23 julio 2020

9ª Ed. Ganadores y Perdedores: Imperial Knights



Ahora que ya están todas las reglas y los puntos filtrados, empezamos esta nueva sección de Ganadores y Perdedores, donde haremos un análisis a priori de cómo los cambios, tanto en puntos como en reglas y meta, afectan a las unidades de varios codex.

Probablemente haré solo el análisis de aquellos ejércitos que tengo más manidos y controlo mejor, pero ya veremos. Para estrenar la sección, les ha tocado a los Imperial Knights.



Los caballeros imperiales (IKs para abreviar) han dado bandazos a lo largo de la edición. Los que una vez definieron y dominaron el meta, han llegado al final de la carrera de fondo ya casi sin fuerzas; habiéndose quedado atrás en la brutal carrera armamentística que ha sido 8ª Edición.

Sobre el papel, y antes de entrar en unidades, los IKs entran en esta nueva edición con algunas ventajas claras, pero otras no tanto. Mencionemos algunas:
  • Las unidades TITÁNICAS son las únicas capaces de destrabarse y disparar, ya que las unidades VOLADORAS han perdido esa capacidad.
  • Los VEHÍCULOS y MONSTRUOS pueden disparar al combate (pero no armas blast).
  • Las misiones primarias (que suponen casi la mitad de los puntos de victoria) se puntúan al comienzo de turno, lo que beneficia a las unidades capaces de llegar a un objetivo y resistir por encima de unidades rápidas que llegan y puntúan.
  • El meta está, a priori, girando en torno a VEHÍCULOS y alejándose de hordas (aunque es previsible que este meta acabe, como siempre, rotando de forma cíclica).
  • Las unidades que hacen Intervención Heroica ahora son elegibles como objetivo de un ataque CaC incluso si no han sido declaradas en la carga.
Hay más cambios que benefician a esta facción, pero con mentar unos pocos importantes nos hacemos una idea de que puede que la fortuna les vuelva a sonreir esta edición. Pasemos a las unidades.

Los ganadores 

  •  Knight Castellan
    • 👍 La bajada de 704pts a  620-635pts según el equipo es un cambio muy sustancial, una bajada de casi un 10%, cuando la norma en los vehículos ha sido subir un 10-15% approx. Si además el meta se amolda en llevar listas acorazadas, el Castellano puede hacer un retorno a las mesas. Todas sus armas son blast (salvo los meltagun y los misiles), por lo que aumenta su eficacia contra infantería de élite.
    • 👎 Sin embargo, tiene el problema de que ya no es posible acompañarlo de una granja de CPs para darle fuelle, y las nuevas mecánicas de construcción de lista parecen desalentar el sopeo salvo combinaciones muy concretas. La estratagema propia del Castellan es muy mala. El enemigo puede esconderse y dispararle, pero no al revés.

  • Knight Warden
    • 👍 Al no llevar un arma Blast (la Avenger Gatling Cannon) puede dispararla incluso estando trabado (sin necesidad de destrabarse, por si lo pinzan). ¿Y por qué el Warden y no el Cruzado? Porque la nueva estratagema de Engine War permite solamente al Warden hacer impactos automáticos con su gatling (a distancia 8", lo que no será un problema estando trabado) y duplicando por tanto el número de impactos, ya que al ser arma pesada, la dispararía con un -1 en CaC.
    •  👎 El único antitanque dedicado que tiene es su espada/puño.
  • Armiger Warglaive
    • 👍 Equipado con rifle de fusión solo ha subido 1pts, convirtiéndose en la mejor opción para rellenar los puntos que falten en una lista de caballeros, o incluso acompañando a un Questoris/Dominus aliado en un destacamento Súper-Pesado. Con la mitad de heridas que sus hermanos mayores, cada herida cuenta el doble, y recuperar 1 herida por turno gracias a la promesa del mechanicus puede ser la diferencia para los armigers entre estar a media tabla, u operar a tope. Además, con las nuevas reglas de esceno se pueden esconder mejor para evitar el fuego intenso.
  • Knight Gallant
    • 👍 Sigue siendo el Questoris más barato, por 400pts. La mesa es más pequeña, puede llegar antes. Puede destrabarse y cargar de nuevo, y puede mover por encima de miniaturas que no sean MONSTRUO/VEHÍCULO, así que ya no se quedará atrapado por un cordón de guardias/exploradores. Con el nuevo rango de amenaza, lo tiene algo más fácil para pelear contra unidades en ruinas. El único beneficiado de la desaparición del fuego defensivo.
    • 👎 El nerfeo a las multicargas le va a poner un poco más difícil llegar a las unidades a las que verdaderamente quiere pegar. Al ser la mesa más pequeña, pero mantenerse el número de elementos de esceno, es posible que le cueste más maniobrar por algunas zonas de la mesa.

Los perdedores

  •  Armiger Helverin
    • 👍 Armas blast de dado 1d3, contra unidades de 6 consigue el máximo de tiros.
    • 👎 Han perdido su regla propia de mover y disparar sin penalizador, a cambio de nada. La estratagema propia que les dieron en Engine War tampoco sirve para nada ya, porque es el comportamiento estándar de sus armas blast. Es la unidad que más ha subido del codex (11%). El rango tan largo de sus armas pierde eficiencia con las mesas más cortas y la esceno que bloquea ldv.
  • Knight Valiant
    •  👍 Sus dos estratagemas propias de Engine War no están nada mal. Subida estándar, en línea con el resto del codex. Disparar el lanzallamas estando trabado es otra opción buena, aunque generalmente preferirás destrabarte y poder dispararlo todo contra quien quieras.
    • 👎 Tener que gastar 1CP cada turno para hacer Overwatch, y encima solo una vez. Te la juegas a que no te llegue la unidad señuelo, o te quedas trabado con ella y pierdes el defensivo. Con las nuevas reglas de oscurecido es bastante toreable, incluso (o quizá a causa de) su corto rango.



 En general, da la sensación a priori de que los IKs han ganado bastante con la nueva edición, e incluso los "perdedores" de las nuevas reglas salen bastante bien parados en comparación a los más perjudicados de otros ejércitos. El tiempo dirá cómo tratan las nuevas reglas y el cambiante meta a esta facción tan querida y odiada a la vez por la comunidad.

7 comentarios:

  1. Los armiguers no pierden la habilidad de disparar sin penalizador porque al ser vehículo en novena ya lo tiene integrado

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    1. Lo sé, por eso he dicho que la pierden "a cambio de nada". Era una regla suya propia, por la que estabas pagando en puntos, que ha sido eliminada en lugar de sustituida.

      Es el mismo caso que los Land Raider/Repulsor/Stormraven, que han perdido la regla Poder del Espíritu Máquina pero no han ganado nada a cambio.

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  2. Pedazo de entrada, mañana me la leo con calma a ver.
    Has entrado pisando fuerte, me gusta!

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  3. Genial que estes de vuelta. Se os echava de menos.

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  4. No creo que un army puro de estos sirva para controlar mesa, aun menos con los nuevos marines que disparan el doble de fusiones, se los comen con patatas como los enganchen.
    El tiempo lo dirá!

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  5. La bajada del Castellan puede que dure muy poco. Si el del Caos ha subido (ligeramente) huele a FaQ

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