Gracias por leer mi anterior artículo.
Este sábado pasado he tenido una experiencia nueva librando una batalla a 17.500 puntos por bando. De un lado, la poderosa Guardia Imperial acompañada por un pequeño destacamento de Lobos Espaciales y otro de Angeles Sangrientos. Frente a ellos, un ejército más variopinto formado por demonios, marines del Caos, necrones, y la Inquisición Oscura de Khobal Narkas, buscando nuevas almas para Malal.
Ha sido una batalla tan dura y larga como novedosa; se han producido situaciones curiosas, y nuevas, de modo que mi intención en este artículo es compartirlas con los lectores.
Mi primera sorpresa fue ver que Smarlack había optado por los demonios en vez de sus habituales marines del Caos. Había tomado la ventaja estratégica “Puerta del Caos”, que permite a todo un ejército de demonios hacer despliegue rápido sin dispersarse, complementada por el Gran Demonio Aetaos’Rau’Keres. Este bicho (de Forgeworld) cuesta 999 puntos, y conviene amortizar su coste lo antes posible, precisamente por eso, porque o se empieza pronto con ello o la batalla acabará sin haberlo conseguido. Lo bueno es que lo tiene más o menos fácil: además de su impresionante perfil (HA9 HP6 F8 R8 H9 A5 Ld10) tiene una tirada de salvación invulnerable de 3+, pero quizá lo mejor de él esté en su Bastón del Cataclismo que, con alcance ilimitado, arrea un castañazo del tipo Descarga Apocalipsis 1D3+6, envenenada (4+) y disruptor. Lo mismo da que emperche a tropa –que la descuajarringa- que a vehículos. Su único inconveniente es que cada vez que usa el bastón debe llevar a cabo un chequeo de liderazgo y, de fallarlo, es el oponente quien decide donde se sitúa la plantilla. Eso no es una broma. Quizá por eso el mejor complemento a Aetaos es su primo Kairos, que le hará respirar tranquilo aunque solo sea por la posibilidad de repetir ese incómodo 6 que le habría hecho fallar el chequeo.
El Inquisidor Rafaelias contempla la batalla desde su fortaleza. |
Superábamos al enemigo en cuanto a número de máquinas de guerra: ellos con dos warhound y un warlord; nosotros con dos reaver, un warhound, y un láser orbital. Comprendimos inmediatamente que su falta de máquinas de guerra iba a ser compensada con otras unidades (vendettas, en el caso de la Guardia Imperial; y exterminadores con martillos, en el caso de Angeles Sangrientos). No habían aparecido aun, pero sabíamos que no nos equivocábamos.
Dos Titanes de la Inquisición Oscura, dispuestos a cebarse con el Warlord. |
El otro Reaver, del Caos, amenazador junto a un pilón necrón. |
No voy a relatar los pormenores de la batalla, pero sí lo que me sorprendió de ésta. Hasta la fecha, un warlord era lo máximo que había visto en el campo de batalla, un monstruo imparable llevando la destrucción a metros de distancia. Pero ahora he comprobado que la combinación de dos reaver es aun más peligrosa. El bláster-láser deja tres plantillas grandes de arma destructora (¡eso es mucho!), en ese sentido este arma se ha revalorizado mucho tras la segunda edición de Apocalipsis. Me explico: antes, un arma destructora era letal. Si te pillaba, causaba impactos internos automáticos y muerte instantánea. La única forma de salvarse era mediante algún artilugio que proporcionara una salvación inmodificable (la cobertura tampoco servía). Pero ahora no es así. Ahora hay que jugar un dado por cada miniatura impactada, y con el dichoso “1” lo consiguen. Los vehículos revientan con 2+, pero en el caso de las máquinas de guerra un resultado de 2 a 5 tan solo resta 1D3+1 puntos de armazón (o sea, entre 2 y 4), mientras que con un 6 quitan 1D6+6 (o sea, entre 7 y 12 puntos de armazón). Como se ve, los resultados son enormemente variables, y cuando se tiene delante a una mole de 27 puntos de armazón y 6 escudos de vacío, eso de las variables causan un pelín de ansiedad e incertidumbre.
Los demonios cumplieron con su tarea suicida: se dejaron caer con precisión de cirujano en medio de las filas enemigas, incluyendo dos príncipes demonios más o menos cerca de los pies del warlord, y se prepararon para chupar fuego como si no hubiese un mañana, puesto que al venir desde la reserva no podían cargar. Pero los dioses del Caos fueron generosos con nosotros, porque nos concedieron el primer lugar en el despliegue y en el primer turno de salida, así que nos dio tiempo de hacer limpieza con unos cuantos Lemann Russ que amenazaban a nuestros demonios. Esto potenció mucho a las diablillas, que lograrían trabarse en cuerpo a cuerpo en el turno siguiente, y gracias a sus ataques acerados lograron destruir por igual tanques e infantería, todo un éxito. Y yo con los ojos abiertos como platos.
Estratégicamente es una maniobra muy arriesgada, pero es indudable que desorienta muchísimo al oponente, ya que a nadie le gusta apuntar sus armas hacia el enemigo situado a un metro de distancia cuando estás recibiendo el aliento fétido de los demonios en tu nuca. Y obviamente, todos los disparos que reciben los demonios son los que no reciben tus demás unidades, que avanzan sin parar. Y eso hicimos, desde luego.
El bastión en el que se refugiaba el Mariscal enemigo, Lord Usarkar Creed, fue volado en pedazos y los restos de este caballero reducidos a cenizas. En una andanada del bastón de Aetaos, conseguimos sobrecargar todos los escudos de vacío del warhound y la mitad de los del warlord. El warhound quedó a merced de los dos reaver y fue sencillo volarlo en pedazos. Pero el warlord replicó, y con una ráfaga de su bláster láser causó nueve heridas a Aetaos… y como ya he dicho, esa es otra de las diferencias del antes y el ahora: antes servían las salvaciones invulnerables, pero ahora no. Si te endiñan no te sirve nada que no sea encomendarte a “San Uno, Patrón de las Pifias”. Pero el enemigo fue asistido por “San Seis, Patrón de los Niños Bonitos”, así que el pobre Aetaos no pudo hacer nada, y tuvo que regresar a su oscuro mundo, dejando en este plano material la novia, la cartera, y los donuts.
En ese turno del oponente cayeron unas cuantas diablillas, cierto, pero la mayoría de ellas sobrevivieron, así como los aplastadores de Khorne. Nueve vendettas de la Guardia Imperial surgieron desde el fondo del campo de batalla, algo indecisas por no saber a quién disparar habida cuenta de tanta gente a la que hacerlo… pero de todos modos sus cañones láser no eran contundentes frente a toda la horda (como mucho podrían matar a 27 de ellas) y entre sus lógicos fallos y la suerte de Smarlack con las tiradas de salvación, la mayor parte de ellas quedaron indemnes.
El primer turno acabó con dos puntos de victoria adicionales para nosotros, gracias a que eliminamos a Creed y al warhound, pero el enemigo se había situado mejor que nosotros en los objetivos estratégicos gracias a un par de cápsulas de desembarco de los Lobos Espaciales.
Quizá el último aliento de Aetaos moviera al mismísimo Tzeench, porque éste debió guiar la mano de uno de los Reaver en el segundo turno. Disparó su láser-bláster al warlord y consiguió algo insólito: desmantelar sus escudos de vacío restantes, y quitarle nada menos que 23 puntos de armazón. Los Devoradores de Almas, Grandes Demonios de Khorne, esperaban ansiosos la fase de carga…
Y ese momento llegó. Cargaron contra el Warlord y fue tal la somanta de palos que el gran titán acabó reventando con una explosión apocalíptica que se llevó por delante más vehículos y tropas del enemigo. Grandísima jugada, y risas a tutiplén.
En este mismo turno, Lord Quintus Sertorius, Gran Maestre de la Inquisición Oscura, jugó su segunda ronda de cuerpo a cuerpo contra Mephiston de los Angeles Sangrientos, y cuando todo parecía quedar de nuevo en tablas, ése falló su tirada de salvación… y Sertorius consiguió activar su alabarda némesis, que succionó hasta la última de sus heridas. Gran combate, que me dejó sabor a miel. No lo siento por el deshidratado Mephiston. Malal estará contento con su torturado espíritu.
En el turno del enemigo se confirmaron nuestros temores, y comenzaron a llover Angeles Sangrientos por todas partes usando la Ventaja Estratégica “Sangre desde los Cielos”, que les permite hacer despliegue rápido y cargar en el mismo turno. Pero esta ventaja es arriesgadísima si no se complementa con la de “Coordenadas Precisas”, que permite caer sin dispersarse. La Inquisición oscura había colocado estratégicamente cinco vehículos con Caballeros Grises en su interior, y gracias a su poder “Terremoto Disforme” consiguieron mandarlos a hacer puñetas a todos… menos a una unidad, que quedó cerca, muy cerca del láser orbital. Y consiguieron su propósito, claro, lo reventaron a martillazos.
Fue una lucha sin cuartel, y nos quedamos con las ganas de jugar un nuevo turno, ya que por esos entonces nosotros contábamos con dos pilones necrones, un warhound y dos reaver prácticamente intactos, mientras que ellos se habían quedado sin máquinas de guerra y sin tanques. Aun así, los Angeles Sangrientos se habían situado muy bien sobre los objetivos, y a pesar de nuestra superioridad, haciendo recuento de puntos de victoria el enemigo nos superaba por uno, así que se les concedió la victoria, no sin cierta frustración por las limitaciones de tiempo, y porque nos hacíamos a la idea de la enorme carnicería que podríamos haber provocado en el turno siguiente, disparando a los exterminadores a placer con nuestras armas destructoras (negándoles cualquier tipo de salvación).
El caso es que aprendí un nuevo modo de emplear demonios en Apocalipsis, con mucho ingenio, y actuando perfectamente engranados con el resto del ejército, que pudo moverse casi a placer. Fue un claro ejemplo de cómo varios ejércitos pueden actuar como uno solo, en los que siempre hay unos “estrellas” y unos “estrellados”, distribuyéndose tareas y objetivos, pero con eficacia letal. También nos ha servido para mirar a los Angeles Sangrientos como una mega-unidad completamente predecible.
Hubo cierta polémica en aquel momento en que los Devoradores de Almas trabaron en combate cuerpo a cuerpo al warlord. ¿Puede una miniatura normalita trabar a un gigante como ese e impedir que pueda disparar sus armas? Las reglas actuales dicen que sí, que se trata de un bípode superpesado, y queda trabado en cuerpo a cuerpo. Obviamente, esta regla puede dar lugar a muchos abusos (¿puede un lobo de Fenris o un Gretchin trabar un titán?), pero lo cierto es que en esta edición las máquinas de guerra son más poderosas que antes. Cuesta más matarlas, y un modo de restarles protagonismo es precisamente limitando sus acciones: El enemigo deberá ser cuidadoso cuando incluya un titán, o de otro modo el oponente lo inutilizará con facilidad. De hecho, basta leer algunos relatos (el último que he leído ha sido “Mechanicum” de Graham McNeill, en la que se describe, en sus últimos capítulos, una sangrienta batalla entre titanes) para darse cuenta que, efectivamente, los titanes son poca cosa si no van acompañados de tropa básica que les vaya limpiando el terreno de enemigos. Después de mucho deliberar, acordamos que los titanes puedan ser trabados por miniaturas siempre y cuando éstas últimas representen un peligro real para ellos. Es decir, una unidad de exterminadores (o un Gran Demonio, como era el caso) puede trabar un titán por cuanto efectivamente pueden igualar o superar su blindaje 14, y abatirlo a castañazos, algo de lo que debe ser muy consciente su prínceps al mando, y es lógico que éste intente zafarse a pisotones antes de intentar un movimiento en el que puede volver a ser cargado, golpeado, y posiblemente vencido. Esta regla la hemos añadido a nuestras Reglas de Grupo.
Fue vibrante, plagada de anécdotas, sangre, y fuego. De hecho, creo que es la primera vez que nos tiramos más de trece horas de juego (con una parada de media hora para comer) y se nos antoja poco. Todos nos quedamos con ganas de seguir, pero en el caso de muchos de nosotros hay factores que mandan más que el Emperador, los Dioses del Caos, y las obligaciones de cualquier buen marine. Son las esposas, los hijos, y cosas así, y a partir de cierto tiempo toca abandonar el bolter y mentalizarse de que le esperan a uno para cenar. Ni el más grande de los Inquisidores está libre de ello.
Khoubal Narkas
Pensamiento del día: "Quemar xenos desestresa”.
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