10 mayo 2019

Cráneos Desollados. Parte 2.


Hoy vamos con la segunda parte del artículo de Gontran y sus Cráneos Desoladores.  La primera parte podéis verla AQUÍ.


TRANSPORTES

Los  Venoms 

Pues nada, hay que abusar de ellos sin ningún tipo de pudor. He llegado a jugar alguna partida con solo venoms llenos. Tienen la ventaja de moverse más que un raider, no tener una tabla de deterioro, gozar del ‐1 para impactar y aprovechar el bonus de flayed skull para repetir 1s con sus armas. A diferencia de 10 cabalitas en raider, con 2*5 cabalitas en venom me permite poder capturar, por ejemplo, dos objetivos. Esto si, siempre que se puede, con los dos cañones cristalinos. Pero lo que os explico no tiene nada de nuevo si ya conocéis bien los drukharis. Pero a continuación os explico un poco las configuraciones y las estrategias que suelo usar. 

El minibús: El clásico venom lleno de cabalitas. Equipando según si el enfoque es más de acercarse mucho al enemigo (shredder) o aportar algo de fuego pesado (blaster). No hay mucho secreto, están aquí para puntuar. En los últimos turnos a veces desembarco mis tropas en un objetivo y voy volando a por otro con el venom. Aquí uso mucho el estratagema Fire and Fade, que por 1CP me asegura un movimiento de 7” después de disparar (que no tengo si hago advance con el D6 que de media me da 3” adicionales y no me permite disparar pudiendo así limpiar un poco de miniaturas el objetivo al que se dirige) De hecho con flayed skull siempre que uso fire and fade no lo hago precisamente para esconderme, sino para acabar el turno en una posición clave. Otro buen estratagema con el venom que recomiendo, sobretodo ahora que hay mucho primaris y no tienen otra cosa que Hellblasters como tropa de apoyo, es el de Lighning fast reactions, por 2 CP. Cuando el jugador de enfrente declara que dispara con plasma sobrecargado y luego le anuncias que sus hellblasters tienen un 50% de posibilidades de morir…

El Yate: Dentro encontraremos a los señoritos de la cábala. Generalmente, un archaon y alguna cosa de relleno como la court of the archaon. El relleno dependerá un poco de lo que queramos hacer con el archaon. En general si tiene que ir en combate pondremos unas lahameans, sslyth o ur‐ghul (este último jamás lo he usado), y si queremos dejarlo dentro, es más recomendable unas medusaes. En todo caso, es un mero transporte para el arhcon por lo que desarrollaré más adelante cuando comente el Archon. A menudo meto allí dentro los dos. 

El equipo de limpieza: 4‐5 medusaes en un venom, por unos 170 puntos. Tenemos un venom con 4‐5 tíos que hacen 4 disparos de F4 AP‐2, impactando a 4+ si avanzamos. Son unos 16‐20disparos a 9”. No lo he usado mucho porqué es algo reciente ya que uso las centinelas del Black Fortress como medusaes, pero creo que es una buena opción para acompañar un Archon. La principal ventaja es que podemos seguir disparando pese a haber hecho un advance, lo que nos puede ser de gran ayuda el los últimos turnos para reducir una unidad de exploradores o similares capturando un objetivo. De hecho sin hacer el advance hay una gran probabilidad de exterminar una escuadra de este tipo ya que podremos disparar además con el cañón cristalino. Haciendo mathhammer, esta configuración puede matar 5 marines tácticos, 6‐7 exploradores marines, 9 scions o 11 guardias en una fase de disparo. Luego podemos plantearnos cargar si queda alguien en pié y quizás poner las cadenas o los trofeos si nos sobran algunos puntos. 

Conclusión: Los venoms son las vertebras de un ejército Flayed Skull, y aconsejo llevar al menos 3‐4, pese a que recomiendo llevar unos 6, sobretodo si no usáis Raiders. Pese al ‐1 y la invulnerable son muy sensibles a la saturación de alta fuerza y daño múltiple (los cañones gauss con sus 3 disparos a fuerza 6 por ejemplo). No nos engañamos, los venoms son de papel. En este sentido es clave que acaben el turno en una posición clave, controlando objetivos, por si es destruido en el turno del rival.


Los  Raiders 


El chasis superior, en el que podemos embarcar 10 miniaturas. También nos ofrece una mayor longevidad y armas mucho más letales que los venoms. Son un buen transporte y en general un buen vehículo, pero su tamaño lo hace más difícil de esconder, por lo que no es mala idea usar el estratagema Screaming Jets, ya que este no está limitado como el portal, y nos permite desplegarlo tras las líneas enemigas (a partir del Turno 2). Igual que antes, os hago un pequeño resumen de las configuraciones. 

El “party Boat”: 10 cabalitas dentro, con los “splinter racks” casi obligatorios. Recomendando poner el cañon como arma pesada (lastima que no se ven afectados por los Spliner Racks), pero se pueden poner lanzas si nos falta antiblindage. Con las armas especiales, igual que el venom, en función de si queremos tener algo de antiblindaje o más antihorda pondremos Blaster o Shredder (este nos obliga a acercar‐nos a 12”, con lo que también dispondremos del fuego rápido de los rifles cristalinos). Funcionaria de forma similar al venom minibús pero con más miniaturas embarcadas, pero aplicaría estrategias similares. 

El raider de asalto: 1 Archon dentro, un drazar, un par de lameanas o sslyth y 5 incubos (o directamente 8 incubos sin corte del arconte). El transporte de lujo de nuestro archon. Por lo general lo tengo en despliegue rápido para caer allí donde sé que las máquinas de matar en su interior pueden ser útiles (aconsejo el turno 3 para tener el bonus en combate i poder reforzar una zona del campo de batalla en la que tengamos dificultades). Los incubos no me parecen tampoco la panacea pero en un ejército full cábala donde no queremos poner brujas pueden ser útiles. La regla que tiene que hacen huir miniaturas si se iguala la moral puede ser útil si añadimos los trofeos y el raider está cerca. En fin, no seria el elemento más transcendente de una lista flayed skull pero nos puede aportar algo de combate en un momento crucial.

Conclusión: Prefiero el Venom, pero el Raider es interesante también, sobretodo si lo hacemos entrar en despliegue rápido pasados unos turnos. Si los venoms son las vertebras, os diría que los raiders son las costillas. En todo caso los cañones desintegradores y lanzas oscuras son un buen aporte si no tenemos ravagers, y allí donde los venoms moverán mucho y capturarán objetivos, los raiders serán usados como apoyo desde la zona de despliegue, o en despliegue rápido con mucho dakka o tropas de combate dentro. También he de decir que como miniatura me parecen una brutalidad y uno puede divertirse con una lista full raiders y ravagers en plan flota pirata 


VEHÍCULOS  DE  APOYO 

Aquí  tenemos  principalmente  tres vehículos.  Dos  aviones  y  un  vehículo  de  Apoyo.  En  una  lista flayed  skull  vale  la  pena  incluirlos.  Personalmente  metería  mínimo  a  un  par  de  ellos  entre  1000 y  1500  puntos  y  3  entre  1500  y  2000  puntos.  

Ravager:  Chasis  similar  al  Raider  con  un  puntito  más  de  resistencia  (pasando  de  5  a  6)  que  le permite  aguantar  mejor. Cambia  la  capacidad  de  transporte  por  dos  armas  adicionales.  3 cañones desintegradores  o  3  lanzas  oscuras.  En este  caso  ambas  de  Asalto  con  alcance 36”, una  con  tres  disparos  F5,  FP‐3  y daño  2  por  15  puntos  y  la  otra  con  F8, FP‐4  y  daño  D6  por  20 puntos.  En general,  prefiero  el  cañón  desintegrador, puesto  que  por  5  puntos  menos  tenemos dos  disparos  adicionales  con  daño  fijo de  2,  allí  donde  el  daño  aleatorio  no acaba  de  ser  fiable. La  fuerza  más humilde  y  FP  de  ‐3  también  la convierten  en  una  arma  polivalente, especialmente  indicada  para  unidades con  miniaturas  de  2  heridas  (hola primaris!)  También  el hecho  de  poder disponer  de  lanzas  y  blasters  con  otras unidades  hace  que  estemos  tentados en equipar  los  ravagers  de  cañones desintegradores  (sólo  disponible  en  3 vehículos).  Tened  en cuenta  que  se pueden  combinar  las  armas.  Si  no disponéis  de  Raiders  y  os  falta  alguna lanza, podéis  poner  una  lanza  en  el frontal  y  un  desintegrador  en  cada  uno de  los  dos  laterales.  

Más allá  del  armamento,  el  ravager Flayed Skull  mueve  17”  e  ignora cobertura  (con  alcance 36”),  por  lo  que es  sin  duda  uno  de  los  vehículos  de apoyo  más  rápidos  y  potentes  del  juego. Y suelen  atraer  muchos  disparos  que  no acabaran  en  los  venoms  o  ravagers.  Es una  muy  buen vehículo  y  aconsejaría  de no  tener  miedo  a  jugar  un  par  de  ellos y  moverlos  para  volver  loco  al enemigo, nada  esta  a  salvo  de  vuestros  disparos.  

Razorwing  Jetfighter:  El  primero  de  los dos  aviones  drukhari.  Como  todos  los aviones supersónicos,  tiene  algunas restricciones:  movimiento  mínimo  de 20”,  rotación  de  90º  antes de  mover,  y  un ‐1 al  impacto  si  se  toma  como  blanco.  Su movimiento  de  72”  si  está  intacto  le permite  cruzar  el  campo  de  batalla. Aquí conviene  prestar  mucha  atención  a  la colocación  del vehículo  y  tener  en cuenta la  rotación  de  90º  para  el  siguiente turno  (y  un  movimiento  mínimo de  20” recordad).  En  situaciones  de  apuro,  tras mover  y  disparar,  podemos  usar  el estratagema  “Fire  and  Fade”  para reajustar  su  posición:  si  por  ejemplo, pese  a  girar  90”  el movimiento  lo  trajera fuera  del  campo  de  batalla,  con  este estratagema  podéis  pivotar  hasta 90”  y luego  mover  7”  para  evitar  ser expulsado  del  campo  en  el  turno siguiente. 

En cuanto a resistencia, con el ‐1 to hit, la invulnerable de 5+, su R6 y 10 heridas lo hacen bastante duro de pelar para los estándares Drukhari, aún que al no gozar de cobertura puede ser eliminado sin muchas dificultades, pero el rival tendrá que invertir mucho disparo para ello.

En cuento a armamento. Tenemos 3 elecciones. La primera es tener dos cañones desintegradores o dos lanzas oscuras. A diferencia del Ravager, aquí le veo sentido equiparlo de lanzas oscuras si queremos destruir un personaje enemigo. Con su alto movimiento, podemos movernos y ponernos cerquita de un héroe enemigo que podremos disparar. Dos lanzas con f8 FP‐4 y Daño D6 pueden aniquilar fácilmente un personaje de apoyo. Salvo este caso, mantendría los argumentos usados con el Ravager.

Luego podemos elegir un cañón cristalino o una rifle cristalino. Con flayed Skull vale la pena gastarse los puntos para gozar de los 6 disparos a 18” (a que repiten los 1 para impactar) frente a los 2 disparos a 12”, por 10 puntos.

Y finalmente tenemos los misiles. Tres perfiles, todos con alcance 48”: uno con D6 disparos a F6, FP‐ y daño 2 (el más inútil a mi gusto), luego uno a D6 disparos F7, FP‐1 y daño 1 (este quizás, pero aún así…) y para acabar uno con 3D3 disparo, envenenada a 2+, sin FP y daño 0. Personalmente, los perfiles en si son bastante flojillos pero me decantaría claramente por el 3D3 (mínimo 3 disparos frente a 1, y máximo de 9 frente a 6), y que hierre cualquier miniatura que no sea vehícula a 2 o más. Claramente nos puede servir para limiar algunas unidades con buena resistencia y pocas heridas (y poca salvación) allí donde los otros perfiles no parecen encontrar si diana.

Por lo que la configuración ideal para mi es Cañón cristalino, 2 cañones desintegradores y usando siempre que se pueda los misiles de necrotoxinas (al poder elegir, nada os impide usar los otros perfiles, pero es que tanta fuerza para tan poco daño…). Esta configuración cuesta 145 puntos. 

Voidraven Bomber: El hermano mayor del Razorwing. En cuanto a movimiento no hay mucho que añadir respecto a su hermano salvo que mueve un poco más. En cuanto a perfil es muy similar al Razorwing sólo que tiene un par de heridas adicionales.

Lo que nos interesa son sus herramientas. De serie viene con dos Void Lances, que son lanzas oscuras con F9 en vez de 8. Útil contra algunas unidades que puedan tener F8. Por el mismo coste (0, es decir, incluido en el perfil) podemos optar por 2 Dark Scythes, con alcance 24” (un poco menos que los 36” de la Void Lance), Asalto D3, F8, y daño D3. Ambas armas tienen FP‐4. La elección pues sería entre un alcance adicional de 12” con F9 y daño D6 o una F8 daño D3 pero con D3 disparos (contando que poseemos dos armas). Las estadísticas nos indican que solamente sale más rentable la Void Lance contra Fuerza 8. Para todo lo demás, es más fiable el Dark Scythe.

Luego podemos equipar el bombardero de unos misiles por 10 puntos, con dos opciones por elegir. Ambas opciones van a 48” y daño 1. La primera son D3 disparos a F6, FP‐3, la segunda D6 disparos a F7, FP‐1 pudiendo repetir para herir. Todas las estadísticas indican que es mejor optar  por el  segundo,  ya  que reparte  más  daño. Eso  sí,  procurad apuntar  a  miniaturas con  2  o  3 heridas o  personajes  para rentabilizar  al máximo  el  daño.

Y  lo  que  nos  interesa  de  este vehículo  es  su  bomba.  Al  sobrevolar sobre  una  unidad,  se  tiran 3D6  por  cada vehículo  o  monstruo  de  la  unidad  o 1D6  por  cada  miniatura  en  los  demás  casos. Con  cada  3  o  más, la  unidad  sufre  una mortal. Puede  resultar  muy  útil  o completamente  inútil. Para  empezar  hay que  saber  jugar  muy  bien  con  el movimiento  del  Voidraven.  Alguna  vez he hecho  despliegue  rápido  T2  pero  al  no poder  mover  no  tira  la  bomba  hasta  el T3  (sólo  lo  uso en  caso  de  despliegues cortos,  en  los  que  se  despliega  en  los laterales  cortos  del  tablero).  Es mucho mejor  colocarlo  bien  y  poder bombardear  en  el  turno  2.  Aquí  solo tengo  un  par  de consejos:  Usad  la bomba contra  miniaturas  de  infantería  con  una herida  y  buena  salvación  o invulnerables  (marines  espaciales,  harlequines, caballeros  grises,  necrones…).  Para vehículos  o monstruos,  nunca  la  he usado,  pero  como  mucho  puede  servir contra  vehículos  ligeros  o monstruos  en escuadras  tipo  Sentinelas  o  similar.

Al final  este  bombardero  no  es  tan poderoso  como  podría  parecer,  y  su rentabilidad  estará muy relacionada  con el  provecho  que  se  podrá  sacar  de  su bomba.  Eliminar  una  escuadra  de 10 Long  Fangs  de  los  lobos  con  cañones láser  en  un  turno  también  tiene  su  qué. Pero  por  lo general,  si  he  de  poner algún  volador,  prefiero  decantarme  por el  Razorwing.  Pero  También aprecio  el Voidraven  y  los  suelo  jugar  juntos.  El Voidraven  tira  la  bomba  T2  y  luego  ya queda como  imán  de disparos  pudiendo hacer  algún  disparo  útil  de  por  medio. Pese  a  ello  en  una óptica  competitiva recomendaría  sin  dudar  el  Razorwing.

Estas  son  los  vehículos  más  destacados de  mis  listas  (de  hecho  són  los  únicos vehículos  de  las Cábalas),  y  son  muy importantes  puesto  que  todos  tienen  la  palabra  clave  Volar.

2 comentarios:

  1. En resumen, todos los vehiculos drukari son utiles y buenos jeje. Ojalá pasara eso en todos los codex.
    Buen aporte!

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  2. Una duda: ¿Las medusas se saltan la regla de 0-3 por algún motivo? ¿Al ser parte de la corte y no ocupar slot ignoran la restricción?

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