04 agosto 2018

Kill Team: Análisis - Guardia de la Muerte


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.


¡Saludos disformes!

Como dije en la entrada previa voy a ir haciendo algunos análisis de las diferentes opciones que tiene cada banda para poco a poco tener una especie de cuaderno de apuntes que ir consultando. Estos análisis serán siempre enfocados a partidas competitivas y suponiendo que todo el mundo se ha leído como mínimo el Reglamento y sabe al menos el juego básico.

En este estreno de la sección del blog voy a empezar con la Guardia de la Muerte.

Marines de Plaga

Marines de Plaga
Lo primero que hay que destacar es el aguante, ya que la Resistencia 5 filtra muchísimas heridas de todas las armas de F3 y F4 que nos herirán a 5+ y son la gran mayoría. Incluso las armas de F6~F9 no pasarán de un 3+ para herirnos. Si a todo esto le sumamos la salvación 3+ de toda servoarmadura, el Asquerosamente Resistente y la mecánica de la Tirada de Lesiones hace que eliminar a un Marine de Plaga sea realmente complicado. 

Ofensivamente hablando tampoco se quedan atrás. Meter un Campeón es obligatorio ya que es la única miniatura que podrá ser Líder, y para aprovecharlo al máximo le pondremos un Puño de Combate para que haga daño cuando la cosa se ponga íntima y un Rifle de Plasma para mientras tanto. Versátil y con pegada, una joya.
Plague Champion, Plaguesword, Power Fist, Plasma Gun @ 22 {Leader}
Luego tenemos los Gunners, la variante que puede llevar armas especiales o pesadas. Yo ignoraría las opciones más genéricas como el Fusión y el Plasma e iría directamente a por nuestras armas exclusivas que son muy buenas. Yo uso dos configuraciones:

El Plague Sweper es un lanzallamas pesado (F5 FP-1 D1) que además de impactar automáticamente repite los 1s para herir. Quién haya ya jugado un par de partidas habrá llegado a la conclusión de que impactar se vuelve complicado con la cantidad de penalizadores que hay, por lo que las armas que impactan automáticamente valen su peso en oro. Además hay una especialización que es obvia y es hacerlo especialista de Demoliciones:
Habilidad pasiva de Nivel 1 de Demoliciones
Táctica de Nivel 1 de Demoliciones
Teniendo en cuenta que al impactar automáticamente nos es indiferente que el objetivo esté en cobertura, es más, lo más eficiente es buscarlo para activar la habilidad pasiva hace que sumemos 1 a la tirada de herir. Si tenemos en cuenta que el lanzallamas tiene Fuerza 5 lo más probable es vayamos a 2+ y repitiendo 1s y si no está en cobertura podremos usar la Táctica para lograr eso mismo. Por tanto:
Plague Marine Gunner, Plague Sweper @ 19 {Demolitions}
Al otro Gunner renta mucho ponerle el Blight Launcher, un arma de Asalto 2 F6 FP-2 D1d3 que también repite los 1s para herir. Buen perfil que se ve potenciado si hacemos a este Gunner especialista de Arma Pesada, ya que obtendríamos:
Habilidad pasiva de Nivel 1 de Pesada
Táctica de Nivel 1 de Pesada
Gracias a la pasiva podremos Avanzar y disparar sin penalizador, ideal para movernos de cobertura en cobertura y lograr ángulos de tiro o sencillamente acercarnos a 12" (la mitad del alcance del arma) para evitar penalizadores a impactar. El principal atractivo del arma es su atributo de Daño, ya que la Tirada de Lesiones depende de este valor. Cuando haga falta quitar una mini sí o sí por un Puntito de Mando haremos un disparo adicional.
Plague Marine Gunner, Blight Launcher @ 18 {Heavy}
Por otro lado tenemos los especialistas en combate cuerpo a cuerpo, los que de denominan Fighters. De entre todas las armas posibles hay una que destaca por encima de otras: el Mayal de Corrupción. Sí, la Gran Cuchilla pega más duro y la opcion de Maza y Hacha es muy versátil, pero la regla propia del Mayal es directamente brutal: "Haz 1d3 tiradas para impactar por cada ataque". De base un Fighter tiene 2 ataques, pero con la especialización de Combate:

Habilidad pasiva de Nivel 1 de Combate
Táctica de Nivel 1 de Combate
Así que un Fighter de Combate con el Mayal hará un total de 3d3 ataques, entre 5 y 7 sería lo normal, de F6 FP-2 D2. Si estamos trabados con varias miniaturas podremos repartir todos esos ataques según nos plazca, que con el perfil más que aceptable que tiene podría tranquilamente eliminar 2~3 en una fase de combate o por lo menos causar Heridas Superficiales y provocar chequeos de Acobardamiento y Agallas. 
Plague Marine Fighter, Flail of Corruption @ 19 {Combat}
De las alternativas me gusta mucho la opción con Maza y Hacha, ya que la Maza tiene un Daño fijo de 3, que como ya he dicho antes es fundamental para que en las Tiradas de Lesiones salgan Fueras de Combate y no Superficiales. Podría ser el 5º Plagoso en las partidas que sean por puntos de aniquilación y no nos interese meter muchos Poxwalkers, hablando de los cuales...

Poxwalkers
Poxwalkers









Estos pequeños zombies realmente no hacen nada en la vertiente ofensiva, ya que sin disparo alguno y una triste HA5+ y F3 no matarían fiablemente ni a un Gretchin. Pero su función no es matar, para eso ya tenemos los Plagosos que hemos analizado, si no estorbar, capturar y dar cobertura móvil al resto mientras se van salvando con el Asquerosamente Resistente. ¿Qúe más se puede pedir por 3 puntos?


Command Roster

Hay que tener en cuenta que en competitivo cada jugador se hace una lista de 20 miniaturas llamado Command Roster y una vez sabe el rival contra el que le ha tocado jugar y la misión en cuestión es cuando se elige el Kill Team de entre esas 20 minituras. Por tanto en las dos misiones de matar lo ideal es llevar la menor cantidad de Poxwalkers para evitar que nos hagan muchos puntos y maximizar el potencial ofensivo mientras que para la misión en la que se puntúa cada turno es justo lo contrario, cuantas más miniaturas metamos en el objetivo del centro más sencillo tendremos ganar. Para la cuarta misión en la que hay que capturar enemigos en cuerpo a cuerpo no va mal cierto equilibrio. Por tanto mi Roster de 20 miniaturas sería:
  1. Plague Champion, Plaguesword, Power Fist, Plasma Gun @ 22 {Leader}
  2. Plague Marine Gunner, Plague Sweper @ 19 {Demolitions}
  3. Plague Marine Gunner, Plague Sweper @ 19 
  4. Plague Marine Gunner, Blight Launcher @ 18 {Heavy}
  5. Plague Marine Fighter, Flail of Corruption @ 19 {Combat}
  6. Plague Marine Fighter, Flail of Corruption @ 19
  7. Plague Marine Fighter, Mace of Contagion, Bubotic Axe @ 20 {Zealot}
  8. Poxwalker @ 3
  9. Poxwalker @ 3
  10. Poxwalker @ 3
  11. Poxwalker @ 3
  12. Poxwalker @ 3
  13. Poxwalker @ 3
  14. Poxwalker @ 3
  15. Poxwalker @ 3
  16. Poxwalker @ 3
  17. Poxwalker @ 3
  18. Poxwalker @ 3
  19. Poxwalker @ 3
  20. Poxwalker @ 3
Como he dicho antes, en función de la misión habría 3 posibles listas: 
  • 3 Plagosos y 13 Poxwalkers
  • 4 Plagosos y 7 Poxwalkers
  • 5 Plagosos y 1 Poxwalker
La distribución de Gunners y Fighters dependerá de la misión y el rival, pero esa configuración de Roster permite mucha flexibilidad.

Conclusión

Estoy convencido de que la Death Guard va a ser un ejército muy popular. La caja de First Strike es una gran compra para iniciarse con esta banda ya que pese a ser monopose el Campeón que trae tiene justo las opciones de equipo óptimas que he listado antes y además también viene una mini portando el Blight Launcher y 6 Poxwalkers. Con una caja multicomponente de Marines de Plaga para montar todas las otras opciones y otros 6 Poxwalkers Easy-to-Build tenemos el Roster al completo.

Próximamente un informe de batalla usando esta lista contra Tiránidos y después haré el análisis de los Mil Hijos y un informe de batalla de los mismos contra la Deathwatch. Estamos a tope con Kill Team.

Un saludo a todos.

4 comentarios:

  1. Muy muy interesante, esperando a los Mil hijos y a la Guardia imperial!! :D :D

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  2. Muy buen artículo hermano...sigue así...esta genial

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  3. Como queda el fighter con el nerfeo al mayal de la corrupción? Es mejor el hacha?

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  4. Hoy he probado este KT en sesión doble contra GK y la verdad que me ha encantado.

    Versátil y mas efectivo de lo que esperaba.

    El del Mayal es una bestia parda.


    Gracias Jon.

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