12 julio 2018

Hive Guard


El Guardia de Enjambre posee una capacidad telepática que le permite "ver" a través de los ojos de todos los demás organismos Tiránidos, por lo que puede disparar a un blanco con efectividad sin verlo ni ser consciente de su posición, utilizando sólo la información recibida y la orientación táctica. Además, también puede mandar, a través de una complicada serie de estímulos mentales, a las criaturas que constituyen la munición de su arma, que durante el vuelo cambien de dirección con el fin de impactar con éxito en el objetivo.

Su gran cañón empalador dispara largas espinas óseas, tan largas como la altura de un hombre, a velocidades suficientemente altas como para romper plastiacero y destrozar tanques. En la base de cada espina hay una pequeña bestia Tiránida, un parásito que se alimenta de los vasos sanguíneos de la espina. Cuando la espina se dispara, el parásito tiene sólo unos momentos de vida para usar sus delgadas aletas membranosas y dirigir la espina hacia su presa.

Los Guardias de Enjambre son exclusivamente territoriales y tienen una capacidad mental limitada a permanecer perfectamente inmóvil y defender una estructura, aunque bajo la influencia de la Mente Enjambre puedan ser conducidos al frente de la batalla.



Voy a empezar a dar un pequeño repaso al codex Tiránidos por que al menos para mi son unos completos desconocidos.

Hoy veremos la datasheet, Hive Guard, popularmente conocidos como Balleneros. Unidad especializada de disparo. Veamos que ofrece esta unidad.

Su coste es de 18 puntos, puede ir en unidades de 3 y ampliarlas hasta 6. Su HP de 3+ r5, 3 heridas y salvacion de 4+ le dan una durabilidad alta en mesa si la situamos listadasen cobertura y tras un BLOS

Entre el equipo que puede llevar está el Impaler Canon(30 puntos) o el Shock Cannon(21 puntos).

Con el Shock Cannon tenemos que exponernos a disparar con visibilidad y con un rango de 24". Siendo un arma de asalto podremos mover y disparar con f7 fp-1 daño d3. A 4+ inflingimos un daño extra de una mortal mientras que a 6+ seria 1d3 mortales.

El mas utilizado habitualmente en la mayoría de listas es el Impaler Cannon. Dejando el coste de la unidad de 3 en 144 puntos y la unidad de 6 en 288 puntos.

El Impaler Cannon tiene un rango de 36", es Pesada 2, de f8 fp-2 daño d3, además disparas sin linea de visión y quita cobertura. Este arma es perfecta para amenazar r8 e inferiores, y situando a la unidad en cobertura tras un BLOS dificulta muchísimo el poder acabar con ella.

Se puede equipar adrenal glands and toxin sacs. El coste de 1 punto cada 1.


La Flota Enjambre que mas nos interesaría sería la Kronos, que nos permitiría repetir los 1s si no nos hemos movido.


Con la estratagema que vemos mas abajo una unidad de 288 puntos nos dispararía 24 disparos de f8 fp-2 d3 de daño, sin linea de vision y anulando cobertura.


Esta unidad spammeada es de la que te hace perder amigos....XD

La veréis en bastantes listas competitivas. Nuestro jugador del ETC Tema Spain lleva dos unidades de 6 justamente de Kronos.

2 comentarios:

  1. La flota jogurmmander es buena también ganan salvación de 3+ y pueden salir a buena distabdis con el cañón shocj gracias a la estratagema.
    Con leviatal tbien ganan aguante
    Kronos es muy buena pero condiciona mucho el armamento el despliegue y la forma de juego

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