeronaves de un mismo tipo, se consideran ahora del tipo “Ala de
Voladores”.
-. Y aquellas compuestas
por unidades de distinto tipo (por ejemplo, infantería y vehículos, o vehículos
gravíticos junto con otros terrestres) se considerarán sencillamente
“Formaciones de Batalla”.
Nadie tome esto como una
imposición, sino como una sugerencia, una ayuda por si acaso os habéis hecho
las mismas preguntas que nosotros.
Eso sí, el que quiera
usar alguna de las antiguas tendrá que pagar el coste en puntos que en ella se
indica y de ningun modo contravenir las reglas actuales (por ejemplo, cualquier
formación de las antiguas que dé la ventaja estratégica “marcha por el flanco”
solo podrá aparecer en el campo de batalla después de invertir un punto de
victoria, e incluso teniendo en cuenta que por la composición de sus miniaturas
quizá no puedan aparecer hasta el segundo turno (ver la página 37 del actual
Reglamento).
Hicimos algunas
excepciones, como por ejemplo con la formación “Fuerza de Supresión” de los
marines espaciales, estableciendo que solo los whirlwind tengan que estar en
coherencia de unidad, mientras que el land speeder puede ir por ahí a su
antojo; o que en el caso de “Veteranos de la 1ª Compañía” aplicada a los
Angeles Sangrientos (que no tienen 1ª Compañía) el papel del dreadnought Venerable
sea asumido por el dreadnought Furioso.
La mejor de las
decisiones fue aceptar la sugerencia de la propia Games Workshop y aplicar a todos los vehículos, sin excepción, tan
solo los resultados de “explota” y “destruido”, con un 5 o un 6 en el dado,
respectivamente, ignorándose los demás resultados de la tabla de daños. Esto no
solo supondrá más vidilla para los propios vehículos, sino que nos facilitará
mucho el control de éstos en las batallas donde se superan habitualmente los
40.000 puntos en el tablero.
Además de todo eso,
pulimos algunas cosillas de nuestras Reglas de Grupo, y muy especialmente las
que vamos a aplicar a la batalla de Apocalipsis por el Récord de España, en
Septiembre (te la perderás, pero lo lamentarás).
Pues bien, todo ese
comadreo, depuración de reglas, aplicación de otras nuevas, etc, forma parte de
ese “Espíritu Apocalipsis”, en el que no puede faltar la idea de grupo, o mejor
dicho, del Grupo (que no es lo mismo), enriquecedor y constructivo.
En mi próxima entrada
comenzaré con el análisis del actual Reglamento de Apocalipsis, y lo vamos a
desmenuzar para aquellos que se están iniciando.
Nos vemos el viernes
próximo.
Khoubal Narkas
[Pensamiento del día: Tu
inocencia proclamada solo evidencia tu insoportable mediocridad. “Ex Libris Punitatis”]
Siempre lo e dicho "me lo paso bien en la batalla porque es la parte divertida de este juego", pero en las quedadas previas a ella es donde realmente se ves la gente que va a estar involucrada realmente en la batalla (dando opiniones, sugerencias, consultado formaciones, viendo tácticas....etc), sinceramente cuando recibes tu bautismo de fuego ver tanta gente y tantos puntos encima de la mesa impresiona a cualquiera, pero luego te das cuenta que el ambiente de camaradería que se respira es lo que realmente hace que te diviertas y disfrutes de la batalla.
ResponderEliminarGenial 100% de acuerdo. Nosotros en nuetro grupo hemos incorporado la regla de que al destruir una unidad de un punto de victoria sinpor ejemplo cuesta entre 1-200 puntos, 2 puntos de victoria si cuesta entre 201-400 puntos, etc cambiando el margen de puntos dependiendo de la cantidad de puntos a los que se juegue la partida. Con el fin de que se valore mejor la destruccion provocada jeje
ResponderEliminarSi comprates ese prf creo que te lo agradeceriamos todos :D
Yo lo tengo. Dame un correo y te paso ese PDF.
EliminarNosotros habíamos añadido también como regla que las máquinas de guerra con 20 puntos de armazón o más, otorguen 2 puntos de victoria, para simbolizar la dificultad de abatir semejantes monstruosidades.
Muchas gracias Manuel, mi mail es:
Eliminarraseac40k@hotmail.es
Entre hoy mañana te lo mando.
EliminarLecciones magistrales de como vivir y disfrutar esto, estoy seguro que estas plantando y abonando una magnifica semilla en muchisimos jugadores.
ResponderEliminarMe encantan tus artículos Manu,
ResponderEliminarSi puedes por favor, mándame el PDF a Besnellarian@gmail.com
Un abrazo.
Es bastante pesado, Oscar ¿tienes instalado el dropbox?.
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