Hoy vamos con la segunda parte del artículo de Gontran y sus Cráneos Desoladores. La primera parte podéis verla AQUÍ.
TRANSPORTES
Los Venoms
Pues nada, hay que abusar de ellos sin ningún tipo de pudor. He llegado a jugar alguna partida con solo venoms llenos. Tienen la ventaja de moverse más que un raider, no tener una tabla de deterioro, gozar del ‐1 para impactar y aprovechar el bonus de flayed skull para repetir 1s con sus armas. A diferencia de 10 cabalitas en raider, con 2*5 cabalitas en venom me permite poder capturar, por ejemplo, dos objetivos. Esto si, siempre que se puede, con los dos cañones cristalinos. Pero lo que os explico no tiene nada de nuevo si ya conocéis bien los drukharis. Pero a continuación os explico un poco las configuraciones y las estrategias que suelo usar.
El minibús: El clásico venom lleno de cabalitas. Equipando según si el enfoque es más de acercarse mucho al enemigo (shredder) o aportar algo de fuego pesado (blaster). No hay mucho secreto, están aquí para puntuar. En los últimos turnos a veces desembarco mis tropas en un objetivo y voy volando a por otro con el venom. Aquí uso mucho el estratagema Fire and Fade, que por 1CP me asegura un movimiento de 7” después de disparar (que no tengo si hago advance con el D6 que de media me da 3” adicionales y no me permite disparar pudiendo así limpiar un poco de miniaturas el objetivo al que se dirige) De hecho con flayed skull siempre que uso fire and fade no lo hago precisamente para esconderme, sino para acabar el turno en una posición clave. Otro buen estratagema con el venom que recomiendo, sobretodo ahora que hay mucho primaris y no tienen otra cosa que Hellblasters como tropa de apoyo, es el de Lighning fast reactions, por 2 CP. Cuando el jugador de enfrente declara que dispara con plasma sobrecargado y luego le anuncias que sus hellblasters tienen un 50% de posibilidades de morir…
El Yate: Dentro encontraremos a los señoritos de la cábala. Generalmente, un archaon y alguna cosa de relleno como la court of the archaon. El relleno dependerá un poco de lo que queramos hacer con el archaon. En general si tiene que ir en combate pondremos unas lahameans, sslyth o ur‐ghul (este último jamás lo he usado), y si queremos dejarlo dentro, es más recomendable unas medusaes. En todo caso, es un mero transporte para el arhcon por lo que desarrollaré más adelante cuando comente el Archon. A menudo meto allí dentro los dos.
El equipo de limpieza: 4‐5 medusaes en un venom, por unos 170 puntos. Tenemos un venom con 4‐5 tíos que hacen 4 disparos de F4 AP‐2, impactando a 4+ si avanzamos. Son unos 16‐20disparos a 9”. No lo he usado mucho porqué es algo reciente ya que uso las centinelas del Black Fortress como medusaes, pero creo que es una buena opción para acompañar un Archon. La principal ventaja es que podemos seguir disparando pese a haber hecho un advance, lo que nos puede ser de gran ayuda el los últimos turnos para reducir una unidad de exploradores o similares capturando un objetivo. De hecho sin hacer el advance hay una gran probabilidad de exterminar una escuadra de este tipo ya que podremos disparar además con el cañón cristalino. Haciendo mathhammer, esta configuración puede matar 5 marines tácticos, 6‐7 exploradores marines, 9 scions o 11 guardias en una fase de disparo. Luego podemos plantearnos cargar si queda alguien en pié y quizás poner las cadenas o los trofeos si nos sobran algunos puntos.
Conclusión: Los venoms son las vertebras de un ejército Flayed Skull, y aconsejo llevar al menos 3‐4, pese a que recomiendo llevar unos 6, sobretodo si no usáis Raiders. Pese al ‐1 y la invulnerable son muy sensibles a la saturación de alta fuerza y daño múltiple (los cañones gauss con sus 3 disparos a fuerza 6 por ejemplo). No nos engañamos, los venoms son de papel. En este sentido es clave que acaben el turno en una posición clave, controlando objetivos, por si es destruido en el turno del rival.
El chasis superior, en el que podemos embarcar 10 miniaturas. También nos ofrece una mayor longevidad y armas mucho más letales que los venoms. Son un buen transporte y en general un buen vehículo, pero su tamaño lo hace más difícil de esconder, por lo que no es mala idea usar el estratagema Screaming Jets, ya que este no está limitado como el portal, y nos permite desplegarlo tras las líneas enemigas (a partir del Turno 2). Igual que antes, os hago un pequeño resumen de las configuraciones.
El “party Boat”: 10 cabalitas dentro, con los “splinter racks” casi obligatorios. Recomendando poner el cañon como arma pesada (lastima que no se ven afectados por los Spliner Racks), pero se pueden poner lanzas si nos falta antiblindage. Con las armas especiales, igual que el venom, en función de si queremos tener algo de antiblindaje o más antihorda pondremos Blaster o Shredder (este nos obliga a acercar‐nos a 12”, con lo que también dispondremos del fuego rápido de los rifles cristalinos). Funcionaria de forma similar al venom minibús pero con más miniaturas embarcadas, pero aplicaría estrategias similares.
El raider de asalto: 1 Archon dentro, un drazar, un par de lameanas o sslyth y 5 incubos (o directamente 8 incubos sin corte del arconte). El transporte de lujo de nuestro archon. Por lo general lo tengo en despliegue rápido para caer allí donde sé que las máquinas de matar en su interior pueden ser útiles (aconsejo el turno 3 para tener el bonus en combate i poder reforzar una zona del campo de batalla en la que tengamos dificultades). Los incubos no me parecen tampoco la panacea pero en un ejército full cábala donde no queremos poner brujas pueden ser útiles. La regla que tiene que hacen huir miniaturas si se iguala la moral puede ser útil si añadimos los trofeos y el raider está cerca. En fin, no seria el elemento más transcendente de una lista flayed skull pero nos puede aportar algo de combate en un momento crucial.
Conclusión: Prefiero el Venom, pero el Raider es interesante también, sobretodo si lo hacemos entrar en despliegue rápido pasados unos turnos. Si los venoms son las vertebras, os diría que los raiders son las costillas. En todo caso los cañones desintegradores y lanzas oscuras son un buen aporte si no tenemos ravagers, y allí donde los venoms moverán mucho y capturarán objetivos, los raiders serán usados como apoyo desde la zona de despliegue, o en despliegue rápido con mucho dakka o tropas de combate dentro. También he de decir que como miniatura me parecen una brutalidad y uno puede divertirse con una lista full raiders y ravagers en plan flota pirata
VEHÍCULOS DE APOYO
Aquí tenemos principalmente tres vehículos. Dos aviones y un vehículo de Apoyo. En una lista flayed skull vale la pena incluirlos. Personalmente metería mínimo a un par de ellos entre 1000 y 1500 puntos y 3 entre 1500 y 2000 puntos.
Ravager: Chasis similar al Raider con un puntito más de resistencia (pasando de 5 a 6) que le permite aguantar mejor. Cambia la capacidad de transporte por dos armas adicionales. 3 cañones desintegradores o 3 lanzas oscuras. En este caso ambas de Asalto con alcance 36”, una con tres disparos F5, FP‐3 y daño 2 por 15 puntos y la otra con F8, FP‐4 y daño D6 por 20 puntos. En general, prefiero el cañón desintegrador, puesto que por 5 puntos menos tenemos dos disparos adicionales con daño fijo de 2, allí donde el daño aleatorio no acaba de ser fiable. La fuerza más humilde y FP de ‐3 también la convierten en una arma polivalente, especialmente indicada para unidades con miniaturas de 2 heridas (hola primaris!) También el hecho de poder disponer de lanzas y blasters con otras unidades hace que estemos tentados en equipar los ravagers de cañones desintegradores (sólo disponible en 3 vehículos). Tened en cuenta que se pueden combinar las armas. Si no disponéis de Raiders y os falta alguna lanza, podéis poner una lanza en el frontal y un desintegrador en cada uno de los dos laterales.
Más allá del armamento, el ravager Flayed Skull mueve 17” e ignora cobertura (con alcance 36”), por lo que es sin duda uno de los vehículos de apoyo más rápidos y potentes del juego. Y suelen atraer muchos disparos que no acabaran en los venoms o ravagers. Es una muy buen vehículo y aconsejaría de no tener miedo a jugar un par de ellos y moverlos para volver loco al enemigo, nada esta a salvo de vuestros disparos.
Razorwing Jetfighter: El primero de los dos aviones drukhari. Como todos los aviones supersónicos, tiene algunas restricciones: movimiento mínimo de 20”, rotación de 90º antes de mover, y un ‐1 al impacto si se toma como blanco. Su movimiento de 72” si está intacto le permite cruzar el campo de batalla. Aquí conviene prestar mucha atención a la colocación del vehículo y tener en cuenta la rotación de 90º para el siguiente turno (y un movimiento mínimo de 20” recordad). En situaciones de apuro, tras mover y disparar, podemos usar el estratagema “Fire and Fade” para reajustar su posición: si por ejemplo, pese a girar 90” el movimiento lo trajera fuera del campo de batalla, con este estratagema podéis pivotar hasta 90” y luego mover 7” para evitar ser expulsado del campo en el turno siguiente.
En cuanto a resistencia, con el ‐1 to hit, la invulnerable de 5+, su R6 y 10 heridas lo hacen bastante duro de pelar para los estándares Drukhari, aún que al no gozar de cobertura puede ser eliminado sin muchas dificultades, pero el rival tendrá que invertir mucho disparo para ello.
En cuento a armamento. Tenemos 3 elecciones. La primera es tener dos cañones desintegradores o dos lanzas oscuras. A diferencia del Ravager, aquí le veo sentido equiparlo de lanzas oscuras si queremos destruir un personaje enemigo. Con su alto movimiento, podemos movernos y ponernos cerquita de un héroe enemigo que podremos disparar. Dos lanzas con f8 FP‐4 y Daño D6 pueden aniquilar fácilmente un personaje de apoyo. Salvo este caso, mantendría los argumentos usados con el Ravager.
Luego podemos elegir un cañón cristalino o una rifle cristalino. Con flayed Skull vale la pena gastarse los puntos para gozar de los 6 disparos a 18” (a que repiten los 1 para impactar) frente a los 2 disparos a 12”, por 10 puntos.
Y finalmente tenemos los misiles. Tres perfiles, todos con alcance 48”: uno con D6 disparos a F6, FP‐ y daño 2 (el más inútil a mi gusto), luego uno a D6 disparos F7, FP‐1 y daño 1 (este quizás, pero aún así…) y para acabar uno con 3D3 disparo, envenenada a 2+, sin FP y daño 0. Personalmente, los perfiles en si son bastante flojillos pero me decantaría claramente por el 3D3 (mínimo 3 disparos frente a 1, y máximo de 9 frente a 6), y que hierre cualquier miniatura que no sea vehícula a 2 o más. Claramente nos puede servir para limiar algunas unidades con buena resistencia y pocas heridas (y poca salvación) allí donde los otros perfiles no parecen encontrar si diana.
Por lo que la configuración ideal para mi es Cañón cristalino, 2 cañones desintegradores y usando siempre que se pueda los misiles de necrotoxinas (al poder elegir, nada os impide usar los otros perfiles, pero es que tanta fuerza para tan poco daño…). Esta configuración cuesta 145 puntos.
En cuento a armamento. Tenemos 3 elecciones. La primera es tener dos cañones desintegradores o dos lanzas oscuras. A diferencia del Ravager, aquí le veo sentido equiparlo de lanzas oscuras si queremos destruir un personaje enemigo. Con su alto movimiento, podemos movernos y ponernos cerquita de un héroe enemigo que podremos disparar. Dos lanzas con f8 FP‐4 y Daño D6 pueden aniquilar fácilmente un personaje de apoyo. Salvo este caso, mantendría los argumentos usados con el Ravager.
Luego podemos elegir un cañón cristalino o una rifle cristalino. Con flayed Skull vale la pena gastarse los puntos para gozar de los 6 disparos a 18” (a que repiten los 1 para impactar) frente a los 2 disparos a 12”, por 10 puntos.
Y finalmente tenemos los misiles. Tres perfiles, todos con alcance 48”: uno con D6 disparos a F6, FP‐ y daño 2 (el más inútil a mi gusto), luego uno a D6 disparos F7, FP‐1 y daño 1 (este quizás, pero aún así…) y para acabar uno con 3D3 disparo, envenenada a 2+, sin FP y daño 0. Personalmente, los perfiles en si son bastante flojillos pero me decantaría claramente por el 3D3 (mínimo 3 disparos frente a 1, y máximo de 9 frente a 6), y que hierre cualquier miniatura que no sea vehícula a 2 o más. Claramente nos puede servir para limiar algunas unidades con buena resistencia y pocas heridas (y poca salvación) allí donde los otros perfiles no parecen encontrar si diana.
Por lo que la configuración ideal para mi es Cañón cristalino, 2 cañones desintegradores y usando siempre que se pueda los misiles de necrotoxinas (al poder elegir, nada os impide usar los otros perfiles, pero es que tanta fuerza para tan poco daño…). Esta configuración cuesta 145 puntos.
Voidraven Bomber: El hermano mayor del Razorwing. En cuanto a movimiento no hay mucho que añadir respecto a su hermano salvo que mueve un poco más. En cuanto a perfil es muy similar al Razorwing sólo que tiene un par de heridas adicionales.
Lo que nos interesa son sus herramientas. De serie viene con dos Void Lances, que son lanzas oscuras con F9 en vez de 8. Útil contra algunas unidades que puedan tener F8. Por el mismo coste (0, es decir, incluido en el perfil) podemos optar por 2 Dark Scythes, con alcance 24” (un poco menos que los 36” de la Void Lance), Asalto D3, F8, y daño D3. Ambas armas tienen FP‐4. La elección pues sería entre un alcance adicional de 12” con F9 y daño D6 o una F8 daño D3 pero con D3 disparos (contando que poseemos dos armas). Las estadísticas nos indican que solamente sale más rentable la Void Lance contra Fuerza 8. Para todo lo demás, es más fiable el Dark Scythe.
Luego podemos equipar el bombardero de unos misiles por 10 puntos, con dos opciones por elegir. Ambas opciones van a 48” y daño 1. La primera son D3 disparos a F6, FP‐3, la segunda D6 disparos a F7, FP‐1 pudiendo repetir para herir. Todas las estadísticas indican que es mejor optar por el segundo, ya que reparte más daño. Eso sí, procurad apuntar a miniaturas con 2 o 3 heridas o personajes para rentabilizar al máximo el daño.
Y lo que nos interesa de este vehículo es su bomba. Al sobrevolar sobre una unidad, se tiran 3D6 por cada vehículo o monstruo de la unidad o 1D6 por cada miniatura en los demás casos. Con cada 3 o más, la unidad sufre una mortal. Puede resultar muy útil o completamente inútil. Para empezar hay que saber jugar muy bien con el movimiento del Voidraven. Alguna vez he hecho despliegue rápido T2 pero al no poder mover no tira la bomba hasta el T3 (sólo lo uso en caso de despliegues cortos, en los que se despliega en los laterales cortos del tablero). Es mucho mejor colocarlo bien y poder bombardear en el turno 2. Aquí solo tengo un par de consejos: Usad la bomba contra miniaturas de infantería con una herida y buena salvación o invulnerables (marines espaciales, harlequines, caballeros grises, necrones…). Para vehículos o monstruos, nunca la he usado, pero como mucho puede servir contra vehículos ligeros o monstruos en escuadras tipo Sentinelas o similar.
Al final este bombardero no es tan poderoso como podría parecer, y su rentabilidad estará muy relacionada con el provecho que se podrá sacar de su bomba. Eliminar una escuadra de 10 Long Fangs de los lobos con cañones láser en un turno también tiene su qué. Pero por lo general, si he de poner algún volador, prefiero decantarme por el Razorwing. Pero También aprecio el Voidraven y los suelo jugar juntos. El Voidraven tira la bomba T2 y luego ya queda como imán de disparos pudiendo hacer algún disparo útil de por medio. Pese a ello en una óptica competitiva recomendaría sin dudar el Razorwing.
Estas son los vehículos más destacados de mis listas (de hecho són los únicos vehículos de las Cábalas), y son muy importantes puesto que todos tienen la palabra clave Volar.
Lo que nos interesa son sus herramientas. De serie viene con dos Void Lances, que son lanzas oscuras con F9 en vez de 8. Útil contra algunas unidades que puedan tener F8. Por el mismo coste (0, es decir, incluido en el perfil) podemos optar por 2 Dark Scythes, con alcance 24” (un poco menos que los 36” de la Void Lance), Asalto D3, F8, y daño D3. Ambas armas tienen FP‐4. La elección pues sería entre un alcance adicional de 12” con F9 y daño D6 o una F8 daño D3 pero con D3 disparos (contando que poseemos dos armas). Las estadísticas nos indican que solamente sale más rentable la Void Lance contra Fuerza 8. Para todo lo demás, es más fiable el Dark Scythe.
Luego podemos equipar el bombardero de unos misiles por 10 puntos, con dos opciones por elegir. Ambas opciones van a 48” y daño 1. La primera son D3 disparos a F6, FP‐3, la segunda D6 disparos a F7, FP‐1 pudiendo repetir para herir. Todas las estadísticas indican que es mejor optar por el segundo, ya que reparte más daño. Eso sí, procurad apuntar a miniaturas con 2 o 3 heridas o personajes para rentabilizar al máximo el daño.
Y lo que nos interesa de este vehículo es su bomba. Al sobrevolar sobre una unidad, se tiran 3D6 por cada vehículo o monstruo de la unidad o 1D6 por cada miniatura en los demás casos. Con cada 3 o más, la unidad sufre una mortal. Puede resultar muy útil o completamente inútil. Para empezar hay que saber jugar muy bien con el movimiento del Voidraven. Alguna vez he hecho despliegue rápido T2 pero al no poder mover no tira la bomba hasta el T3 (sólo lo uso en caso de despliegues cortos, en los que se despliega en los laterales cortos del tablero). Es mucho mejor colocarlo bien y poder bombardear en el turno 2. Aquí solo tengo un par de consejos: Usad la bomba contra miniaturas de infantería con una herida y buena salvación o invulnerables (marines espaciales, harlequines, caballeros grises, necrones…). Para vehículos o monstruos, nunca la he usado, pero como mucho puede servir contra vehículos ligeros o monstruos en escuadras tipo Sentinelas o similar.
Al final este bombardero no es tan poderoso como podría parecer, y su rentabilidad estará muy relacionada con el provecho que se podrá sacar de su bomba. Eliminar una escuadra de 10 Long Fangs de los lobos con cañones láser en un turno también tiene su qué. Pero por lo general, si he de poner algún volador, prefiero decantarme por el Razorwing. Pero También aprecio el Voidraven y los suelo jugar juntos. El Voidraven tira la bomba T2 y luego ya queda como imán de disparos pudiendo hacer algún disparo útil de por medio. Pese a ello en una óptica competitiva recomendaría sin dudar el Razorwing.
Estas son los vehículos más destacados de mis listas (de hecho són los únicos vehículos de las Cábalas), y son muy importantes puesto que todos tienen la palabra clave Volar.
En resumen, todos los vehiculos drukari son utiles y buenos jeje. Ojalá pasara eso en todos los codex.
ResponderEliminarBuen aporte!
Una duda: ¿Las medusas se saltan la regla de 0-3 por algún motivo? ¿Al ser parte de la corte y no ocupar slot ignoran la restricción?
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