El domingo pasado jugué una partida frente al Culto, esos insurgentes con sus multitud de novedades y truquillos...
El imperio mando a una balija diplomática imperial para apaciguar las aguas revueltas... y aplastarlos. No hay mejor insurgente que un insurgente muerto. Así es la diplomacia imperial.
La lista de mi oponente la podéis ver AQUÍ.
La misión que jugamos fue la 2 de Guerra Eterna que podéis ver AQUÍ.
Mi despliegue es en cierta manera conservador poniéndome muchas unidades de infantería a 24 pulgadas del centro.
Gano la tirada de elegir lado. Elijo zona y el Culto despliega el primero. La iniciativa la lleva el Culto que empieza a poner marcadores por toda su zona de despliegue. Con lo que empieza usando una estratagema para meter dos unidades más en emboscada, quitando a su vez dos de los marcadores.
Ya su despliegue se vuelve caótico sacando unidades en emboscada. Usa estratagemas para mover varios marcadores. Un lío.
Y ¿que ocurrió en la partida?
Jugar el nuevo Culto es jugar un ejército totalmente renovado, es como haber aprendido a conducir una moto y pasar a conducir un trailer.
Mi oponente más centrado en gestionar toda la información de su codex para aplicar bien las estratagemas, auras y habilidades de los diferenges credos, no pudo centrarse en la misión como el hubiese querido.
No cayó en que podía ceder la iniciativa, y yo creyendo que quería hacer una emboscada antes que mis unidades cayesen por DR para meterme presión en vanguardia, no dije nada.
Esto hizo que el cometiese un error muy determinante ya que la Mision de Guerra Eterna 2 se puntúa al final de la Ronda de Batalla. Esto imllica que ir segundo te permite gestionar mejor la partida y como puntuar.
En su primer turno avanzó con todo lo que había en mesa permitiendome saber cuantas miniaturas controlaban el objetivo a 18". Así que al adelantarse me dio la oportunidad de matar más de una unidad consiguiendo Primer Golpe mientras que el no pudo hacerlo. Y al meter más miniaturas que él en el rango del objetivo capturé el objetivo. Así que al final del segundo turno ya iba con un 2-0 a mi favor.
Ninguno de los dos habíamos jugado esta misión pero yo me centre en la misión e hice mis cálculos. Jugando 7 turnos y 3 Secundarias, solo se podían obtener 10 puntos como máximo. El al no hacer primer golpe sólo podría optar a 9.
En su turno 2 tras mover y emboscar me mata un buen números de unidades. Y aunque el pistolero sale tiene muy mala mano y no es capaz de cazar dos commander. En este turno cometió dos errores, uno haber disparado a los commander y no a los morteros y dejar expuesto a su Warlord.
Así que aproveche mis DR para matar a su Warlord y matar varias unidades de acólitos con munición infierno. Y con los morteros rebajar el número de miniaturas (neófitos) a rango del objetivo hasta que yo tuviese más minis capturando que él. Con lo que me puse 4-0 pese haber cometido dos errores gordos. En mi caso fue exponer a unos de mis Thor (el portador de la reliquia) y al IK (con la reliquia de 5++ al combate) a la zona de nulificación. Esto hizo que perdiese dos unidades muy importantes para contener al culto en posteriores turnos.
A pesar de ello finalizar ronda en esta misión es un plus que condiciona mucho el poder hacerte con el control de la mesa.
En su siguiente turno, el tercero. Salieron por emboscada Aberrantes y Abominante que se lanzaron contra una de mis unidades de DW. Benditos escudos tormenta. Tras una buena cantidad de toñas solo 4 Veteranos con escudo cayeron. Pero seguía teniendo más infantería que el a rango del objetivo.
Y al llevar un veterano en retro en cada una de mis unidades podia destrabarme y disparar al retirar. Y seguí seleccionando siempre sus tropas rebajando a la cantidad de miniaturas que puedes poner. Esto hizo que yo siguiese puntuando y el perdiendo casi todas sus tropas con OS.
Jugar el nuevo Culto es jugar un ejército totalmente renovado, es como haber aprendido a conducir una moto y pasar a conducir un trailer.
Mi oponente más centrado en gestionar toda la información de su codex para aplicar bien las estratagemas, auras y habilidades de los diferenges credos, no pudo centrarse en la misión como el hubiese querido.
No cayó en que podía ceder la iniciativa, y yo creyendo que quería hacer una emboscada antes que mis unidades cayesen por DR para meterme presión en vanguardia, no dije nada.
Esto hizo que el cometiese un error muy determinante ya que la Mision de Guerra Eterna 2 se puntúa al final de la Ronda de Batalla. Esto imllica que ir segundo te permite gestionar mejor la partida y como puntuar.
En su primer turno avanzó con todo lo que había en mesa permitiendome saber cuantas miniaturas controlaban el objetivo a 18". Así que al adelantarse me dio la oportunidad de matar más de una unidad consiguiendo Primer Golpe mientras que el no pudo hacerlo. Y al meter más miniaturas que él en el rango del objetivo capturé el objetivo. Así que al final del segundo turno ya iba con un 2-0 a mi favor.
Ninguno de los dos habíamos jugado esta misión pero yo me centre en la misión e hice mis cálculos. Jugando 7 turnos y 3 Secundarias, solo se podían obtener 10 puntos como máximo. El al no hacer primer golpe sólo podría optar a 9.
En su turno 2 tras mover y emboscar me mata un buen números de unidades. Y aunque el pistolero sale tiene muy mala mano y no es capaz de cazar dos commander. En este turno cometió dos errores, uno haber disparado a los commander y no a los morteros y dejar expuesto a su Warlord.
Así que aproveche mis DR para matar a su Warlord y matar varias unidades de acólitos con munición infierno. Y con los morteros rebajar el número de miniaturas (neófitos) a rango del objetivo hasta que yo tuviese más minis capturando que él. Con lo que me puse 4-0 pese haber cometido dos errores gordos. En mi caso fue exponer a unos de mis Thor (el portador de la reliquia) y al IK (con la reliquia de 5++ al combate) a la zona de nulificación. Esto hizo que perdiese dos unidades muy importantes para contener al culto en posteriores turnos.
A pesar de ello finalizar ronda en esta misión es un plus que condiciona mucho el poder hacerte con el control de la mesa.
En su siguiente turno, el tercero. Salieron por emboscada Aberrantes y Abominante que se lanzaron contra una de mis unidades de DW. Benditos escudos tormenta. Tras una buena cantidad de toñas solo 4 Veteranos con escudo cayeron. Pero seguía teniendo más infantería que el a rango del objetivo.
Y al llevar un veterano en retro en cada una de mis unidades podia destrabarme y disparar al retirar. Y seguí seleccionando siempre sus tropas rebajando a la cantidad de miniaturas que puedes poner. Esto hizo que yo siguiese puntuando y el perdiendo casi todas sus tropas con OS.
Así que volví a hacerme con el control del objetivo poniendo de por medio un 5-0
En el turno 4 ya hicimos una parada. Y con los guardias que me quedaban y la DW en mesa fui aclarando el terreno siempre con la intención de seguir puntuando.
Por lo que el marcador siguió siendo favorable a mi, con un 6-0.
Era improbable que me hiciera en los turnos siguientes más de 5 puntos (contando que acabasemos en el turno 7) . Por lo que dimos por cerrada la partida porque aunque le quedaban bazas por jugar se nos hizo tarde. Con lo que ya vimos, aun perdiendo el Culto, el potencial que tiene.
Y el resultado es engañoso ya que los errores cometidos eran más por una sobreinformación del nuevo codex que te provocan no gestionar bien todas esas variables que hizo no centrarse en la mision, Y así dificultar la gestión de la lista.
Ente las conclusiones que hemos sacado que el Codex Culto tiene una base fantástica para ser un ejercito top. Pero que el nivel de exigencia para dominarlo es bastante alto. Que uno tiene que tener claro, qué y cómo debe jugar. Además de que tener en tu lista más de 18 CPs es más que necesario.
El resultado en sí, no importa para nada, ya que la idea desaprender y aprender a como jugar con/contra Culto. Esto lleva un proceso complicado si no conoces a fondo el codex.
En ambientes competitivos hay opciones para neutralizar el Culto. Al igual que el Culto tiene numerosas habilidades y pegada, pero para maximizar las herramientas de éste. Hay que incluir numerosos CPS, la Brigada es casi(sin el casi) obligatorio. Las estratagemas son muy determinantes en el desarrollo de la batalla.
No de cual será vuestra opinión pero a simple vista es codex top, con muchas sinergias y multitud de combinaciones. Pero uno debe tener una habilidad alta para desarrollar un juego óptimo. Y esto se traduce jugar muuuuuchas partidas.
Coincido, el codex culto ha quedado genial y, para colmo, con una gama de miniaturas preciosas.
ResponderEliminarDeseando jugar contra él y sufrirlo en mis carnés.
Es un codex de mezclas para los "altos competitivos". Sin alianza es un codex normal. Que en muchos casos tendrá una gran pegada en segundo y quizá tercer turno.
ResponderEliminarYo creo que la sinergia con Astra se ha reducido al mínimo. Y es con Tiránidos donde veo mayor potencial de aliarse uno.
EliminarEn competiciones pro estoy seguro que se aliaran. Pero creo que el culto será la facción predominante.
Un saludo
Me gusta este tipo de análisis de batallas hecho por ambos jugadores así ves las dos opiniones de ambos bandos, creo q el nuevo codex puede ser un martillo de cristal pero q necesitará mucho rodamiento hasta sacar todo lo bueno de él y ponerlo en juego sin necesidad de sopas y por supuesto la nueva gama de miniaturas brutales
ResponderEliminarBueno el informe es desde mi punto de vista. No de mi oponente. Aunque hablamos antes, durante y después de la partida. Y recojo las impresiones que en algunos casos compartimos.
EliminarUn saludo
Hay varias misiones de este estilo y generalmente es mejor ir segundo, salvo que el enenigo tenga más potencia de fuego que objetivo asegurado.
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo.
EliminarYa que sale el tema de los CPs, dices que es casi necesario jugar con 18CPs, ¿pero qué hay de los codex a los que les cuesta más amasar esos CPs que otros ejércitos tienen tan fácil de conseguir?
ResponderEliminarPara los astartes, por ejemplo, a 1850p llegar a 12-13CP ya es difícil. Si es que incluso a 2000p un destacamento de brigada (12CP +3CP) queda super apretado! Y nada competitivo
Así normal que la gente haga spam (y ahora menos, pero antes era jauja) del batallón de astra de 180p por los 5CP
Los codex astartes no tienen buenas estratagemas. No necesitan tantos CPs. Y hay 3 facciones dentro del imperio que permiten batallones baratos y funcionales. Entre ellos Astra es el más jugado pero también tenemos hermanas y mech
EliminarUn saludo
Muy buena partida. Esta claro que esos fallos de mision le dejaron fuera de partida, pero estoy contigo en el culto sera dificil de jugar pero quien lo domine tendra una faccion top.
ResponderEliminarA mi me paso exactamente lo mismo en las primeras partidas con tau. Tiene infinidad de sinergias que hasta que no aprendes a jugarlas bien te pasan factura.
No salí muy contento de la partida ya que veía como se sucedía la partida. Y sé que mi oponente podía haber sacado mucho más jugo del que sacó.
EliminarYa veremos en las siguientes partidas.
Un saludo
¿Cómo rindieron los Metamorfos? me sorprendió mucho ver que los incluyó en la lista, a mí me parecen muy subóptimos en comparación con los Acólitos. En realidad me gustaría saber cómo rindieron todas las unidades en sí xD
ResponderEliminarA mí suboptimos no me parecen. Simplemente no tienen sitio ni en el trasfondo, ni en el juego. No dan nada que el resto de las unidades pueden aportar y son algo más caros que los Acólitos , que como tú dices son mejores y tienen más opciones. Si el biofhagus pudiera mejorarlos, o tuviesen alguna regla exclusiva. Pero sus mutaciones son un pego, tener un ataque más no es relevante en minis tan débiles. Por 70 tienes 10 acólitos que son línea con 21 ataques de aceradas más 10 de cuchillo. Por esos puntos tienes unos 7 metamorfosis que son 22 ataques de aceradas y unos 7 de otro armamento . La diferencia son 10 minis de línea contra 7 de élite. Sin entrar en opciones de equipo
EliminarEstoy de acuerdo en gran parte con kike. Es mas creo que los acólitos y neófitos son la espina dorsal de muchas listas del culto.
EliminarUn saludo
Cuando lo tenga apamado seguro que lo peta!! Me gusta las posibilidades tácticas que ofrecen, cuanto mas grande es el desafío mayor la diversión!
ResponderEliminarTiene pinta de ser un buen Codex pero de difícil manejo seguro que con algo de práctica le rinde mucho más.
ResponderEliminarMe gustaría saber qué tal le rindieron las unidades aunque no las jugará bien y sobre todo los personajes nuevos
Es muy buen codex. Y sí, es difícil de manejar. Entre otras cosas porque no tiene nada que ver como era el culto anteriormente.
EliminarLas unidades no se puede valorar como rindieron porque la partida se desarrolló tal como he comentado en la entrada con una serie de errores que hicieron que fuese a remolque toda la partida.
No hubiese hecho la entrada si no fuese porque es un codex reciente y mi oponente sé que no se molestaría en señalar una serie de errores que le lastraron.
Un saludo