sábado, 12 de marzo de 2016

Sobre la Centustar...

Una de las listas que juego y he jugado últimamente es la Centustar, un clásico dentro de Séptima. Lista que bien se puede jugar, es bastante dura y con mucha pegada ya no es lo que era.

Mi gusto por las Desthstar es bien sabido para cualquiera que siga el blog. Me gusta jugar con bloques duros, con pocas unidades y con un alto potencial destructivo a su vez que resistente. En este caso alrededor de una de las perlas del codex Marines, los cañones Gravs. En concreto, Centuriones.  

En mi caso uso una alianza de Ultramarines, Caballeros Grises e Inquisición.

Uso la Inquisición con la intención de incluir un Inquisidor con servocraneos que me ayuden a minimizar un posible error en DR; granadas radiactivas y granadas psicotrópicas, que tan útiles pueden llegar a ser en un asalto; psíquicos del séquito, cargas extras a precio de saldo para que no suframos al chequear y más opciones de obtener Invisibilidad, recordemos que es el escudo del Imperio!!!!.

Al Incluir Caballeros Grises tenemos la opción de Kaldor Draigo que dispone del poder Portal al Infinito. Habitualmente no necesito saltar nada más que una o dos veces por partida pero es vital disponer de este poder. Con Draigo además obtenemos Coraje, Guerrero Eterno, una picadora de carne, que junto a Puño Divino le puede hacer uno pupa a cualquiera. 

Con los Ultramarines incluimos los Centuriones. He jugado con tres y/o cuatro, tres se quedan cortos, la inclusión del cuarto es necesaria y para no desperdiciar tiros de gravs al sargento lo equipamos con omniscopio. Practicamente te puedes ir ventilando dos unidades por turno sabiendo priorizar tus disparos. También podemos incluir a Tigurius, 75% de probabilidades el poder que deseamos; repetimos los poderes fallidos; su rasgo del señor de la guerra nos da acerados a una unidad marine a 12 um, muy útil junto a los bolter huracán de los Centuriones; poder repetir las tiradas de reservas, herramienta que uso para retrasar o asegurar la entrada de Speeders Tormentas. Dentro del destacamento Ultramarines, también uso Speeders Tormenta y Cañon Tormenta, cuanto más los juego más me gustan ambos, su inclusión es obligatoria en mis listas.

El despliegue que hagamos es bastante flexible. Con los el Destacamento Nemesis dejamos todo fuera y podemos entrar a partir del turno 1. Colocar la Centustar fuera de línea de visión o fuera del alcance de nuestro oponente es una manera de minimizar daños antes de que activemos Invisibilidad. Algunas veces he usado un Bastión como BLOS en mis listas.  De hecho al usar poderes sigo esta secuencia Invisibilidad, Portal al Infinito, Momento Justo e Intuicion. Intuición tiene una utilidad relativa ya que al activar las Doctrinas podemos acoplar nuestras armas sin necesidad de gastar dados de carga. Luego, no siempre necesitamos momento justo ni siempre lo obtenemos porque aunque es un poder útil no es de nuestras primeras opciones y algunas veces Invisibilidad se resiste a salir (si quisiéramos tener Invisibilidad asegurada tendríamos este poder mediante Svrin Loth). Otro poder que nos conviene es el de Entereza, Clarividencia y/o Santuario.

A tener en cuenta sobre el poder Portal al Infinito es que éste poder sucede en la fase psíquica mientras que la Intercepción se da al final de la fase de movimiento.  Así nuestros DR no pueden ser interceptados.

El DR tiene un problema y es su impredecible tirada. Podemos minimizarlo a base de servocraneos, Místicos o balizas localizadoras. Otra opción es deshacernos de Portal al Infinito, a su vez de Draigo, y configurar la lista con un conclave psíquico de Cicatrices y equipar con la Reliquia de Chogoris Mantle of the Seer (y ya de paso Hunter’s Eye). Con Mantle of the Seer tenemos la opción de disponer a nuestro antojo cualquier poder de la disciplina de Telekinesis. En concreto el que nos interesa es Levitar, con el podemos tener un falso rango de acción de 42”.  Un camino que me gustaría ir jugando más adelante.

En este último mes he jugado frente a Wolfstar, Eldars, Taus, War Convocation, Guardia Imperial … y fuera parte del resultado final de cada partida que haya obtenido me ha quedado la sensación de tener con una Centustar una buena herramienta contra la que enfrentarnos a casi todo. En mis partidas he comprobado como parar en seco a una Wolfstar; meterles 6 PA a un IK y no matarlo por haber recuperado uno con Nunca Muere; Antitanque, he acabado con bipodes, tanques, y hacerle muchos PA en pocas rondas de disparo; he aguantado bastante bien un ejército Tau a disparo y cuando nosotros golpeamos debemos de no dejar nada vivo para no perder rondas de disparo. Nuestra potencia de fuego no bajará mientras que el Tau se ira diluyendo.

Si nuestro oponente se centra en el resto de unidades auxiliares (que en ocasiones usaremos de cebo) nuestros Centuriones irán campando alegremente pudiendo ir dejando tocadas o eliminadas dos unidades por turno (prioriza bien tus objetivos para no desperdiciar ningún disparo). Y no es que nuestros oponentes solo las vean venir si no que hay muchas herramientas que pueden castigarnos bastante Pisotones que se evitan la invisibilidad, Granadas Psicotrópicas, Martillos de furia o cualquier impacto que no necesite para impactar como éstos, efectos de explosiones,  áreas desviadas, novas (aunque rechazamos en algunos a 4+)… El Cullexus puede ser un fantástico aliado con la que entorpecer a una Deathstar que está bajo los efectos de poderes psíquicos.


Yo entiendo que haya gente que este tipo de listas las tilde de todo menos de bonitas pero a mí me encantan. Disfruto mucho jugándolas, aprendiendo como hacerlo… y hasta aquí puedo leer.

5 comentarios:

  1. el manto t da remolino psiquico. no el poder a nuestro antojo de telekinesis. ida de olla...xd

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  2. Buenas, Rafa.
    Yo tambien he jugado bastante la centustar y su principal problema es vortice y jugar vs MSU.
    Tirar 2/3 unidades con la star de 40-50 puntos por turno y ver que no baja el rendimiento del enemigo se nota mucho para el final de la batalla.
    Yo me he planteado usar 2 mini DS con 3 centus cada.

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    Respuestas
    1. 2 de 3 centus ultramarines (para tener doctrinas) en cápsula y para cada una un biblio cicatriz (hit & run) con auspex está de lujo, el problema viene al plantear quien va querer jugar contra ti mas de una vez xD.

      Saludos

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    2. Muy buenas!!!

      La verdad q lq gladius es un dolor. Claro q hay q jugarla. De momento m fue bien . Ya ire contando

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    3. ahh se me olvidaba...si mezclas ultras y cicatrices no t puedes beneficiar de las doctrinas.

      y ya para meterle auspex metemos ojo del cazador, ignorar cobertura por solo 20 puntitos.

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