06 septiembre 2018

Zonear


Hoy vengo a hablar de un concepto básico que debemos incorporar a nuestra mecánica de juego,  lo que llaman zonear.


Zonear.  Entendemos como Zonear a medir las distancias de peligro potencial entre nuestra unidad y la unidad objetivo enemiga.

Es decir, si mi oponente tiene una unidad equipada con un armamento con rango de 36" y que mueve 6", sabemos que si colocamos nuestra  unidad a 43" nunca estará en zona de peligro. Si no es posible poner a nuestra unidad a más de 42" pero nuestra unidad tiene un modificador cuando es objetivo de disparo de -1 al impactar y la unidad oponente porta armas pesadas y tiene que moverse, obteniendo un -1 al impactar, sabemos que estando a más de 36" nuestro oponente aun estando en zona de peligro no estará en una zona mortal, ya que su unidad impactará a 6s, minimizando así  el daño infligido o que nos puede infligir. 

Entrar en una zona donde se anulen nuestros penalizadores si somos elegidos como unidad objetivo y además nuestro oponente portando nuevamente armas pesadas puede mantenerse estacionario entramos en una zona letal para nuestros intereses. 

Para evitar sobresaltos y caer en el desatino debemos conocer no sólo nuestras unidades sino también las de nuestro oponente, tipo de arma, rango, cadencia de disparo y movimiento de la unidad son características importantísimas que debemos conocer por ejemplo en el despliegue. 

Saber que unos Segadores montados en un Serpent en el despliegue, su zona de letalidad no sólo es el rango del arma sino que debemos sumar el atributo de movimiento, más las 3" del desembarque y su peana, además de saber que siempre impactan a 3+ ya porten armas pesadas y se muevan, o tengamos algún modificador negativo al impactar si nos seleccionan como objetivo.

Implementar bien el zoneo en el despliegue evita perder unidades que podríamos haber puesto fuera de peligro midiendo bien las distancias entre nuestra unidad y la unidad de nuestro oponente.

Hemos puesto como ejemplo unidades haciendo referencia a la fase de disparo pero igualmente debemos hacer con las unidades en el cuerpo a cuerpo. Si una unidad enemiga mueve 8", puede avanzar y cargar, para evitar cualquier zona de peligro seria colocarnos a 27" ya que solo puede asaltarnos a 26", aún sacando 6 al avanzar y doble 6s al cargar su zona de peligro es 26". Colocándonos a 27" es imposible que llegue a cargarnos.

Algunos entenderéis esta entrada como una obviedad pero he visto mil veces como un oponente ha zoneado mal tanto en el despliegue o en algún turno posterior en la partida y ha perdido innecesariamente algunas de sus unidades.

Muchas veces no nos podemos saber de memoria el codex de nuestro oponente y cada una de sus unidades, cuanto dispara, que rango tiene, daño, tipo de arma  y hp de un Goliath del Culto, por ejemplo, equipado con cañón sísmico. Antes de colocar tu unidad en el despliegue o moverla pregunta a tu oponente sobre su unidad en cuestión para evitar pérdidas innecesarias y sorpresas desagradables. 

Hay estratagemas y habilidades que nos permiten zonear para que nuestro oponente crea que hacemos un despliegue agresivo o defensivo y con el uso de la estratagema o habilidad en cuestión desbaratar su zoneo y dejar su unidad vendida o salir nosotros fuera de la zona de peligro.



Tanto la habilidad del Necrón como la estratagema Eldar son un ejemplo que nos permite corregir y/o cambiar nuestro despliegue para como hemos dicho evitar estar en zona de peligro o de letalidad máxima. O recolocarnos para amenazar a nuestro rival. 

Concluimos, recordando que el zoneo es de vital importancia tanto para evitar perder unidades minimizando la letalidad enemiga, como para maximizar nuestra letalidad. Sólo tenemos que tener en cuenta y bien claras las distancias, tanto en el despliegue como en turnos posteriores. Para ello saber mover y anticiparnos  a nuestro oponente es algo que debemos practicar partida a partida.

8 comentarios:

  1. "… podríamos a ver puesto fuera de peligro… ".

    Por favor. Revisad esa frase. ES HABER. Haber puesto.

    http://www.rae.es/consultas/ver-haber

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    1. Tienes toda la razón. Un gazapo gramatical que hace sangrar los ojos.

      Gracias por la corrección

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  2. Siempre había entendido el concepto de zoneo como lo "contrario" a lo expuesto: no con el objetivo de evitar al enemigo, si no para forzar al enemigo a evitarte a ti, marcandole los lugares de la mesa por donde se debe mover si quiere evitar bajas, de modo que no pelee por la misión, ni tenga libertad de elección de objetivos. Bueno, al final es el mismo concepto, solo que visto desde una perspectiva activa o reactiva.

    Estas ideas (reactivas) funcionan bien para guerra eterna,pero creo que en misiones de puntaje turno a turno (como vórtice o itc) funciona mejor ser activo y perderle el miedo al intercambio de bajas.

    Aunque algunas facciones funcionan mejor siendo más conservadoras (eldars, iks), otras no funcionan bien si no se juegan de modo activo. Al final, en una partida de 40k hay que asumir que las bajas van a suceder de todos modos, y es más importante cumplir los objetivos que mantener limpio el cementerio.

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    1. Hola

      Sí claro hay que asumir las bajas, pero hay casos en los que se pueden evitar y para eso zonear en el sentido que describí es muy adecuado incorporarlo a nuestra mecánica de juego.

      Habrá muchas ocasiones que juegues a hacer la misión ya que de sobras vas a tener bajas.

      Un saludo y gracias por tu comentario

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    2. Gracias a ti por contestar. Te tomas el trabajo de leer y responder a todos, y eso se agradece.

      El artículo es útil, y algunos ejércitos deben evitar el intercambio de bajas tanto como les sea posible, pero para otros el intentarlo es contraproducente.

      El juego al que jugamos cada día tiene unos vectores de ataque más largos, y es absurdo intentar evitarlos. Ya no solo a disparos, ahora también cuerpo a cuerpo, mediante el uso de estratagemas y poderes psíquicos. Las cargas de turno 1 son un hecho y, aunque colocarse a 26" te puede librar de una carga de infantería lenta, no hay mesa suficiente para evitar a unidades rápidas que muevan 2 veces, o unidades que aparezcan en la mesa con alguna regla que mejore su distancia de carga.

      Esquinarse para evitar que te toquen, salvo que hablemos de unidades con vuelo, solo sirve para elegir donde quieres el cementerio para tus tropas.

      Un astra, por ejemplo, haría mejor en organizar su defensa en base a capas de cebolla y unidades de contracarga, en lugar de intentar evitar que el enemigo le llegue a la carga. Incluso un eldar o un tau también deberían organizar una defensa parecida, si no están jugando guerra eterna pura.

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    3. Hola

      Tampoco comenta tanta gente como para no dar a basto a responder XDDDDDD

      Totalmente de acuerdo en tu comentario. Ejemplo perfecto el que has puesto con Tau y Astra. Le es más interesante estar bien posicionado que zonear para evitar bajas.

      Aún así los alfas strikes en t1 han sido nerfeados pero tenemos cargas en t1 de unidades altamente letales. Como la reliquia de los mil hijos+warp que se está capando mediante houserules.

      Yo estoy encantado con esta edición. Con sus deficiencias q las hay pero en general es genial. Y eso que séptima me gustaba muchísimo. La implicación de GW en el matched play estoy muy satisfecho. Pero bueno es otro cantar y ya me he ido por las ramas...XDDDDDD

      Un saludo

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    4. Otra entrada buena.yo entendía zonear lo contrario como bien ha hecho Lenguavil. Estoy de acuerdo con lo dicho por los dos, menos la necesidad de usar House rules para los mil hijos. Directamente no pueden por pyr.
      Me encantan estas entradas.
      Otra cosa del zoneo que tú describes, es la cantidad de tiempo que necesitas para hacer tu sodoku de despliegue. Mantenerlo durante la.partida no es posible. He visto a jugadores tratar de mantene el control de todo durante toda la partida y que dure dos turnos de juego tras 3h. A la tercera vez que te lo haces no vuelves a jugar con el.

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    5. Hola Kike

      Quizá sea yo el que tuviese la idea de zonear de forma diferente. Sobre que juegues 2 turnos es algo que no debe ocurrir, tienes que estar mecanizado y ser rápido, esto implica cometer errores y aprender de ellos. Mantener el zoneo toda la partida es complicado y a ciertas alturas de la partida impracticable. Pero si priorizas bien si puedes aplicarlo a determinadas unidades.

      Sobre lo de los mil hijos hasta donde yo sé se houserulea.

      Un saludo Kike.

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