16 noviembre 2018

Codex Orkos. Un primer vistazo. Tropas y Ataque Rápido.


Seguimos con el Codex Orkos. Esta vez vamos a ver la Tropa y el Ataque Rápido. 

De momento el codex Orko no decepciona. Se le empieza a ver muchas herramientas y unidades duras.


El coste de los Boyz ha subido un punto , de 6 a 7, pero viendo lo que las estratagemas pueden hacer con ellos, es un coste más que asumible. 

210 puntos la unidad de 30 Boyz con piztola y rebanadora, o con akribilladorez. Las peñas de Orkos son unidades de Tropa brutales tanto en el cuerpo a cuerpo como a disparo.

La estratagema de Mob Up hace crecer una peña a un máximo de 40 que podemos teleportar con poderes psíquicos. Que junto la regla More Data y Showing of,  nos permite disparar hasta 160 tiros de f4. A 5s y 6s generarían un ataque más. Si los hacemos del Clan Bad Moon repites los 1s. 

Las unidades de 30 podemos dejarlas en DR por 2 CPs siendo del Clan Goff, asaltaremos a 9+ repitiendo uno o los dos dados de carga. Al ser del Clan Goff cada tirada para impactar a 6s naturales nos da un ataque extra. Da como resultado 120 ataques que impactan a 3+, que generarían unos 20 ataques más.  Una peña de Orkos puede ser letal y haciendo bien los movimientos de carga, piles in y consolidación podremos combatir de nuevo por 3 CPS,  habiendo declarado previamente la carga a más de una unidad. Las unidades dela Clan Goff podemos tirarle una estratagema antes de la batalla y hacer que ésta peña tenga f5. 

Si la peña es de Evil Sunz y esta en DR, tendremos más 1 al cargar. Y también podremos combatir de nuevo por 3 CPs. 

Entre estratagemas y poderes los Boyz son un auténtico infierno de golpes.


Los Kanijoz son fantásticos por varios motivos. Hacer Batallones baratos y obtener así CPs sin hipotecar la lista.

En unidades pequeñas sirven para botinear, sin miedo a sacrificarlos y perder una buena baza al tener que exponerlo. Están hechos para morir. Y nunca mejor dicho. No sólo como capas de cebolla sino que tenemos a nuestra disposición la estratagema Grot Shield,  que nos permite usar a los Kanijoz como escudo frente a armas a distancia. Cada vez que una unidad del mismo clan sea herida, tiraremos un dado y a 2+ será el Kanijo el que muera.


La estratagema hace objetivo a una unidad de Infantería que haya sido objetivo de armas a distancias. La estratagema no se la lanzamos a los Kanijoz por lo que podemos usar numerosas unidades siempre que estén a 6".

Con tan sólo 2 tropas tenemos una versatilidad más que interesante, ya sea por la configuración de unos u otros, más las estratagemas, poderes, y los rasgos de Clanes.

Y ahora, empezamos con el Ataque Rápido. Muchas de las nuevas chucherías están en este slot.


Las motos pasan de costar 27 a 23 puntos. Por 69 puntos tenemos 3 amantes de la velocidad. Mueven 14", tienen r5, 2 heridas y 4+. 6 tiros cada moto de f5, más la regla Dakka Dakka Dakka!.

Tienen la clave Speed Freek por lo que si son de Evil Sunz mueven 16", tienen +1 al avanzar y +1 al cargar.  Si vamos a 6" de Defkilla Wartrike podremos mover, avanzar y cargar.

El Defkilla se convierte en una opción buenísima como opción de CG si pretendemos jugar una lista al más puro estilo de Mad Máx. 

Cada moto hace 2 ataques de base, +1 por la rebanadora, 3 en total. No son especialmente letales en el cuerpo a cuerpo comparado con una peña de Boyz.

Una unidad de 5 motos serian 15 ataques en combate impactando a 3+ y 30 disparos impactando a 5+. 

Por lo que unidades de motos no son un must en las listas Orkos pero sí un gran añadido porque nos dan movilidad y apoyo a disparos y en combate que contra unidades de infantería ligera van sobrados según el número de la unidad del oponente. 

Unidades de 3 motos son 69 puntos y son útiles para botinear y llegar a recorrer casi el tablero, siendo Evil Sunz, y usando la estratagema de volver a mover para capturar algún botín(que nos impide cargar).

No están mal, si eres un Loko de la Velozidad. 


El primero de los buggies nuevos. Coste 100 puntos. R6, 4+ y 8 heridas. Mueve 12". Dispara 4d3 de f4 fp0 daño 1, rango 8" e impacta automáticamente. Además, dispara 6 tiros de f7 fp-2 daño 2. Tiene 4 ataques en el combate con f5 fp0 daño 1 pero a 4+ cuando carga mete 1d3 mortales. 


Coste 120 puntos. Es móvil,  mueve 14" pero si avanzas y sacas 4+ lo puedes poner en cualquier zona del campo de batalla a más de 9", y después de hacerlo tiramos un dado y a 4+ nos comemos una mortal. Curiosa habilidad que nos puede permitir recorrer de punta a punta el tablero.

Como el anterior buggie tiene r6, 4+ y 8 heridas

Gracias a los Grot Gunners tiene +2 al HE,  impactando así a 3+ con un arma de de f8 fp-3 daño 1d6. Si sacamos un 1 nos mete una mortal y si sacamos un 6 el objetivo sufre una mortal. 

Además tiene otro arma de un único disparo de f8 fp-2 daño3 pero con su HP normal.

En combate tiene 4 ataqued de HA 4, f6, fp-1 y daño 1.


El siguiente buggie de coste 100 mantiene un perfil de atributos parecido a los anteriores. Mueve 12", r6, 8 heridas y 4+. Tiene una regla especial que le da un -1 al impactar cuando es objetivo de armas a distancias.

Está equipado con un Mek Speshul, dispara 9 tiros de f5 fp-2 daño 1, y una Big Shoota de 3 tiros de f5 fp0 daño 1.

Tiene una regla que le permite disparar todas las armas, pistolas, granadas, mek speshul y big shoota a la vez.


Coste 110. Este buggie esta más orientado al combate. Mueve 10", f6, r6, 9 heridas de salvación de 4+. En combate tiene 4 ataques que impactan a 4+, f8,  fp-2, daño 1d3. Cuando finaliza la carga puede infligir 1de mortales a 4+.

A disparo no va mal equipado con un rokkit kannon que dispara 2d3 ataques de f8 fp-2 daño 3. Además de un Wing Missile que impacta con un +1 a Vehículos 4+, de f8 fp-2 daño 3. Y por último lleva un Twin Big Shoota que se resumen en 6 tiros de f5 fp0 daño 1.


140 puntos de coste. Atributos similares al resto de buggies, mueve 10", r6, 9 heridas, salvación de 4+.

Puede disparar todas sus armas a la vez incluso pistolas y granadas.

El Heavy Squig Launcha tiene un +1 al impactar, impactando a 4+ con 3 perfiles diferentes dirigido sobretodo a infantería. También dispone de Squig Launcha que impacta a 5+ con 3 perfiles con menor cadencia y dirigidos a eliminar infantería.

Además una vez por batalla podemos dejar una mina por donde hayamos movido. Y si una unidad se coloca a 3" o meno detona la mina inflingiendo mortales.

Todos los buggies son Speed Freeks  y tienen la regla Speed Mob, que una unidad de buggies una vez se coloca en mesa cada vehículo ópera independientemente.

Todos los buggies se ven beneficiados por ir acompañando a un Defkilla Wartrike que les permite mover, avanzar y cargar.

El clan que más les beneficia es el de Evil Sunz  que les da +2 al mover, +1 al avanzar y +1 al cargar.

Estas miniaturas son estéticamente alucinantes. Sus reglas no lo son tanto. Pero veo otras unidades más eficaces a la hora de configurar una lista. 

Y es que sus HP es de 5+ y su cadencia de disparo no es muy elevada. En combate no exceden los 4 ataques e impactan a 4+. Su r6 y la salvaciónes de 4+ no los hace particularmente duros. Y al entrar en mesa no actúan como una unidad con lo que la estratagema de -1 al impactar queda en nada en una lista con muchos buggies. Yo los considero unidades jugaba es pero no entran dentro de las listas afiladas.


Otra unidad que cuesta un punto más que en el index, pasa de 8 al 9. Pero queda justificado viendo las mejoras que puede tener con los añadidos del Codex. 

Pueden mover hasta 18", si nos aseguramos que avancen 6" puede caer alguno por cada 1 que saquemos (tirando un dado por cada miniatura de la unidad). 

También tenemos la opción de dejarlos en DR, sin necesidad de gastar CPS,  y si son Evil Sunz tienen un +1 a la carga. El hecho de no gastar CPs y poder asaltar con un +1 le hace ser una unidad muy recomendable.

Ahorrar CPs es bastante necesario porque el codex Orko funciona mucho mejor con el uso de estratagemas. Get Stuck In, Mob Up,  More Dakka, Grot Shields,...


Los kopteros bajan de puntos de 55 a 30, y el twin big shoota de 14 a 10. Finalmente quedan equipados con un coste de 40 puntos por los 69 del index. Una bajada sustancial. 

A mi personalmente me gustan mucho los kopteros. En unidades de uno sirven para tener unidad móvil que puedes esconder fácilmente o dejar en DR con la intención de botinear o amenazar unidades pequeñas de infantería ligera.

Si debes exponer una unidad para capturar un botín y a sabiendas que tras exponerlo morirá, mejor exponer una unidad barata que quedarte mermado en tu lista.

Y aquí acabamos con el repaso a los slot de Tropa y Ataque Rápido. Seguiremos en la siguiente entrada con la Élite y el Apoyo Pesado.

2 comentarios:

  1. Yo es que a hacer dr con orkos, tras el codex, no le veo sentido. Al menos con unidades zol malvado, con la excepción de unidades de meganobles. Han ganado una velocidad acojonante, hasta el punto de qué, salvo que el otro se pegue a su borde, vas a acabar las fases de movimiento a menos de 9" del enemigo, y te estás ahorrando recursos muy valiosos, como son los cps o los poderes psíquicos (que tampoco vas a llevar tantos estrambotikos, y los puños de gorko y warpath son poderes vitales (aunque vale la pena tener al menos un da jump si surge una oportunidades "gloriosa" para los kanijos).

    Los kopteros me parece que han ganado su peso en oro. Entre la rebaja de 19 puntazos, ser speed freeks, unidad de vehículos, poder ser zol malvado y aura de wartrike, tienen una velocidad que da para dejarle el culo torcido al rival de mil maneras.

    El squigbuggie tiene la curiosidad de hacer petar sus propias minas si no se queda quieto tras ponerlas. Espero que faqueen eso. Si le quitas ese detalle, y el coste un tanto exagerado para no ser especialmente rápido, podría dar mucho juego llevar unos cuantos y llenar de minas un objetivo al que no te importe renunciar.

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    Respuestas
    1. Hola Lenguavil

      Yo veo claro que dejar unidades en DR es una gran opción. Pero claro si eres Evil Sunz.

      Los meganobles aun no los he valorado entrarán en mi próximo bloque.

      Hay que tener en cuenta que no siempre ganaremos la iniciativa. Y en el meta actual hay mucho saturación a disparo, no apuesto al que los Boyz lleguen si antes te fríen al tiros.

      El eztrambotiko es para mi uno de los mejores CG, tenerlo repartido en diferentes zonas del tablero puede ser determinante en según que casos.

      Y si queremos evitar gastarnos CPs en DR, siempre puedes tirar de los Stormboyz. Que aún teniendo menor pegada que una unidad de 30 lo primero que nos vamos al encontrar son capas de cebolla y una de 20 stormboyz es igual de eficiente para lidiar con capas de cebolla.

      En cambio en los kopteros estoy contigo me parecen muy buenos. Además de las virtudes que comentas son versátiles al poder ir en unidades de 1 y ser una unidad botineadora prescindible. En mayor número son capaces de hacer mucho daño. Conclusión igual que tú, muy versátiles.

      Los buggies en general los veo jugaba es pero no los veo en listas afiladas. Ya veremos si en las listas de torneos tienen cabida o no. El Deffkilla si lo veo una gran opción.

      Un saludo ;)

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