22 enero 2013

Typhus. Análisis de sus posibilidades.

El más temido de todos los comandantes de la Flota de Plaga es Typhus. Desde su nave ancestral, el Terminus Est, Typhus ha liderado innumerables ataques contra el Imperio extendiendo el contagio y la miseria en un montón de mundos. Es el Portador del Enjambre Destructor.
 
 

Tras la salida del nuevo códex hemos visto la irrupción de innumerables propuestas de listas en función de un u otro personaje, dándole una mayor importancia a según que unidades. 

De siempre me ha gustado Typhus, la mini está genial y su trasfondo es muy rico como para que un jugador caótico no se plantee jugar con él. Con el anterior códex era prácticamente injugable porque su coste/eficiencia era muy pobre. Pero veamos que nos ha dado este personaje con cierto detalle:


Tenemos un personaje de infantería que tiene unos stats muy buenos, su HA favorecerá el poder impactar a 3+ casi a cualquiera, su R5 le permite ser inmune a la muerte instantánea excepto con las armas de F10 FP1/2. La iniciativa de 5 es tan interesante como tener 3 como ya veremos mas adelante.

Entre su equipo tenemos armadura de exterminador con lo que dispone de salvación de 2+ y una invulnerable de 5+. La protección que nos dá la armadura también nos condiciona en parte a la unidad que debe ir unido. Las granadas de plaga disminuyen el potencial de carga de la unidades oponentes. Y ademas dispone de uno de os artefactos del Cáos propio de Typhus que es su arma demonio Sacatripas.


Y es aquí donde tenemos el primer problema. Al ser un arma demonio nos jugamos a que Typhus en el momento menos adecuado falle y saque un 1 se haga una herida (sin salvación por armadura), y juegues hasta el final de la fase con HA1. Nos da +2 a la F y su FP2, tan útil frente a la élite de nuestro oponente. Y llegamos al segundo punto importante en el cuál falla la Sacatripas y por consecuencia Typhus, y es que ésta es aparatosa, con lo que pegaremos con iniciativa 1, siempre iremos en último lugar y en el mejor de los casos atacaremos a la vez. Esto condicionará en muchos casos lanzarnos al asalto ya que tendremos que realizar el desafío al que está obligado por la regla Campeón del Caos.

Entre sus reglas especiales tiene NHD, dándole mayor aguante si cabe, Veteranos de la Guerra Eterna, un incordio para todo Marine, Coraje, la marca de Nurgle (ya incluida en el perfil) y además es Psíquico de de Nivel 2, pudiendo acceder a dos poderes bastante decente siempre de la disciplina de Nurgle.

Y dos de sus reglas mas atrayentes son: el Enjambre Destructor, un área que ponemos encima de Typhus con F4 FP2 (no se dispersa) y que podremos usar una vez por partida en nuesto paso de iniciativa en vez de atacar, es interesante ya que lo usaremos en nuestro paso de iniciativa que es 5 y nos da la posibilidad en según que caso poder evitar la iniciativa 1 de Sacatripas. Y la otra regla que realmente veo que hace que uno se incline por usar a Typhus es Zombies de Plaga, convirtiendo las unidades de cultistas en zombies con Coraje, NHD, y sin posibilidad de equiparlos de ninguna manera que no sea con armas de CaC, solo con la opción de aumentar su número.


Todo esto sin olvidarnos que la tropa de Marines de Plaga al incluir a Typhus la trasladamos del slot de élite a línea.

A la hora de jugarlo no podemos obviar las unidades de línea que vamos a usar para sacarle mayor partido a su elevado coste, Zombies y Marines de Plaga. Por norma general un CG de un coste tan elevado en puntos es muy difícil rentarlo y además casi que nos obliga a jugar con una Deathstar.

Una de las ideas es poner a Typhus al frente de un ingente de Zombies. La cuestión esta clara darles multitud de heridas a Typhus. No es una idea que me seduzca, el coste total en puntos de 35 zombies y Typhus se va a los 380 puntos, y obtendremos resistencia y pegada, ausencia de disparo a larga o media distancia. Lo veo como demasiados puntos hay que dejar atrás para capturar objetivos si le sumamos el apoyo pesado se nos va a los 700 puntos. Y no veo a esta unidad como para ir en vanguardia.

Otra idea es poner a Typhus con Marines de Plaga pero el coste de estos Marines en unidades de 10 es bastante elevado. Al llevar a Typhus armadura de exterminador no podemos meterlo en un vehículo que no sea Land Raider, esto implica mas puntos y si es a pie que mínimo que una unidad de 10. Esto nos supone un total de 500 puntos. La ventaja que como en la anterior puntúan, tienen resistencia, pegada.

Una unidad de 5 exterminadores es la opción que menos me gusta. No puntúan, tendras que jugar con el azar del DR, y si no hay que arriesgar a priori en el DR mucho menos con una unidad de este estilo porque con un error del DR en la que tu oponente ponga en la mesa a su antojo nos hara ver que hemos desperdiciado muchísimos puntos ya que la pegada de los termis es cerca de su enemigo. Con un vehiculo como el LR.

Y ya como última opción que suelo barajar, y no por eso la peor, es unirlo a Arrasadores que con la marca de Nurgle se hacen realmente interesantes con mayores opciones y mas potencia en el disparo a media, corta y larga. Evidentemente esta unidad unida al coste de Typhus se va a los 458 puntos pero te da muchas alternativas a la hora de jugar.

En resumen a la hora de elegir quien acompaña a Typhus hay que tener en cuenta de los problemas de su elevado coste, ademas de la aparatosidad de arma y los problemas que genera la azarosidad de un arma demonio. Yo incluiría en una lista gran parte de las opciones antes mencionadas para tener mas flexibilidad a la hora de poder decidir como desplegarla.

Un ejemplo de lista:

Typhus 230

10 Cultistas 50
10 Cultistas 50
30 Cultistas 130
5 Marines de Plaga 2 Plasmas 150
5 Marines de Plaga 2 Plasmas 150
10 Marines de Plaga 2 Plasmas 270

1 Dragón 170
1 Dragón 170
1 Dragón 170

5 Aniquiladores con 4 C. Automáticos 115
5 Aniquiladores con 4 C. Automaticos 115
3 Arrasadores con marca de Nurgle 228

Total: 1998

En el caso de esta lista, disponemos de una unidad de zombies, de plagosos y de arrasadores con la intención de usarla según se nos antoje como guardaespaldas de Typhus. La unidad de zombies la podemos usar tambien como cordón bloqueando el paso y el asalto del enemigo a otras unidades e incluso dando a cobertura a nuestras tropas. Los Arrasadores tienes la opcion de jugarlos mediante DR, con la intencion de fusionar o flamear, o desde el principio, usando sus armamento de larga distancia.

Tenemos un pequeño problema que es lidiar con blindajes 14 si hay un exceso de ese tipo de vehiculos. Nada que no se pueda remediar cambiando algún plasma por algún fusión en los plagosos.

Disponemos de 84 miniaturas y 3 vehículos voladores que tras las últimas faq's se han convertido en un autentico quebradero de cabeza. Mucho coraje y NHD presente en todas nuestras tropas menos en los Aniquiladores y Arrasadores. Aunque es una idea, esta lista se puede cocinar de varias maneras ya que el slot de ataque rápido es muy rico en el nuevo códex y podemos sustituir los dragones por engendros o motos que son las otras unidades punteras de ese slot. tambien podemos distribuir mejor los plagosos en unidades de 7.

12 comentarios:

  1. Buen análisis! El gran problema de Typhus es su coste pero si yo lo tuviera en mis filas lo expondría en la vanguardia sin duda con una unidad de arrasadores, en cambio los zombis cada vez me van gustando menos y eso que son rentables por su bajo coste, pero es que solo capturan objetivos no hacen más nada, es la unidad más aburrida del codex.

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  2. Yo también me estoy planteando utilizar a Typhus y en las próximas partidas sera mi nuevo señor de la guerra.

    Hasta ahora he estado jugando con señor del caos con marca de nurgle en distintas configuraciones y ninguna me convence. O lo dejo a bajo coste y estoy pagando 100 puntos para no hacer nada o lo equipo y se va a 160-180 puntos y pega bastante pero aguanta poco. Así que me dije "por 50 puntos más pruebo a Typhus que es una picadora y una roca".

    Mi intención es llevarlo con los arrasadoras, así estos se benefician del coraje y aunque sea una deathstar esta dispara muy bien, por lo que cada turno que no esta en cac no te duelen tanto esos puntos.

    P.D. creo recordar que contra las heridas del arma demonio y las de los peligros de la disformidad puedes utilizar la salvación invulnerable de 5+ y el NHD 5+, por lo que se convierte "casi" en una salvación de 3+. Y lo de la HA1 si te sale en la primera fase de asalto contra marines, pues iriamos a 5+ repitiendo, así que también se convierte en "casi" impactar a 3+.

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    1. Yo he jugado ya una serie de partidas con él desde que salió el codex o mas bien desde que me hice con unos cuantos cultistas. Ya te digo que tras jugarlo no me termina de convencer el mismo Typhus pero en cambio los zombies son un autentico dolor de cabeza por su coraje. Ya que unos pocos son faciles de esconder y capturar el objetivo en el momento adecuado.

      Segun que partida y contra que ejercito lo usaras en DR con los Arrasadores, y en otras ocasiones éstos te rendiran mas desde el principio con lo que tendrás que desplegar de forma separada a Typhus y Arrasadores.

      Tienes razon con respecto a las heridas del arma demonio. Sin embargo los peligros de la disformidad (pag 67) inflingen una herida sin posibilidad de salvación alguna, y si te lees el NHD creo que sí se puede usar frente a este tipo de heridas pero no la invunerable. Aún así me parece un buen personaje y con habilidades mas que interesantes, resitente pero azaroso. DR, arma demonio,inútil a larga y media distancia, aparatoso y un elevado coste en puntos son sus defectos.

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  3. Se puede aplicar el coraje a la unidad que te unas?

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    1. Sergio si lees la regla especial Coraje (Pag 37) dice que con que la unidad contenga una miniatura con coraje ya lo gana toda la unidad. Para tu Gi es bastante interesante la idea de jugar un personaje con coraje frente a un peloton por eso la idea de Azrael unido a un peloton, Njal unido a un pelotón,....

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    2. Supongo que lo sabrías pero si no es así creo que se te va a abrir un horizonte de nuevas posibilidades.

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    3. Pues mira que me he leido la regla pero no la recordaba y la confundía con la anterior edición.

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    4. Y con no Y no conocerán el miedo pasa tres cuartos de lo mismo por si tienes intención de mantener alianzas de tu GI con marines que es lo que habitualmente llevan.

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  4. Hola muchachos!!!

    Que buen artículo!!!

    Excelente el resumen de pros y contras! Pregunta: esa lista del final, no es muy vulnerable a la artillería en general y los whirlwinds nuevos de los DA en particular?

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    1. No te falta razón pero podemos minimizar esos impactos. En principio con una cantidad ingente de artilleria del lado de mi oponente, tiraria a la reserva gran parte de los zombies, por no decir todos. Si necesitase alguna unidad en mesa seria la unidad gorda donde iria comandada (posiblemente)por Typhus, la usaria para bloquear, dar cobertura al avance de mis plagosos y dejaria en mesa a nurglosos y poco mas. Una vez aguantemos uno o dos turnos segun la iniciativa, y que decir que los nurglosos son capaces de resistir el vendaval de violencia que se destara, pero una vez entre el turno 2 empezaran a salir dragones y también tendrás la opcion de meter los arrasadores en vangguardia (con la opcion de typhus si no lo hemos sacado con otra unidad), con lo que nuestro oponente estará entretenido dejando nuestras lineas en paz. Si lanzas a Typhus con los Arrasadores es porque tienes muy claro que tu retaguardia no va a peligrar.

      He jugado mucho contra GI y con variaciones de la lista que he puesto arriba ya que la de mas arriba no la he jugado porque no tengo dragones pero creo que el dragon es muy eficaz y su coste es adecuado, asi que o he incluido antes que tener defender motos o engendros que ya hablaremos de ello ya que también las estoy usando. En las partidas que he jugado he tenido que lidiar con mucho plasma, colossus, manticoras y lemans y esta infantería se defiende bastan bien.

      Luego el perfil del nuevo Whirlwind de los DA sigu siendo el mismo que con los marines un unico area de f4 o f5 y que salvaremos con nuestra habitual 3+. Un Manticora que lanza mas de un area no consigue matar muchos nurglosos y eso que hiere con mas facilidad. En esta lista cuidando un poco a los zombies, la artilería que mas duele (como ya hablamos alguna vez) es la del Colossus

      ¿Que cambios dispondrías tu para mejorar la lista? ¿Tirarías de demonios o de algun otro aliado para mejorar la lista?

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    2. Uff concuerdo! El Helldrake es algo terrible de sufrir!!

      Y respecto al whirlwind, no es el perfil lo problemático, si no que a ese precio es muy conveniente en las listas justamente porque todo el mundo y su madre estamos usando tropa al estilo guardia -como los cultistas- para contener los objetivos en la parte posterior de la mesa, y francamente, es tremendo contra geq!

      Respecto a la sinergía de la lista, si creo que tomaría guardia como aliados, porque creo que el helldrake va con lanzallamas, y entonces me da que anda un poco floja de antiaéreo, pero claro, depende mucho del grupo de juego. Que opinan?

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    3. Muy buenas Señor Ollanius¡¡¡¡¡

      Pues depende contra quien juegues te encuentras 3 o mas voladores o ninguno. Yo por ejemplo suelo jugar sin voladores (...y no me va mal). Con estas ultimas faq's el dragon se hace muy importante en las listas aunque a mi parecer el spam de dragones es el problema, 1 unico dragon es facil de sortear, 2 es un numero muy interesante y 3 un dolor de cabeza. Al llevar 3 Dragones, quiza sea bueno meter 2 con el lanzallamas y uno con el hades. Y problema solucionado. Tenemos 3 vehiculos voladores que sus ataques vectoriales podemos usar como antiaereo, el hades y 16 disparos de cañon automatico. No creo que vaya tan mal de antiaéreo.

      Respecto al Whirlwind. No son baratos, estan tirados de precio. Nunca me han gustado y ahora compiten en su slot con devastadores que nos dan AA sobretodo con nuestros pésimos voladores. Valorar meter 1 o 2 whirlwind es algo que se va a ver muy a menudo.

      Un saludo.

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