Jervis Johnson, Matt Ward y Jeremy Vetock estuvieron presentes en el primer dia de puertas abiertas de GW y allí respondieron una serie de preguntas relativas a la nueva edición de 40k. Gracias a Naftka tenemos un pequeño resumen de las preguntas realizadas y las respuestas dadas. Mi inglés no es tan bueno como desearía y he realizado la traducción con un traductor automático y a su vez corregido de forma manual. Disculpadme si hay algún error, en dos o tres días sacaré unas Faq's...xD y problema solucionado.
P1. ¿Cuáles fueron los objetivos clave de la 6 ª edición?
El objetivo final de la 6 ª edición de acuerdo a Jervis era para hacer frente a lo que tanto él como Matt describió como reglas "asociativas y disociativas" y para añadir más realismo al juego. Por ejemplo, si una daga envenenada había + 1 WS en el combate cuerpo a cuerpo, que se considera "disociativos", ya que tiene poco sentido. Sin embargo, si se le dio una nueva tirada para herir, que sería "asociativos", ya que podría capturar la esencia de un ataque de envenenamiento está realizando y que puede causar un perjuicio como consecuencia de que sea mezclada con un poco de la toxina horrible. Otros ejemplos de reglas "asociativas" incluían la habilidad para lanzar granadas y la distinción entre las armas de energía diferentes. Al hacer ciertas reglas "asociativas", el juego añade más "peso" a la sensación de unidades en la tabla. Voladores que se estrellan en el suelo es otro ejemplo de esto, como es la asignación de la herida en el tiroteo (los modelos de fuga desde la parte frontal de las unidades y no la espalda), Todo es cuestión de realismo.
P2. ¿Por qué incluir tanta información sobre el hobby y del trasfondo en el libro de reglas?
El equipo comento sobre la importancia de ver a la afición en su conjunto. Un nuevo jugador de 40k que capte la profundidad de la afición en un solo tomo poderoso. Una vez más, Jervis mencionó la importancia de añadir "peso" al juego y postula que todos los aspectos eran sinónimos. En la opinión de los diseñadores, la información insulsa, añade un aspecto importante para el juego, ya que pone toda la experiencia en su contexto y ofrece un relato rico para el juego de mesa en sí.
P3. ¿Por qué es el trasfondo 40k es tan centrado en el imperio?
Los diseñadores consideran que es el imperio más grande del Milenio 41. La historia realmente se centra en el ascenso y caída del Imperio, y cada codex Xeno está en la órbita de la historia de éste. Esta es más o menos la forma en que ha sido escrito desde Rogue Trader, y realmente no hay alejarse de ella, como la narrativa central en el universo de 40k.
P4. ¿Por qué puntos del casco?
De acuerdo con Matt Ward, los vehículos de las ediciones anteriores no parecen encajar muy bien con el resto del sistema de juego y daba lugar a situaciones extrañas e inusuales. Mencionó que hubo poco homogenieidad para los vehículos en comparación con otros tipos de unidad. El añadir los puntos del casco tanto, se utiliza para tener vehículos mejor adaptados durante una partida y darles una presencia continua incluso después de haber tomado unos cuantos golpes directos. Jervis, dijo que redujeron los extremos. Los vehículos se usaron para conseguir destruido o absorbiendo daño que les haría ineficaces uno o dos turnos y que realmente no resultó muy bien. Los puntos del casco por lo tanto, permitirá a los jugadores disfrutar de los atributos de sus vehículos caros sin ellos desapareciendo de la mesa sin haber hecho prácticamente nada.
P5. ¿Considerasteis avanzar la línea de tiempo?
No para esta edición. Les gusta la idea de que el Imperio del hombre esté 'al borde'. Ellos no ven la época actual como un callejón sin salida y por lo tanto, no es necesario cambiarlo. Ellos no descartaron la posibilidad de cambiar esto en el futuro. Un buen punto que Matt hizo fue que se ha movido de todos modos desde segunda y tercera edición ya que ahora tenemos Tau, Eldar Oscuros, Hermanas y Necrones.
P6. ¿Por qué los aliados y fortificaciones?
Jervis, dijo que en la anterior edición, el trasfondo hacía muchas referencias a los escenarios en los que las diferentes razas forjaban alianzas en diferentes situaciones. Sentía que tenía ediciones posteriores ejércitos polarizados y les hizo bastante restringidos. Ellos quieren abrir el juego como un medio para eludir algunas de esas restricciones y permitir más diversas tácticas en la mesa. El trasfondo puede ahora seguir y proporcionar la literatura que abarca las alianzas tenues. Muchas alianzas tienen un valor narrativo.
En cuanto a las fortificaciones, Jervis consideró que estos kits de plástico hermosos como algo perdido por su valor estético en la mesa. Dar a estos kits reglas y valor en puntos de valores en el "asociativo" aspecto de la 6 ª edición.
P6. ¿Por qué distancias aleatorias de carga?
Esta regla al parecer, se produjo como resultado de la asignación "asociativa" de heridas y las reglas de disparos de apresurados. Hay 2 aspectos a comentar sobre esto. Si su línea se va a recibir disparos apresurados, es necesario que haya algún tipo de compensación para la primera línea va hacia abajo y cortar su distancia de carga. La función de carga aleatoria ayuda a una unidad para entrar en combate, independientemente de haber sido reducida en la parte delantera (siempre sacas lo suficientemente alto), sino que también añade un sentido de realismo en el que las batallas son violentos y caóticos - lo que significa que a veces, por cualquier razón, simplemente no lo hacen.
Jervis reconoció que algunos jugadores no les gusta tener el control eliminado, pero argumentó que una batalla llena de muerte, destrucción y explosiones en realidad no era un ambiente donde las acciones controladas y previsibles eran probables! En palabras suyas, añade "tensión y el drama" para el juego.
P7. ¿Qué tan difícil fue la de agregar reglas de voladores en el juego?
Matt Ward respondió esta. Dijo que era relativamente sencillo, dado que los aviadores eran una extensión de las normas de vehículos revisados. El equipo dijo que tenían una idea a raiz de Apocalipsis, pero se mantuvieron al margen para incluirlas completamente en sexta. Parece como si hubieran estado jugando con la idea en la quinta, pero el resto de las normas no permitía muy bien.
P8. ¿Por qué desafíos?
El equipo quiso crear el sentido de que los personajes llevaran a sus tropas a la batalla, y no sólo merodeando alrededor de la parte posterior de las unidades. También le dio a los personajes menores (es decir, sargentos marines) la oportunidad de exponer los momentos de heroísmo (saltando para salvar a su capitán con una herida del asalto de un Príncipe Demonio por ejemplo).
P9. ¿Por qué cambiar las reglas psíquicos?
El equipo quería hacer Psíquicos más afín a los magos en WHFB. Ellos sentían que una media página de las reglas en un códex simplemente no les hace justicia, especialmente para los gustos de los psíquicos de caracteres especiales. Vamos hacerle frente, un psíquico disparar d6 s4 AP-hits en la fase de disparo es poco más que un arma de fuego y por lo tanto, una extensión de serviles a las reglas de disparo. El equipo consideró el aspecto aleatorio, más "asociativo", dada la naturaleza peligrosa e impredecible de la manipulación de la disformidad.
Algunos datos adicionales: ·
La sexta edición fue terminada hace 6 meses
La razón de que los cargas no están permitidos en despliegue rápido es para prevenir la total predectibilidad de la unidades mega-difíciles que aparecen en cualquier lugar y la destrucción de lo todo lo que quieren en sus partidas. Hubo un indicio posible sobre Genestealers sean capaz de hacer esto en algún momento en el futuro!
Hablé con Matt Ward en persona, después del seminario y realmente debo hacer hincapié en que es un muy buen compañero, amable y atractivo, que no merece el fuego antiaéreo que recibe de algunos miembros de la comunidad. Se merece elogios por su papel en la 6 ª edición por nosotros. Explicó que siempre va a ser "un blanco móvil" y lo que funciona para una persona va a perturbar a otro. Dijo que había muchas cosas que estaban fuera de sus manos, porque las decisiones empresariales tienen que ser tomadas en cuenta en el desarrollo de sistemas de juego y las reglas. Un par de puntos clave que surgieron de esa conversación:
· Misiles Flak no están disponibles actualmente a todos los ejércitos, pero pronto veremos que se filtra a través en el juego.
· Podemos esperar un nuevo FAQ antes de que finalice el verano.
· Habló de Tiránidos son un poco difícil trabajar con lo que tienen (en el pasado) ha sido un poco más de una dimensión (es decir, en todos los cargas CC). Hizo un punto sobre la existencia de ninguna regla de vehículos en el ejército de Tiránidos y que sus criaturas monstruosas que ser capaz de matar Príncipes Demonio así que ¿cómo se equilibran? ¡Ya veremos!
Hablé con Jervis desde hace mucho tiempo acerca de reglas "asociativas y disosocaitivas'
Hablé con Phil Kelly. Phil dijo que actualmente hay 6 'proyectos' en el camino de 40k. Creo que se refería a los Codex. Le pregunté acerca de Tiránidos demasiado y me dijo (y no con entusiasmo) que tiene "algunas ideas realmente grandes en la manga" para los tiránidos. Suena alentador! Vale la pena señalar que todos los que hablé en el equipo de diseño comprende la necesidad de tiránidos a recibir un impulso. También compartió su opinión personal sobre la 5 ª edición y dijo (con el mayor de los respetos) que Alessio Cavattore parecía querer hacer el juego más competitivo y simplificado. Pensaba que esto hizo que el juego sea un poco plano y genérico en su función. Sus palabras fueron que "perdió su locura". Sexta ha cambiado por lo tanto, para hacer frente a esto y dar más sensación y el carácter de las unidades y el juego en su conjunto. Parece que hay consenso entre el personal de GW que la segunda edición fue una gran edición en muchos sentidos.
Otra cosa interesante que mencionó fue el lanzamiento de expansiones. Dijo que un ejemplo de una idea dando vueltas es la introducción de la reliquia, que podría ser (por ejemplo) Wargear de la época Heresry Horus, que puedan utilizarse en las batallas de hoy. Es posible que un libro nuevo o de expansión, pero todavía sólo una idea en este momento.
Phil dijo que la calidad de la del nuevo Codex supera con creces a la de libros de bolsillo de la quinta y más allá (me pregunto cuántos se terminó?)
Finalmente hablé con Robin Cruddace. Le pregunté acerca de calendario de lanzamientos de GW y para mi asombro, me dijo que estaban buscando algún tipo de liberación de cada mes. Ya se trate de un códex o algún tipo de expansión. Me sorprendería si esto fuera cierto!. Dijo que lo más probable es que sea un mayor número de expansiones entre ahora y 4 años, por lo que no llegan a un punto en el que todos códex en sexta se liberan en 2 años antes de ir ciclo siguiente.
Interesante entrada y traducción Rafa
ResponderEliminarLo comparto por FB
Gracias. La traduccion seguro que he cometido errores asi que todo el que se maneje en inglés que mire el original que siempre es mejor acceder a la fuente original.
EliminarTodos los libros nuevos en 2 años¿?.... que gran de seria...
ResponderEliminarParece mas un deseo que una realidad. Ya veremos.
EliminarPor eso pongo los puntos suspensivos... porque seria muy rarito....
ResponderEliminarHombre, por poder pueden sacarlos en 2 años todos, pero me parece muy feo lo que han hecho ahora con las "actualizaciones" xD Ya podían haber sacado Necrones actualizados, y no que ahora a renovarlo.
ResponderEliminarMe ha gustado la entrevista a Matt Ward y su "Mira mamá, aun me odian por lo que hice con los Ángeles Sangrientos y los Caballeros Grises" xDD
Del mismo modo me ha parecido interesante los comentarios en general que han hecho todos y el oir que las decisiones finales sobre todo esto lo toman en la junta directiva, lo que a veces hace injusto que rajemos de los diseñadores -.-