23 septiembre 2019

Kill Team: Análisis - Caballeros Grises


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes, gentecilla!

Desde antes de la salida de Élites he estado jugando con Caballeros Grises, aunque en realidad no tengo minis de ellos y he usado los Mil Hijos con sus reglas (los Khenetai de ForgeWorld son geniales para usarlos como doble Sable Némesis). No publiqué la entrada en su momento porque iba a quedarse obsoleta, así que en vez de eso traigo el análisis completo de una tacada, para no tener que hacer como con el Mechanicus con su análisis inicial y el añadido tras Élites. Así que las facciones que no he llegado a cubrir antes de la salida de Élites tendrán un análisis global como este y aquellas que hice del Core tendrán su actualización correspondiente una vez que haya probado las chuches nuevas. Todo esto se podrá consultar en el Índice de Kill Team.

Como siempre voy a empezar por las reglas comunes y eso incluye también su Regla de Subfacción, que a diferencia de otras facciones no se puede elegir, ya que los Caballeros Grises ya son en si mismos una subfacción de los Astartes. Luego analizaré las diferentes Datasheets disponibles con sus mejores y peores opciones en base a lo que he ido probando a lo largo de las partidas y para rematar algunas conclusiones y Roster con listas de ejemplo. Vamos al lío:

Reglas generales

Regla de facción del Core

Regla de facción de Élites

La principal cualidad de los Caballeros Grises es que son todos ellos Psíquicos. Con solamente el Core esto significaba que del típico comando compuesto por cinco miniaturas solamente una de ellas podía manifestar su poder, cosa que no estaba mal, pero la verdad es que al final se pagaba un sobrecoste por esta capacidad en todos los integrantes pese a que solo uno fuese capaz de manifestarlo. Ahora con la llegada de Élites ya son dos miniaturas las que podrán lanzar Psybolts con lo que la cosa cambia muchísimo al ser una mejora completamente gratuita, a diferencia de los Mil Hijos que han obtenido algo similar pero a costa de forzar un reclutamiento muy específico como podéis leer en su análisis de Élites. También es importante matizar que a diferencia de los Mil Hijos que lo pueden lanzar a 21", el Psybolt de los Grises es solo a 12".

El Psybolt es a efectos prácticos un arma que impacta casi automáticamente (con el +1 al lanzar sacar un 4+ en 2d6 es un 92% de éxito), que hiere automáticamente y que el rival falla automáticamente la salvación. Vamos, que salvo un objetivo de múltiples heridas o que posea habilidades de quitarse heridas significa ir a la Tirada de Lesiones directamente. Su pega es sabida por todos, no poder hacer objetivo a lo que se quiera, es contra la miniatura más cercana... pero Élites nos ha traído un regalo:


Ahora podemos sacar un Marine por un borde y así poder jugar con cual va a ser la miniatura más cercana a ese Marine, superando en parte la pega de la selección de blancos. El flanqueo es una herramienta genial y aunque algunas facciones pueden fastidiarlo como mínimo va a condicionar el posicionamiento del adversario.


Caballeros Grises


Empezamos con la base de la facción, los Marines básicos de los Caballeros Grises. Su principal cualidad es que son Psíquicos como ya he dicho más arriba, pero por lo demás son Marines normales y corrientes en los que su armamento es el que los define. Se pueden jugar de dos maneras:
  • Básico/Justicar: con una elección de arma de cuerpo a cuerpo y con un Bólter de Asalto
  • Gunner: reemplaza tanto su arma de cuerpo a cuerpo como el Bólter de Asalto por un arma a distancia de mayor potencia
Si tenemos en cuenta que las armas de cuerpo a cuerpo de los Grises son potentes y que el rango óptimo de un Bólter es de 12" o menos para disparar doble y no tener el penalizador de largo alcance, sumado al hecho de que los Psybolts también son a 12" como ya he dicho, pues queda más que patente que los Grises son una facción que debe acercarse al enemigo para ser óptimos.

Las armas de cuerpo a cuerpo disponibles son:


Es bastante obvio que el Martillo es el que pega más duro, pero hay una pega y es que los Grises de base tienen un único ataque, por lo que sumado al -1 para impactar hacer que sea muy poco fiable. Por eso el Martillo solo lo recomendaría en las minis que tengan más de un ataque, como el Justicar o un especialista de Combate, sobre todo en este último porque de ponérselo al Justicar se acaba convirtiendo en una diana demasiado grande.

De las otras cuatro opciones de armamento de cuerpo a cuerpo la mejor es el doble Sable Némesis, ya que pese a tener un perfil intermedio entre la Espada y la Alabarda tiene la mejor regla adicional que puede haber para miniaturas de un solo ataque: un ataque extra. La parte negativa de los Sables es que cuestan un punto a diferencia de las otras tres opciones que son gratuitas, por lo que como veremos en la parte de listas no siempre podrán entrar.

De las últimas tres opciones es un poco al gusto, la Fuerza del Bastón va genial contra gente de R3 y poca armadura ya que permite a herir a 2+ y no van a salvar demasiado mientras que la Alabarda está más equilibrada contra cosas con R4 y algo más de armadura. La Espada no me convence demasiado, ya que el FP de la Alabarda suele ser suficiente contra servoarmaduras y la carencia de Fuerza de la Espada hace que herir sea más difícil. Pero en realidad las tres opciones están bastante parejas.

Recordad que con cualquiera de estas cinco armas se mantiene el Bólter de Asalto, ya que va incorporado en la muñeca, incluso sosteniendo dos Sables o el Martillo a dos manos. Es con las armas a distancia cuando se pierde y veamos lo que tenemos:


De las tres hay una que es claramente una trampa, el Psycannon. El perder dos disparos frente al Psilencer a cambio de Fuerza y FP es matemáticamente parecido, ambos llegan a Lesiones de una forma similar, pero el daño múltiple del Psilencer es infinitamente mejor: no hay nada más frustrante que conseguir impactar, herir y que el rival no salve para que luego te salga una Superficial al ser de Daño 1, cosa que con el Psilencer se palia dos de cada tres veces con el daño múltiple.

La otra opción es el Incinerador, en esencia un Lanzallamas Pesado mejorado. ¿Recordáis lo del flanqueo con una mini para posicionarlo bien para lanzar el Psybolt? Pues imaginad si se puede poner a rango de dos minis con el Incinerador, pudiendo matar una con su poder mental y luego la otra achicharrándolo. Un Gunner con Inci es posiblemente el mejor candidato para meter en flanqueo el primer turno y presionar al rival mientras el resto del comando se acerca a las peligrosas 12" de rendimiento óptimo.


Exterminadores


Los Exterminadores tienen un problema y es que la teoría dice que si una miniatura tiene el doble de eficacia que otra pues debería costar el doble. Por perfil eso es lo que han hecho, coger un Caballero Gris de 18 puntos y ponerlo a 36 con la salvación mejorada, el doble de heridas y el doble de ataques.

El problema viene que contra armas de calidad, como un Plasma, un Acelerador, un Lanzaplagas, un Fusión... la herida adicional y la salvación extra apenas se notan, por lo que la mayor supervivencia es un mito salvo contra gente que vaya con Bólteres o Rifles Láser de serie. Y la eficiencia combatiendo es otro mito, ya que pese a tener el doble de ataques al final una sola mini solo puede combatir en una zona del mapa, mientras que dos diferentes podrían estar luchando en dos esquinas opuestas.

Este juego, como muchos otros, se reduce a la toma de decisiones y el llevar menos miniaturas reduce las decisiones a tomar. Si los Caballeros Grises ya sufren en ocasiones por ser solamente cinco integrantes esa debilidad se acentúa al meter un Exterminador reduciendo el equipo a cuatro miniaturas. Algunas otras facciones pueden sacar provecho de estas minis más caras porque tienen otras para compensar, como los Heretics con Cultistas, o porque el Termi aporta algo que de otra forma no se puede conseguir, como el segundo psíquico para los Mil Hijos. Pero en el caso concreto de los Caballeros Grises realmente no aportan nada, ni siquiera la opción de meter un tercer Gunner, ya que los costes del armamento en los Exterminadores duplican también al de las unidades básicas.

He jugado varias partidas con ellos y el único que me plantearía es el que lleva Incinerador, ya que la táctica especial de los Exterminadores es mejor que la básica de flanqueo al no obligar a estar a 1" de un borde dando algo más de libertad para posicionarlo, pero poco más que se pueda rascar, sinceramente.


Listas y Roster

Para plantear las posibles listas hay que hacer una primera cosa que es bastante obvia: cuantas minis básicas entran en total, sin comprar equipo adicional. En el caso de los Caballeros Grises entran cinco, y una de ellas debe ser Justicar para que pueda ser Líder y tener un comando legal. Así que en esencia eso son 91 puntos gastados obligatoriamente y quedando solamente 9 para meter el armamento especial. Sumando el coste de mejorar a Gunner para las armas pesadas, los costes de armamento que tendría en consideración serían:
  • Alabarda = 0 puntos
  • Doble Sable Némesis = 1 punto
  • Martillo Demonio Némesis = 2 puntos
  • Incinerador = 4 puntos
  • Psilenciador = 4 puntos
Así que la decisión más importante es si coger un Gunner o dos. En el caso de un solo Gunner nos gastaríamos 4 puntos en un arma a distancia potente quedando 5 puntos para equipar a los cuatro miembros restantes con armas de combate, que podrían ser un Martillo en el especialista de Combate por aquello del ataque adicional y tres pares de Sables Némesis. La lista sería por tanto:
Justicar, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 20 {Leader}
Grey Knight, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 20 {Combat}
Grey Knight Gunner, Psilencer/Incinerator @ 22 {Heavy/Demolitions/Veteran}
Grey Knight, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 19 {Zealot}
Grey Knight, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 19
TOTAL: 100
La decisión entre el Psilenciador y el Incinerador dependerá del oponente, al igual que las especializaciones. Contra mucha R3 la ametralladora va genial y contra cosas con más resistencia entonces mejor el lanzallamas, y el Veterano en Arena es fundamental mientras que en Abierto un Psilenciador Pesado tiene movilidad. El Martillo de Combate da un miedo atroz y el resto son Sables para paliar los pocos ataques de base. Es una lista muy compensada.

La segunda opción pasa por llevar dos Gunners para añadir más disparo de calidad pero para ello hay que recortar puntos en las armas de combate, teniendo que acudir a las armas de coste 0 como la Alabarda. Las Alabardas deben ir a las minis con dos ataques siempre, como el Justicar y el de Combate, y que sea el Fanático el que saque partido si carga de los Sables. La lista sería:
Justicar, Nemesis Halberd, Storm Bolter @ 19 {Leader}
Grey Knight, Nemesis Halberd, Storm Bolter @ 18 {Combat}
Grey Knight Gunner, Psilencer/Incinerator @ 22 {Heavy/Demolitions}
Grey Knight Gunner, Psilencer/Incinerator @ 22
Grey Knight, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 19 {Zealot}
TOTAL: 100
Lo más interesante de estas dos listas es que se pueden montar, sin tener que poner imanes, con una sola caja de diez Caballeros Grises, es decir, que con la inversión de una sola caja se tendría el Roster que más adelante detallo casi al completo, solamente a falta de los Exterminadores. Para ello habría que montar las minituras del siguiente modo:
  • 1 Martillo 
  • 2 Alabardas
  • 3 pares de Sables
  • 2 Incineradores
  • 2 Psilenciadores
Añadiendo los Exterminadores a la ecuación, tenemos:
Justicar, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 21 {Leader}
Grey Knight, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 20 {Combat}
Grey Knight, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 20 {Zealot}
Grey Knight Terminator Gunner, Incinerator @ 38 {Demolitions}
TOTAL: 99
Por lo que juntando todas las opciones descritas y con la duplicidad de las especializaciones, podemos sacar el siguiente Roster:
  1. Justicar, Nemesis Halberd, Storm Bolter @ 19 {Leader}
  2. Justicar, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 20 {Leader}
  3. Justicar, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 21 {Leader}
  4. Grey Knight, Nemesis Halberd, Storm Bolter @ 18 {Combat}
  5. Grey Knight, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 20 {Combat}
  6. Grey Knight, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 19 {Zealot}
  7. Grey Knight, Nemesis Daemon Hammer, Storm Bolter @ 20 {Zealot}
  8. Grey Knight Gunner, Psilencer @ 22 {Demolitions}
  9. Grey Knight Gunner, Incinerator @ 22 {Demolitions}
  10. Grey Knight Terminator Gunner, Incinerator @ 38 {Demolitions}
  11. Grey Knight Gunner, Psilencer @ 22 {Heavy}
  12. Grey Knight Gunner, Incinerator @ 22 {Veteran}
  13. Grey Knight, pair of Nemesis Falchions, Storm Bolter @ 19 
  14. Grey Knight Gunner, Psilencer @ 22
  15. Grey Knight Gunner, Incinerator @ 22
Eso es todo por ahora, espero que os haya servido para comprender mejor como jugar con y contra Caballeros Grises. Nos vemos en el siguiente análisis que espero no tardar mucho en hacerlo.

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14 comentarios:

  1. A mi las bandas con tan pocas minis me empiezan a parecer que o poseen un poder destructivo grande o van en desventaja contra bandas muy numerosas, a 4 turnos no pueden permitirse malas tiradas durante un turno.

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    1. Opino igual, deben ser capaces de matar muchísimo para compensar la total ausencia de control de mesa al no poder desplegar más minis. Salvo Custodes, no hay otra facción con la imposibilidad de sacar 6 minis y eso se nota.

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  2. Es ver caballeros grises en alguna lista y formato de juego y, me pongo a llorar! Aun hay algún romántico que no los ha vendido. Pobrecillos

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  3. Genial articulo! Ya tenia ganas de que lo sacarais. La lista de todo melee nunca la usais?

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    1. Yo, personalmente, no. El juego en el fondo se trata del control de objetivos y en varios momentos de la partida vas a necesitar dejar a un miembro capturando un objetivo, por lo que para hacer dos disparos de Bólter mejor que sean seis de Psilenciador. Y en otros casos la presión que metes con el Incinerador en Flanqueo es tal que no prescindiría de él casi nunca.

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  4. Jon me encanta la guia muy util y muy detallada como siempre.
    Me ha sorprendido la inclusion de un exterminador en lista llegando a jugar con 4 miniaturas solo...realmente renta?
    P.D: se que no merecen la pena pero ni has nombrado el slot de los paladines jajajaja

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    1. En general no creo que rente, no, pero hay misiones en las que tener un DR de verdad puede ser genial, como en Running Battle para meterlo directamente en el objetivo de 3 PVs en el primer turno. Eso con Flanqueo no lo puedes hacer.

      Los Paladines... es que son todavía más caros y te dejan sin armamento de ningún tipo para nadie, es una locura.

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    2. Estuve releyendome los paladines, por si podrian ir medianamente de tu a tu contra custodes...pero ni eso xD son mas caros y peores que los señores del oro jajaja

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  5. Esos dos psybolt por turno son brutales

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    1. Sí, contra facciones que sean de pocas minis como Astartes o Deathwatch son brutales. Y contra los midrange que pueden sacar entre 7 y 10 minis también son geniales. El problema empieza contra hordas que pueden sacar “escudos” muy baratos como Poxwalkers u Hormagantes.

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  6. ¿Realmente se puede montar un kill team de marines solo con la caja basica "Grey Knights Strike Squad"?
    Creo que en esa caja solo viene un silenciador y un incinerador.

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    1. Sí, se puede. La matriz de 5 Caballeros Grises trae un Psilenciador y un Incinerador, así que la caja de 10 Caballeros son dos matrices de esa, por lo que trae dos de cada.

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  7. el coste del doble sablea némesis no sería 2 puntos, en vez de 1?

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  8. Hola Jon. Primero muchas gracias por tu trabajo, con tu primera lista estoy haciendo estragos.

    El caso es que tengo la duda de en el hipotético caso de añadir un terminator como pones en la tercera, por qué no ponerle una alabarda con ese puntito sobrante al Termi, ¿no se puede?

    Un saludo!

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