Hoy os traigo el análisis de Los Hijos del Emperador que nuestro compañero y lector Oriol ha decidido hacer y enviárnoslo para completar la revisión que hemos estado haciendo del volumen Faith & Fury.
Los Hijos del Emperador son la antaño orgullosa Legión que portaba el símbolo personal del emperador en su armadura. Presas de un orgullo desmedido fueron la legión que se entregó a Slaanesh, el Príncipe Oscuro.
Como Legión siempre han tenido el problema de hacer un poco de todo y nada bien. En CaC los supera Khorne y en disparo no acaban de dar la talla, como pasa en general con el Caos (FW a parte). A nivel de configuración están limitados a la keyword Slaanesh, No obstante, muchas unidades del Codex MEC en competitivo ya la llevaban por la estratagema de disparar dos veces. Obviamente, esto supone una pérdida de flexibilidad que no sufren Legión Alfa, Iron Warriors o Night Lords, por ejemplo.
Como Legión siempre han tenido el problema de hacer un poco de todo y nada bien. En CaC los supera Khorne y en disparo no acaban de dar la talla, como pasa en general con el Caos (FW a parte). A nivel de configuración están limitados a la keyword Slaanesh, No obstante, muchas unidades del Codex MEC en competitivo ya la llevaban por la estratagema de disparar dos veces. Obviamente, esto supone una pérdida de flexibilidad que no sufren Legión Alfa, Iron Warriors o Night Lords, por ejemplo.
El Rasgo de Legion de los Hijos del Emperador es el siguiente.
Realmente poco atractivo. Se supone que les debería hacer mejores en CaC pero entre la posibilidad de combatir antes con la Estratagema de 2 CP y que los combates no se suelen alargar tanto, pocas veces se le saca provecho. Este Rasgo nos sirve para ver la ambigüedad de los Hijos del Emperador, estratagema de disparo por ser Slaanesh y Rasgo orientado al CaC. Quizá al Príncipe Oscuro le guste lo ambiguo pero en lo referente a listas competitivas estos no ven tablero.
Rasgos
1. Placer en el Dolor. +1 ataque por cada herida que sufra tu WL (hasta +3). Si te curas, pierdes ataques.
2. Aroma Embriagador. Las unidades a 3” de tu WL tiene un -1 al impactar. No especifica que sea al atacar a tu señor de la guerra.
3. Arrogancia sin Límites. Similar a la estratagema de los CK. Cuando combatas con tu WL, tú y tu oponente elegís un número del 1 al 3. Si son iguales no pasa nada, sino, tu WL gana un número de ataques igual al número que elegiste. Un juego dentro del juego.
4. Duelista Inmejorable. Al inicio de la Fase de Combate tiras 1D3. Las MINIATURAS a 1” de tu WL pierden estos ataques, hasta un mínimo de 1.
5. Hambre de Castigo. Reduce el daño recibido a tu WL en 1.
6. Gracilidad Terrible. Repites tirada de carga de tu WL Cuando carga o hace una Intervención Heroica sumas 1 a F y A hasta final de Fase de Combate.
Para mantener el WL vivo (sobre todo un Príncipe Demonio) hambre de castigo es la mejor. Si quieres hacer un WL más agresivo gracilidad terrible combina muy bien con algunos artefactos y estratagemas. Un PD con garras se pone en F8 y 9 ataques a la carga y un señor martillero en F10 y 6 ataques. Nada mal.
Estratagemas
1. Elixires de Combate. Droguillas, vaya. Por 2 CP elegimos una unidad pre partida que no sea vehículo (lástima Discordant) o cultista y esta suma +1 al ataque, fuerza, resistencia o +2 al movimiento. Solo una vez por batalla.
2. Exceso de Violencia. Al combatir con una unidad de infantería Hijos del Emperador por cada miniatura eliminada hacemos otro ataque a la misma unidad con la misma arma. Da un punch extra que Podemos necesitar. 1 CP
3. Desdén Incesante. 1 CP. Al final de la fase de carga enemiga elegimos un personaje Hijos del Emperador que puede hacer Intervención Heroica a 6" en vez de 3. Se tiene que quedar a 1" o menos de la mini más cercana o de un personaje enemigo.
4. Honrar al Príncipe. Por 1 CP después de tirar una carga cambiamos uno de los dados por un resultado de 6.
5. Frecuencias Insufribles. Por un CP sumas 1 a la fuerza y al daño de las armas sónicas de los Marines Ruidosos.
6. Duelistas Crueles. En la fase de combate una unidad Hijos del Emperador no vehículo ni cultistas que saque un 6 natural al herir tiene FP - 3. 1 CP
7. Perfección Táctica. Por 1 CP redespliegas una unidad Hijos del Emperador cualquiera cuando ya sabes quien tiene el primer turno.
Todas las Estratagemas son bastante trasfondísticas y no muy caras. Para mí, destacan Honrar al Príncipe y Desdén Incesante. Con la primera puedes bajar por DR unos Termis, un martillero o unos Mutiladores (wtf!?) y asegurar la carga. Además esto se combina muy bien con otras Estratagemas como Exceso de Violencia o Elixires de Combate. Martilleros con +3 ataques (Elixires, Hateful Assault y Rasgo Gracilidad Terrible), o Termis con 4 ataques por cabeza.
Desdén Incesante también puede dar algún susto a un rival que no se lo espera. Ya empezamos a ver que está legión favorece dopar personajes.
Por último, Frecuencias Insufribles en una unidad de 20 Ruidosos puede ser muy potente, junto con Veteranos de la Guerra Eterna. Tienes 60 (o 120) tiros que hieren a todo a 4+ con daño 2. El único problema es el alcance 24” y la fragilidad de la unidad. Sin opciones de DR unos Elixires para darle +2 al movimiento aumentan su rango de amenaza, pero son muchos CPs para una unidad frágil. A los Ruidosos los veo más en Legión Alpha que en Hijos del Emperador.
Reliquias
1. La Sonrisa Eterna. A 6" del personaje resta 1 al liderazgo y al chequear moral, las unidades enemiga, tiran un dado adicional y tú eliges con cual se quedan.
2. Resonador Letal. Lanzallamas de alcance 12”, asalto 1D6, F6, ap-2 D1 que niega coberturas.
3. Armadura de Aberración. Niega Owerwatch y las unidades a 6” que fallen moral pierden una miniatura más.
4. Fragmento de la Maravilla. En lugar de realizar una plegaria un sacerdote, una vez por batalla y al inicio de la ronda puede hacer que todas las unidades de Hijos del Emperador a 6” repitan para herir, tanto a disparo como a CaC. Havocs, Arrasadores o Deredeos se pueden beneficiar de esta habilidad.
5. Distorsión. Espada de energía con AP -4, daño 1D3 que puede doblar la fuerza del portador a cambio de un -1 al hit.
6. Atuendo Repulsivo. Repites cargas y todas las tiradas para impactar y herir de esta miniatura.
Para potenciar a un personaje pegón podemos contar con la armadura de Aberración o el Atuendo Repulsivo. Este último especialmente indicado para el señor martillero dopado hasta las cejas. El Fragmento de la Maravilla es interesante porque es la única manera que tenemos de repetir para herir. No obstante, el peaje de incluir un Sacerdote y que solo sea una ronda de batalla por partida son unos hándicaps muy importantes.
Como hemos comentado al inicio los Hijos del Emperador tienen herramientas para potenciar su disparo y su CaC. No obstante, como ejército no disparan mejor que Guerreros de Hierro o combaten mejor que los Devoradores de Mundos y su rasgo de legión deja mucho que desear.
Aun así, encontramos rasgos y reliquias muy enfocados a potenciar personajes, muy acorde con el trasfondo de la Legión, y si nos lo proponemos podemos montar un Príncipe Demonio o un Señor Martillero muy pegones. Así que parece que nos inducen a jugarlos como un destacamento de Mando Supremo. La lástima es que no podemos drogar a un Lord Discordant para tener un movimiento de 16”.
Uno de los problemas para exprimir este suplemento al máximo a nivel competitivo es que uno no tiene acceso a Estratagemas si no tenemos un destacamento completo Hijos del Emperador. No obstante, sí que podemos dopar personajes con rasgos o reliquias en un destacamento mixto de Heretic Astartes. La opción está allí.
Para el amante de los Hijos del Emperador sin duda estas opciones son muy bien recibidas y darán la posibilidad de construir listas más potentes y competitivas que antes. No obstante, no hay opciones autowin y hará falta planificar y saber usar las diferentes opciones de forma meditada, preparando el terreno con antelación.
Oriol
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Que ritmo me llevas!!! Así te preparas para Sevilla? xDxDxD
ResponderEliminarQue Juanjo no tolera el fracaso xDxDxD
Esta entrada es gracias a Oriol. Un compañero y lector que ha querido compartir su análisis con nosotros.
EliminarIntentaremos no defraudar a Juanjo, aunque ya te digo que andamos algo oxidadetes. XD
Un saludo;)
Oriol, ya lo digo yo... Mil hijos al cajón de momento.
ResponderEliminarGran entrada, lástima que el Capitulo de renegados no acompañe.
Pues a mí por trasfondo estos degenerados me gustan! A la espera que saquen su codex propio..solo hay que esperar unos años
ResponderEliminarHay un señor de la death guard que la gente se suele olvidar de su aura y le puede venir muy bien a este ejército. Sí estoy hablando de nuestro amable gasolinero. Tiene un aura que cualquier enemigo que asalte a 7" de él pierde atacar primero. En la deathguard es anecdótico, pero si lo juntas con un ejército que siempre ataca primero, te aporta algo interesante. Por no hablar del lanzallamas. Un destacamento de vanguardia con 3 de estos y un hechicero o un príncipe demonio no llega a 400 puntos
ResponderEliminarMe preguntaba si podrías hacer una lista de tau que no usase las riptides y que no sea la de usar longsrike.
ResponderEliminarCon el nuevo chapter es bastante probable ver otras listas, quizás no para competitivo, ya que el competitivo tiene unos KPIs muy concretos.
EliminarPero hay posibilidades
¿De dónde ha salido la ilustración tipo cómic?Molaría ver más.Gracias de antemano,un saludo
ResponderEliminarPinterest
EliminarUna vez acabado el analisis de Faith & Fury, podeis hacer un analisis de los destacamentos y/o unidades más pro de cada legión?
ResponderEliminarIrán cayendo con el tiempo a medida de que vayan saliendo a la luz o los vayamos jugando. Pero en mi opinión necesitamos una buena cantidad de CPs por lo que triple batallón es cuanto menos lo más interesante a no ser que usemos unidades que no dependan de CPs.
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