Últimamente, tras el codex Orko, se lee mucho si dejar unidades en DR a 9", y si con el Clan Evil Sunz tiene más opciones por tener un +1 a la carga.
Así que me preguntaba que probabilidad tiene una unidad de Orkos en DR o saltando con el poder Da Jump, siendo de Evil Sunz o no.
Así que me preguntaba que probabilidad tiene una unidad de Orkos en DR o saltando con el poder Da Jump, siendo de Evil Sunz o no.
Gracias a los Estalianos no he tenido que ponerme a hacer números, me han pasado una tabla, con lo que todo ha sido más rápido y sencillo.
Veamos el cuadro de probabilidades de una tirada de 2d6 para sacar un determinado número en una única tirada.
En el cuadro tenemos la probabilidad de sacar un determinado número tirando dos dados, 2d6. Pero nosotros no buscamos sacar un determinado número como el 9, sino sacar un 9 o más, 9+.
Sacar un 9 en 2d6 es un 11,1%. Mientras que sacar 9+ en 2d6 es de un 27,8%. Como véis sacar una carga a 9" sin repetir ninguno de los dados es una apuesta complicada.
En el caso de los Orkos, hay un Clan que nos permite +1 al la carga, con Evil Sunz cargará a 8+. Ésto nos permite mejorar sensiblemente nuestras opciones a un 41,7%.
Siguiendo con los Orkos sin ningún modificador al manifestar poderes. Intentar manifestar el poder Da Jump que tiene carga 7+, tiene una probabilidad de un 58,4%.
Mientras que el poder Fist of Gork tiene una carga de poder de 6+, tiene una probabilidad del 72,3%.
Mientras que un Smite de carga 5+ tiene una probabilidad del 83,4% de que pueda darse.
Como podéis ver no hemos incluido la regla Ere' We Go que nos permite repetir uno o dos dados a la carga y que mejora sensiblemente la carga.
Usando la regla Ere' We Go obtendríamos estos resultados.
Y esto sin contar gastar un CP en repetir un dado ya que hay un factor más, que es poder gastar CPs para repetir un 4 o un 5 después de haber repetido un dado bajo.
Podéis usar esta aplicación para calcular probabilidades condicionadas pinchando AQUÍ
Gracias a los comentarios de varios compañeros vía wassap hemos llegado poder conocer un poco más las probabilidades de los Orkos asaltando en DR.
Usando la regla Ere' We Go obtendríamos estos resultados.
- Sacar 9+ con posibilidad de repitir los 2 dados. 47,87%
- Sacar 9+ con posibilidad de repitir sólo 1 dado. 52,30%
- Sacar 9+ con posibilidad de ambas. 56,96%
- Sacar 8+ con posibilidad de repitir los 2 dados. 66,01%
- Sacar 8+ con posibilidad de repitir sólo 1 dado. 68,09%
- Sacar 8+ con posibilidad de ambas. 72,45%
Podéis usar esta aplicación para calcular probabilidades condicionadas pinchando AQUÍ
Gracias a los comentarios de varios compañeros vía wassap hemos llegado poder conocer un poco más las probabilidades de los Orkos asaltando en DR.
Hay muchas más variables que mejoran estas tiradas, los poderes por ejemplo pueden recibir en este caso hasta un +3, y una repetición. Y la carga aparte tb se beneficia de dos reglas de repetición que pueden llegar a ser compatibles: si solo repites un dado con la habilidad, puedes seguidamemte repetir el otro con CP. No se si es valuable pero hay un ligero incremento. Si la táctica era desmoralizar al orko para que no te lo jueguen, tb has de saber que un orko siempre consigue lo que quiere, solo tiene que pensarlo fuerte. Gorko ayuda(o morko)
ResponderEliminarNo puedes repetir un dado seguidamente con un Cp si ya has repetido uno con la regla ere we go.
EliminarEsta atento al las próximas entradas que es un tema que voy a tratar para evitar equívocos.
Y sí claro que hay modificadores al los poderes esto es simple te orientativo.
Un saludo.
Al hacerlos evil sunz y necesitar sólo 8+ y repitiendo dados, les da una posibilidad muy fuerte de jugar a matar en T1. Con varias unidades claro.
ResponderEliminarCreo ademas que evil sunz a los vehiculos y motos lesda un +2 a cargar??
Les da +2 Al movimiento a los speed freeks, pero cargar y avanzar solo +1
EliminarYa cargando a 8s y con la regla ere we go es una probabilidad muy alta.
EliminarUn saludo
Vivir de probabilidades es una vida de sufrimientos y pesares.
ResponderEliminarY los Evil sun son los más rápidos pero ni los más resistentes ni los que mejor pegan ni los que más recursos tienen para seguir peleando donde quieren.
Plantar 3 peñas de orkos de evil sunz en la cara.
EliminarLa probabilidad simplemente sirve para ver que opciones hay. No es lo mismo cargar a 9s que a 8s. No es lo mismo repetir un dado y gastar un Cp, que poder repetir los dos.
No son los más resistentes ni los que más pegan pero para quitarte capas de cebolla no es mala solución.
Tampoco es la única. En la revisión del codex que vengo haciendo hay muchas herramientas. Cualquier jugador oro estará abierto al usarlo de una manera u otra. Y eso es lo que tiene el codea oro que no es sota caballo y rey.
Motos, defilla wartrike, kaudillo pegon, Ghana, lootas, petatankez, bonebreaker,...y más...
Es un codea rico. Las hordas en el meta actual están muy bien y lo sabes y los is son como los reyes. El codea oro irrumpe haciendo frente al meta pudiendo adaptarse y hacerle frente.
El tema de la probabilidad solo es un indicativo de que es muy probable que una peña de 30 te pueda cazar. Pero hay formas de defenderse, de nuevo las sondas cogen importancia. Si dejas muchos Boyz en DR, empiezas con muchos menos puntos en mesa.
Vamos que mi concepción del codea orko es muy positiva, lo valoro notablemente.
Es más en Talavera crees que si hubiese estado el codea oro no hubiera habido más presencia? Estoy seguro de que sí.
Un saludo
creo que és importante tener en cuenta el factor cráter/bosque, más ahora que no se vuela en la fase de asalto y te da un -2 al asaltar.
ResponderEliminarPero nadie juga con craters ni bosques ya! Solo edificios o similares, sino es muy difícil tapar la línea de vision.
EliminarYo no recuerdo la ultima mesa con un crater funcional sin ser un tiro al plato...
Claro que si que hay cráteres y bosques pero, ¿tantos como para que el jugador no pueda evitarlos?
EliminarNo creo que sean un gran impedimento.
Un saludo
Hombre, yo veo de manera relativamente habitual un par por mesa. He visto algunos jugadores que incluso han basado su estrategia del turno en colocar alguna unidad dentro del bosque, a 1'1" del límite.
EliminarPero es fácil inutilizar esa defensa. Basta con que haya alguna otra unidad a 4" de esa, que no haga un fuego defensivo demasiado severo, para cargar a la unidad del bosque como si el bosque no estuviera ahí.
Al final, es mucho más efectivo evitar las cargas subiendo un piso, que además son mucho más comunes.