Ya tenemos el Suplemento de Salamandras en nuestras manos. Así que vamos a ojearlo.
Ya os adelanto que suerte tenemos de que no vamos a ver unos nuevos Iron Hands y no escucharéis o leereis ser de los Salamandras desde chiquititos.
Y este artículo siempre bajo mi opinión que puede ser más o menos acertada.
Y este artículo siempre bajo mi opinión que puede ser más o menos acertada.
Cuando una unidad con esta táctica dispare o haga Defensivos podemos repetir una única tirada para impactar y para herir. Además cuando seamos objetivos de armas de fp-1 las trataremos como de fp-0.
Ambos personajes adolecen de los mismos handicaps movilidad reducida y no poder aprovechar sus habilidades con Capítulos Sucesores.
CULTO DE PROMETHEUS
Mientras la Doctrina Táctica esté activa las armas de fusión y llamas obtienen +1 al herir.
RASGOS
Yunque de Fuerza. +2 al la Fuerza para el Warlord.
Constitución Milagrosa. 6+++ y recupera una herida al principio de la Fase de Movimiento.
No Rendirse Jamás. Eliges una unidad a 6" del Warlord y le puedes dar la regla Defensores de la Humanidad.
Maestro de la Forja. Suma +2 a la Resistencia.
Señor del Fuego. Puede repetir el dado que determina la cantidad de impactos obtenidos con armas de llamas a 6" del Warlord.
Paciente y Decidido. Una vez por Fase de Disparo y de Combate al resolver un ataque realizado por el Warlord no hace falta resolver el ataque impacta automáticamente.
RELIQUIAS
Las Reliquias más interesantes son las siguientes:
Sello de Vulkan. +1 ataque y una vez por batalla a 6" todas las unidades Salamandras obtienen un ataque extra (el portador obtiene +2).
Partedracos. Este Martillo nos permite cada 6 sin modificar hacer daño 6 que podremos potenciar con las Estratagemas.
Arma Artesanal. +1 al daño
Armadura de Prometheus. Los 1, 2 y 3 sin modificar al herir siempre falla.
ESTRATAGEMAS
Pasamos a ver las Estratagemas más interesantes obviaré las genéricas que van apareciendo en los Suplementos de los Marines.
La Estratagema Arte con Llamas por 2CP es muy interesante porque nos permite en lugar de tirar la cadencia de este tipo arma poder obtener el mayor número de impactos. Un Invictor con 12 impactos auto o una unidad de Aggressor de 6 podría hacer 72 o 144 impactos automáticos según esté estacionaria o no. Si además está activa la Doctrina Táctica tendrían fp-1.
Crisol de Batalla por 1 CP tenemos +1 al herir en la Fase de Disparo o de Combate de una unidad de Salamandras. Si Veteranos de la Guerra Eterna es una de las Estratagemas estrellas del Codex del Caos y solo está disponible para Infantería y Motos que el Crisol sea para cualquier unidad de Salamandras la hace realmente buena.
Fuerza del Primarca nos permite obtener ayuda una unidad de Salamandras +1 a la Fuerza y cada 6 al herir sin modificar dobla el daño, por lo que no lo podemos combar combar con el Crisol pero aun así podemos usarlo con el Crisol y mejorar nuestra letalidad. Pongamos un Thor que con Fuerza del Primarca, el Crisol y equipado con Partedracos impactaría a 3+ repitiendo 1s, heriría a 2+ y cada 6 sin modificar sería daño 9, no 12. Es que he leído en algunos grupos o comentarios que sería daño 12 pero no, es sólo 9.
Los Fuegos de Batalla por 1 CP. Esta estratagema tiene una redacción que puede llevar a ser usada de forma errónea. ¿A quién afecta?, ¿a una única miniatura?, ¿a cada miniatura de una unidad? o ¿a todo el ejército? Vamos a quedarnos con la opción más restrictiva de la redacción, una única miniatura como un Invictor, que junto la Estratagema Arte con Llamas serían 12 impactos, es decir de media 6 mortales. No me imagino que afecte a toda la unidad y que una unidad de Aggressor, según esté estacionaria o no, ínfiinja 72 o 144 impactos y a su vez 36 o 72 mortales de media (a 4+ al herir sin modificar, no se ve afectada por Crisol u otras habilidades). Y ya que sea todo el ejército me da la risa.
Y llegó la Faq.
Y llegó la Faq.
Por 2CPs Ritos de Vulkan. Si está activa la Doctrina Táctica cada 6 al herir sin modificar mejora en 1 el Fp. Para mi gusto es una Estratagema cara para la mejora al disparar que uno obtiene. ¿Útil?, sí pero no es que vayamos sobrados de CPs y muy circunstancial.
Por 1 CP Protocolos de Inmolación nos permite convertir todas las armas tipo llamas sean Pistolas. Buena herramienta si quieren dejarnos trabados con unidades como la de los Aggressors.
Autosacrificio. 2CP. Esta estratagema vuelve a ser redactada de tal manera que parece ser que vaya a pasar por las FAQs porque afecta a toda la Infantería a 6" de la unidad elegida, ésta sí Infantería Salamandra. Cualquier unidad de Infantería de nuestro ejército?! sea Salamandra o no.
Si elegimos un personaje como objetivo de la Estratagema y delante de él tras Blos unidades de Scouts o incluso varios Invictors tendremos una burbuja de Infantería que será difícil de ser Objetivo. Difícil pero no imposible. Y ahora pensemos en las listas que se ven en torneos. Estiletes, Hawks, Stormtalons, Estratagemas como Agentes de Vect o la similar del Culto... Entiendo que es una buena herramienta pero no para basar la Estrategia de una lista en ella.
Y llegó la Faq.
Y llegó la Faq.
Por 2 CP con Alzarse de las Cenizas podemos recuperar nuestro personaje a 4+. Circunstancial.
Por 1 CP la Estratagema Mantener el Terreno nos da +1 a la salvación contra ataques de daño 1 siempre que la unidad Salamandra objetivo no haya avanzado ese turno o en su anterior Fase de Movimiento.
Estratagema de 2CPs Nacidos para Proteger. Podemos elegir una unidad que esté a más de 1" y menos de 12" de la unidad objetivo de la carga podremos hacer Disparos Defensivos con ella. Ahora viene la parte que puede ser más interesante y es que podemos hacer Intervención Heroica pudiendo mover hasta 2d6" siempre que acabemos más cerca de la unidad que ha cargado y a más de 1" de cualquier otra unidad enemiga.
La regla de Intervención Heroica nos dice que cualquiera de nuestros Personajes a 3" o menos de una unidad enemiga puede realizar una Intervención Heroica.
Por lo que para hacer una Intervención la unidad seleccionada debe estar a 3" o menos y puede mover has 2d6".
Determinación Implacable por 1 CP. Se usa al final de la Fase de Movimiento. Una unidad de que NO haya avanzado se trata como si hubiera permanecido estacionaria (nada de Aggressors avanzando y disparando a full). Además si la unidad tiene tabla de Daño hasta el inicio de la siguiente Fase de Movimiento doblas la cantidad de heridas que tiene de cara a usar la fila de tabla de Daños.
Los poderes psíquicos más interesantes son los siguientes.
Escudo de Fuego. Carga 6. Elegimos una unidad amiga y obtendrá un -1 al impactar si es elegida como objetivo de disparos y -1 en la distancia al ser cargada.
Piel de Draco. Carga 6. +1 a la Resistencia de las miniaturas de la unidad de Salamandras.
Y hasta aquí lo que nos ofrece el Suplemento. En mi opinión tenemos una herramienta más para hacer una sopa marine que nos dé muchísimas alegrías. Creo que veremos más Sucesores Salamandras que el Capítulo Fundador y tienen más interés jugarlos dentro de alianzas que jugarlos puros.
Además en esta edición los fusiones están pasando sin pena ni gloria o más bien con más pena que gloria. Sin embargo, las armas tipo llamas están mas presente en el juego.
Se lee mucho sobre los Aggressors y su capacidad flamígera pero tiene una movilidad reducida, solo puede ser transportados por Repulsors, tiene un rango de 8", pueden avanzar, disparar y además si es un Sucesor darle el +3" al rango de las armas. Pero aún así se me antoja complicado sacarles el provecho que en teoría parece que pueden llegar a ser.
El combo Invictor+Arte con Llamas+Fuegos de Batalla es demasiado caro para obtener una media de 6 mortales además de las heridas que inflinja el lanzallamas.
Para mi gusto lo más llamativo que tiene el Codex es el Thor de martillazos de Daño 9, la Estratagema del Crisol y la de Autosacrificio.
También podéis seguirnos en nuestras redes sociales:
Estratagema de 2CPs Nacidos para Proteger. Podemos elegir una unidad que esté a más de 1" y menos de 12" de la unidad objetivo de la carga podremos hacer Disparos Defensivos con ella. Ahora viene la parte que puede ser más interesante y es que podemos hacer Intervención Heroica pudiendo mover hasta 2d6" siempre que acabemos más cerca de la unidad que ha cargado y a más de 1" de cualquier otra unidad enemiga.
La regla de Intervención Heroica nos dice que cualquiera de nuestros Personajes a 3" o menos de una unidad enemiga puede realizar una Intervención Heroica.
Por lo que para hacer una Intervención la unidad seleccionada debe estar a 3" o menos y puede mover has 2d6".
Determinación Implacable por 1 CP. Se usa al final de la Fase de Movimiento. Una unidad de que NO haya avanzado se trata como si hubiera permanecido estacionaria (nada de Aggressors avanzando y disparando a full). Además si la unidad tiene tabla de Daño hasta el inicio de la siguiente Fase de Movimiento doblas la cantidad de heridas que tiene de cara a usar la fila de tabla de Daños.
PODERES PSÍQUICOS
Los poderes psíquicos más interesantes son los siguientes.
Escudo de Fuego. Carga 6. Elegimos una unidad amiga y obtendrá un -1 al impactar si es elegida como objetivo de disparos y -1 en la distancia al ser cargada.
Piel de Draco. Carga 6. +1 a la Resistencia de las miniaturas de la unidad de Salamandras.
Y hasta aquí lo que nos ofrece el Suplemento. En mi opinión tenemos una herramienta más para hacer una sopa marine que nos dé muchísimas alegrías. Creo que veremos más Sucesores Salamandras que el Capítulo Fundador y tienen más interés jugarlos dentro de alianzas que jugarlos puros.
Además en esta edición los fusiones están pasando sin pena ni gloria o más bien con más pena que gloria. Sin embargo, las armas tipo llamas están mas presente en el juego.
Se lee mucho sobre los Aggressors y su capacidad flamígera pero tiene una movilidad reducida, solo puede ser transportados por Repulsors, tiene un rango de 8", pueden avanzar, disparar y además si es un Sucesor darle el +3" al rango de las armas. Pero aún así se me antoja complicado sacarles el provecho que en teoría parece que pueden llegar a ser.
El combo Invictor+Arte con Llamas+Fuegos de Batalla es demasiado caro para obtener una media de 6 mortales además de las heridas que inflinja el lanzallamas.
Para mi gusto lo más llamativo que tiene el Codex es el Thor de martillazos de Daño 9, la Estratagema del Crisol y la de Autosacrificio.
También podéis seguirnos en nuestras redes sociales:
Instagram: https://www.instagram.com/diesirae40k/
Facebook: https://www.facebook.com/DiesIrae40k/
La estratagema "the fires of battle" es aún más restrictiva: no afecta a una miniatura, si no a una se sus armas. Eso sí, no miréis la traducción al castellano, por qué según ésta afecta a la unidad al completo.
ResponderEliminarYo si veo "self sacrifice" como algo alrededor de lo cuál se puede construir una lista, aunque no es una estratagema tan sencilla cómo para que funcione solo con usarla. Contra unidades de velocidad extrema, como aviones, sigues teniendo el control de forzar al enemigo a disparar a las capas externas de la deathball. Controlar la selección de objetivos del rival es una herramienta de control muy útil, y algo que trae de cabeza a los jugadores que juegan al asalto, pero no suele afectar a las fases de disparo, hasta que llegan herramientas como ésta.
Aunque, obviamente, de nada sirve contra drukhari y el vect. Ahí si hay un counter directo.
Cierto que es a una de sus armas ya que en texto pone...that weapon...en singular.
EliminarSi comprar papel en GW me parece tirar el dinero, si ya lo compras en español aun peor.
Sobre lo de Autosacrificio. Yo no me la jugaría a una baza que es una estratagema con muchas opciones de ser faqueada. Y que te pueden deletear el personaje de numerosas formas. Además de obligarte a jugar muy compacto. Lo veo más como una herramienta más, muy útil y determinante pero no para configurar una lista en base a ella.
Un saludo
Sí, es muy probable que la faqueen en la semana 2, pero bueno, contando que le quiten el uso desde personajes, se le puede dar mucho aguante a una unidad de marines, sea por la ruta de los negativos (bombas de humo + fire shield), o cogiendo una unidad que ya aguante bastante de base, y acumulando buff defensivos en ella (fire shield, drakeskin, transhuman, etc).
EliminarAdónde voy es a qué la capacidad ofensiva en este juego es bastante "piedra-papel-tijeras", dependiendo de poder elegir bien los objetivos. En cuerpo a cuerpo, los problemas de elección de objetivo se compensan al ganar movimientos gratuitos y opciones de secuestro, pero, si no puedes elegir bien tus objetivos a distancia, tus fases de disparo se quedan bastante flojas.
Leo el crisol de batalla, me acuerdo de veteranos y sus limitaciones a infantería y motos, luego recuerdo los rasgos de legión y los data que se benefician y me pongo triste:_(
ResponderEliminarQueremos faq para Veteranos de la Guerra ya!!!!!
EliminarAsí de claro
Un saludo
Para mejorar guerra eterna o para equilibrar crisol?
EliminarSe están quedando muy buenos codex. El que aprenda a jugar con sus codex estará en condiciones de encarar a cualquier adversario.
El Caos se está quedando un peldaño por detrás habiendo sido renovado tan recientemente.
EliminarCaóticos y leales han recibido más bendiciones que ningún otro codex del juego. Pero está claro que los leales han pillado mejor la ola de fin de edición. Al resto nos toca la lotería rusa de las campañas. Cómo finales de septima
EliminarPues creo que ha quedado un buen ejército, en general el rasgo de los salamandras es bueno, tal vez la doctrina no es la mejor , pero también creo que faltan más miniaturas por llegar de marines en un año, y creo q veremos primaris con lanzallamas o más opciones.
ResponderEliminarSí, ha quedado buen Suplemento pero lo veo incrustado dentro de alianzas marines sucesores que como Salamandras puros fundadores.
EliminarA mi Rafa. La doctrina de ignorar los FP-1, al servir tb con vehículos, les da un punch que puede ser interesante, hay muchas armas que tienen alta cadencia y FP-1.
ResponderEliminarNo es un NHD6+, pero puede ayudar vs algunas unidades
No se hasta que punto es mejor ser sucesor y tener el rasgo Stealthy que te deja a todo el ejército en cobertura.
EliminarEso de tener rerolls gratis me parece que no es ninguna tontería, cuántas veces te planteas "me gasto un command point o no vale la pena?" xD
ResponderEliminar