jueves, 24 de marzo de 2016

Misiones Secundarias

En cada edición hay cambios, algunos son mejor acogidos que otros. Algo que demandaba el jugador en Quinta Edición era un cambio en las misiones estándar tras el largo periodo de juego que fue Quinta. Con la salida de Sexta Edición, se incluyó misiones secundarias a las misiones estándar, conocidas hoy como Guerra Eterna. Con el paso del tiempo podemos verlas con cierta perspectiva…

¿Cómo fue acogido la inclusión de misiones secundarias? Esto es bastante subjetivo ya que depende mucho de cada grupo de juego y dentro de cada grupo de juego cada jugador es un mundo. Pero si es cierto que en la red y, en mi caso particular, mis círculos más cercanos se hablaba de la muerte del spam de rhinos y razors. Esta situación se daba en parte debido a cambios intrínsecos en las reglas, al adjudicarle puntos de armazón y cambios en la tabla de daños pero también fue por la inclusión de la misión secundaria Primera Sangre. Un añadido a los cambios en las reglas que se habían producido. Curiosamente en Séptima ha habido una nueva explosión de razorspam con las Gladius marines.

Con la inclusión de Primera Sangre y lo fácil que era tumbar un vehículo en comparación con Quinta Ed. obligó a los jugadores a tomar la iniciativa. Los jugadores tuvieron que adaptarse a los cambios producidos en el reglamento que se tradujo en incluir cambios en la configuración de sus listas; cambios tácticos como el despliegue donde hay que tomar en cuenta cada uno de los detalles del juego como la posibilidad de un robo de iniciativa y no empezar perdiendo regalando Primera Sangre; elección del lado de la mesa que más te pueda convenir ya sea por mayor número de ruinas, mejores líneas de visión o con mejores BLOS para nuestro juego…

No es raro ver un mal despliegue y que un oponente saque partido ya que éste no ha tenido en cuenta las opciones existentes. Conocer a tu enemigo es necesario para sacar beneficio en cualquier jugada, además de evitar cometer errores que te puedan llevar a regalar puntos. En mi experiencia personal como jugador aficionado he visto como Primera Sangre se la lleva el jugador que no lleva la iniciativa, he visto como se hacía en turnos posteriores al primero y también he visto como ejércitos a priori de disparos con iniciativa no poder hacer primera sangre, como es el caso de Tau, Eldars o Mechs…

Con respecto a la misión secundaria Señor de la Guerra ocurre algo similar. Desde que empezamos a configurar la lista de ejército tiene importancia su elección ya sea por los bufos que puede dar al resto de unidades o por no hipotecar en exceso una serie de puntos en un slot que no nos interesa. Hay señores de la guerra terriblemente duros como pueden ser Draigo que expondremos en muchas situaciones o terriblemente débiles como una Lhameana. Esto a su vez se traduce en el juego en poder o no poder exponer a nuestro señor de la guerra, que a su vez implica en saber jugar la movilidad de nuestro ejército y la del oponente creando zonas de amenazas y zonas de exclusión provocando estar donde ese señor de la guerra no quería estar. A fin de cuentas la misión de Señor de la Guerra implica todo este juego táctico de saber cuándo y con qué ir a Reservas, saber gestionarlas e incluir en nuestras listas herramientas para ello si es una táctica que usemos, así como ir un paso por delante de la jugada de nuestro oponente para que no nos de caza, evitando caer en posible cebos y alejándonos en según qué caso de áreas de peligro. Poner una Lhameana a 25 um en la línea de visión de todo un ejército Tau con la iniciativa es fácil adivinar que regalaríamos Primera Sangre. Y es que a fín de cuentas un Príncipe Demonio son 4 heridas de r5 3+, no esperarás que viva eternamente si le dejas a tiro. Pero si jugamos con la dimensiones de nuestra miniatura, fácil de esconder, su movilidad (en este caso gracias al transporte asignado), las coberturas y adaptándonos a las características de nuestro señor de la guerra no se lo pondremos tan fácil.

Por último está la misión secundaria de Rompelíneas. Volvemos a la configuración de la lista. Si elaboramos listas poco móviles, sin unidades que flanqueen, sin posibilidad de alcanzar el borde enemigo algo hemos hecho mal si queremos alcanzar esta misión. Algunos jugadores pueden pensar en que esta o incluso las anteriores misiones pueden ser circunstanciales pero nuestros codex tienen herramientas para afrontar estas misiones que aderezadas con el juego que dispongamos en la partida hará que podamos alcanzarlas o no.

Habilidad táctica es la que se dispone en una partida siempre que se quieren alcanzar estas misiones y una mejora sustancial a cuando en Quinta Edición se jugaba sin éstas. Un juego más complejo y una mejora sustancial con respecto a misiones de ediciones anteriores.


…y hasta aquí puedo leer.

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