25 julio 2018

Exocrino



Los Exocrinos son temidos por su habilidad para masacrar a distancia. Su rasgo más característico es su biocañón dorsal, que emite un siseo agudo un segundo antes de la detonación, el tiempo justo para advertir del peligro a su presa antes de abrasarla con una diarrea de plasma.

El Exocrino es un mero medio de transporte para el arma simbionte que anida en él. Aunque el Exocrino tiene una fuerza considerable, su cerebro es desproporcionadamente pequeño. En cambio, el arma simbiótica posee una capacidad mental mayor que la de su anfitrión y a menudo invierte una parte en someter el albedrío del Exocrino. Solo cuando la bestia se detiene el simbionte puede concentrar todos sus recursos mentales en localizar y destruir su presa.


El Exocrino es un monstruo de r8 de 12 heridas que salva a 3+ con Conducta Instintiva y regulado por la tabla de merma.


Su HP depende de la tabla de merma, siendo inicialmente a 4+. Si no mueves en la fase de movimiento tienes un +1 al impactar pero no podríamos cargar. Y si pertenecemos a la Flota Kronos Repetiríamos los 1s al impactar si no hemos movido en la fase de movimiento precedente.

Además, si no movemos dispara todo su armamento dos veces. El armamento que esta equipado es un arma pesada de 6 disparos de cadencia, f7, fp-3 y daño 2. Que al no mover disparariamos 12 veces con un rango de 36". 

El problema de esta unidad es que para sacarle jugo debe estar estática. Ya que mejora HP y dobla la cadencia de disparos. Mientras que si se mueve el armamento es un arma pesada con lo que al movernos empeora nuestro HP y tenemos la cadencia de disparos básica.

Con la estratagema Pathogenic Slime de 2 CP incrementaríamos en uno el daño infligido en la fase de disparo

Es una muy buena unidad como plataforma de disparo. Único problema que tiene que compite con los reyes del disparo Nids, los Hives Guards. Pero es una muy buena opción aún suendo su coste de 216 puntos. 

Mientras que la Hive Guard puede estar guarecida tras un blos, el Exocrino debe exponerse.

Y como si hubiese salido de las películas de la franquicia Aliens al ser reducido a 0 heridas, sacando un 6, nuestro bicho explota. Cada unidad a 3" sufre d3 mortales.

Una estratagema de defensa psiquica interesante si pertenecemos a la Flota Enjambre Kronos es usar The Deepest Shadow que al manifestar un poder psíquico a 24", nuestro oponente lo hará con un dado en vez de hacerlo normalmente.

No es mala opcion, quizá no sea la mas eficiente pero si es una buena opción y ciertamente útil.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...