En cada edición hay cambios, algunos
son mejor acogidos que otros. Algo que demandaba el jugador en Quinta Edición
era un cambio en las misiones estándar tras el largo periodo de juego que fue
Quinta. Con la salida de Sexta Edición, se incluyó misiones secundarias a las
misiones estándar, conocidas hoy como Guerra Eterna. Con el paso del tiempo
podemos verlas con cierta perspectiva…
Con la inclusión de Primera
Sangre y lo fácil que era tumbar un vehículo en comparación con Quinta Ed. obligó
a los jugadores a tomar la iniciativa. Los jugadores tuvieron que adaptarse a
los cambios producidos en el reglamento que se tradujo en incluir cambios en la
configuración de sus listas; cambios tácticos como el despliegue donde hay que
tomar en cuenta cada uno de los detalles del juego como la posibilidad de un
robo de iniciativa y no empezar perdiendo regalando Primera Sangre; elección
del lado de la mesa que más te pueda convenir ya sea por mayor número de
ruinas, mejores líneas de visión o con mejores BLOS para nuestro juego…
No es raro ver un mal despliegue
y que un oponente saque partido ya que éste no ha tenido en cuenta las opciones
existentes. Conocer a tu enemigo es necesario para sacar beneficio en cualquier
jugada, además de evitar cometer errores que te puedan llevar a regalar puntos.
En mi experiencia personal como jugador aficionado he visto como Primera Sangre
se la lleva el jugador que no lleva la iniciativa, he visto como se hacía en
turnos posteriores al primero y también he visto como ejércitos a priori de
disparos con iniciativa no poder hacer primera sangre, como es el caso de Tau,
Eldars o Mechs…
Con respecto a la misión
secundaria Señor de la Guerra ocurre algo similar. Desde que empezamos a
configurar la lista de ejército tiene importancia su elección ya sea por los
bufos que puede dar al resto de unidades o por no hipotecar en exceso una serie
de puntos en un slot que no nos interesa. Hay señores de la guerra
terriblemente duros como pueden ser Draigo que expondremos en muchas situaciones
o terriblemente débiles como una Lhameana. Esto a su vez se traduce en el juego
en poder o no poder exponer a nuestro señor de la guerra, que a su vez implica
en saber jugar la movilidad de nuestro ejército y la del oponente creando zonas
de amenazas y zonas de exclusión provocando estar donde ese señor de la guerra
no quería estar. A fin de cuentas la misión de Señor de la Guerra implica todo
este juego táctico de saber cuándo y con qué ir a Reservas, saber gestionarlas
e incluir en nuestras listas herramientas para ello si es una táctica que
usemos, así como ir un paso por delante de la jugada de nuestro oponente para
que no nos de caza, evitando caer en posible cebos y alejándonos en según qué
caso de áreas de peligro. Poner una Lhameana a 25 um en la línea de visión de
todo un ejército Tau con la iniciativa es fácil adivinar que regalaríamos
Primera Sangre. Y es que a fín de cuentas un Príncipe Demonio son 4 heridas de
r5 3+, no esperarás que viva eternamente si le dejas a tiro. Pero si jugamos
con la dimensiones de nuestra miniatura, fácil de esconder, su movilidad (en
este caso gracias al transporte asignado), las coberturas y adaptándonos a las
características de nuestro señor de la guerra no se lo pondremos tan fácil.
Por último está la misión secundaria
de Rompelíneas. Volvemos a la configuración de la lista. Si elaboramos listas
poco móviles, sin unidades que flanqueen, sin posibilidad de alcanzar el borde
enemigo algo hemos hecho mal si queremos alcanzar esta misión. Algunos
jugadores pueden pensar en que esta o incluso las anteriores misiones pueden
ser circunstanciales pero nuestros codex tienen herramientas para afrontar
estas misiones que aderezadas con el juego que dispongamos en la partida hará
que podamos alcanzarlas o no.
Habilidad táctica es la que se
dispone en una partida siempre que se quieren alcanzar estas misiones y una
mejora sustancial a cuando en Quinta Edición se jugaba sin éstas. Un juego más
complejo y una mejora sustancial con respecto a misiones de ediciones anteriores.
…y hasta aquí puedo leer.
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