30 julio 2019

Kill Team: Análisis - Adeptus Mechanicus (Élites)


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes, gentecilla!

Tras un mes con artículos de relleno como la Guía de Publicaciones primero y la explicación de cómo jugar a Adepticon después, por fin os traigo uno con sustancia de verdad. Os pido perdón por el retraso, pero ya sabéis que me gusta escribir de cosas que he jugado y teorizar lo menos posible, por eso publiqué los mencionados artículos mientras jugaba partidas para traeros el análisis de hoy.

No voy a repetir todo lo que dije en el artículo original, así que os emplazo a leerlo primero ya que voy a comentar las novedades y de paso matizar lo que dije en su momento, esto es una segunda parte al fin y al cabo. Para elaborar el artículo me he valido de algunas partidas de testeo previo y luego la información obtenida en el Torneo de Estalia. Vamos al lío:


Dogmas

Las reglas de subfacción del Mechanicus se llaman Dogmas y la verdad es que hay algunos muy interesantes.


En todas estas reglas hay dos tipos, las proactivas y las reactivas. Las primeras son aquellas que nos dan ventajas para usar cuando nosotros decidamos usarlas mientras que las segundas son las que dependen de lo que haga el oponente. Por lo general las proactivas son mucho mejores ya que vamos a poder configurar una lista entorno a ellas para poder sacarles el máximo partido mientras que las reactivas si nos toca jugar contra un oponente que no vaya a provocar la situación como para que se active estaríamos jugando sin regla.

De entre todos los Dogmas para mi gusto en papel al principio y luego tras probarlo en mesa, el mejor es Metallica. Soy un fan de la movilidad y el poder Avanzar y disparar tanto Fuego Rápido como Asalto sin penalizadores tras hacerlo es genial, permite muchas veces llegar a sitios que de otro modo no podríamos y en ocasiones sirve para ponerse a corta y así disparar con mayor fiabilidad. Como es una regla proactiva podremos explotarla al máximo llevando armas de esos dos tipos, es decir, dejando el Arcabuz en casa, cosa que de todos modos ya hacía desde hace tiempo, el Arcabuz era una maravilla cuando salió que se jugaba las misiones del Core y eran muy estáticas, ahora con AdeptiCon hay que moverse y el Plasma es superior.

Para el torneo de Estalia en vez de llevar Metallica que lo tenía trillado y sabía a ciencia cierta lo bueno que era, decidí probar Agripinaa para comprobar que tal se portaba ya que es un Dogma reactivo, solo funciona cuando te asaltan. Las dos partidas que jugué fue contra Astra y Mechanicus... así que solo me asaltaron una vez y por tanto fue irrelevante. Como el Mechanicus ya va bien disparando pues pensaba cubrir un poco la defensa contra el combate cuerpo a cuerpo, pero teniendo en cuenta que casi todos las facciones se centran más en el disparo con alguna unidad casual de combate, se aprovecha poco. Para que una regla reactiva sea buena debe ser mucho más relevante...

Como la de Graia. Solo funciona cuando una mini propia vaya a ir a Lesiones, pero es que a diferencia de que nos asalten las Lesiones las vamos a tirar siempre. Con un 6 nos saltamos el Chequeo de Lesiones por completo, así que el resto de ataques dirigidos contra esa mini se cancelan directamente. Es una regla muy poderosa pero al ser solo con el 6 no va a pasar demasiado, aunque la veo genial con los Electrosacerdotes de los que luego hablaré ya que poseen una Invulnerable y un Ignorar Heridas, sumando tres filtros para poder detener ataques recibidos. Pueden acabar siendo muy resistentes.

Para terminar añadir que otra que me gusta mucho es Marte. Al principio se suelen escoger los Cánticos de repetir 1s o el -1 adicional a ser impactado, pero a partir del tercer turno se suelen tirar ya al azar, por lo que tirar para tener dos Cánticos es muy bueno, más probabilidad de que vuelvan a salir los dos mencionados. Es una regla que funciona durante la mitad final de la partida, pero a veces puede significar la diferencia entre aguantar o matar un poco más, así que no es descartable, sobre todo si no se permiten las Tácticas de cajas, ya que hay una de poder volver a elegir a dedo un Cántico ya elegido.

Ryza para cuerpo a cuerpo es muy extrema, para partida pachanga con colegas por unas risas es graciosa. Stygies, al igual que todas las de considerarse en cobertura estando en abierto, es mediocre, reactiva y que encima se puede suplir con buen posicionamiento y escenografía. Y Lucius estaría bien si hubiese muchas armas de FP-1 decentes por ahí, pero el meta actual es de llevar todas las armas especiales posibles, así que será irrelevante.

En conclusión yo diría que las tres mejores serían Metallica, Marte y Graia. Ahora veamos las nuevas unidades.


Electrosacerdotes


Los pongo juntos porque esencialmente es la misma unidad cambiando el rol, entre hostigamiento con disparo y combate puro y duro.

La versión de combate, el Fulgurite, viene a ocupar el puesto de los Sicarians contra cosas acorazadas, ya que los Ruststalkers si no sacan el 6+ al herir para hacer Mortales no traspasan armaduras y los Infiltrators con Espada de Energía tienen una mala tirada de herir debido a la Fuerza 4, siendo además la única fuente de daño múltiple en cuerpo a cuerpo. Así que un Fulgurite pegando con F5 FP-2 D1d3 es muy bueno combatiendo y con la Invulnerable de 5++ y el Ignorar Heridas a 5+ es hasta resistente junto al hecho de que una vez dejen a una mini enemiga Fuera de Combate la Invulnerable mejora a 3++, sencillamente genial. La pega que tienen es que solo van con 2A de base y claro, a veces se queda corto, por lo que Combate o Fanático serían las especializaciones obvias.

Los Corpuscarii son la versión de hostigamiento, pudiendo poner muchos disparos de F5 en mesa y luego defendiéndose en cuerpo a cuerpo, aunque su FP0 hace que obviamente no tengan sentido contra armaduras, así que solo los sacaremos contra morralla. En lo personal me han rentado muchísimo como Metallica, ya que Avanzan y disparan sin penalizador ni por haber avanzado ni por cobertura enemiga, que junto a la "regla Tesla" hace que sean eficaces consiguiendo impactos y luego iremos a 3+ para herir contra la mayoría de enemigos forzando muchas salvaciones. Es decir, contra gente con S5+ o peor es muy probable que lleguemos a Lesiones. En lo personal he estado jugando uno de ellos como Veterano para poder meter presión desde el principio, ya que si hay escenografía que acompañe pues Avanzo para colocarme en el medio antes de empezar y luego si gano la iniciativa me Aposto y si la pierdo busco el mejor punto para colocarme Avanzando de nuevo de ser necesario. Y en caso de que no haya escenografía, pues lo dejo en reserva para entran Flanqueando. Se ha portado en todas las partidas que lo he usado de esta manera.


Conclusiones

El Mechanicus ha salido bien parado de Élites, con varios Dogmas útiles en función de los gustos de cada uno y con los Electrosacerdotes que están muy bien ambas variantes. El Roster no va a cambiar mucho, los 5 o 6 Plasmas van a seguir siendo un fijo pero al costar los mismos 13 puntos que los Corspuscarii son intercambiables luego a la hora de Reclutar para la partida, pudiendo pasar de un ratio desde 6:0 a 3:3 al gusto. Como ya he dicho estoy jugando casi siempre el Veterano, así que 5:1 es mi configuración habitual.

Por lo demás, poco que añadir, sencillamente hay que jugar, jugar y jugar. Respecto al Roster que llevé a Estalia, haría varios cambios y tendría:
  1. Ranger Alpha, Galvanic Rifle @ 10 {Leader}
  2. Vanguard Alpha, Radium Carbine @ 10 {Leader}
  3. Skitarii Ranger, Galvanic Rifle, Omnispex @ 10 {Comms}
  4. Skitarii Vanguard, Radium Carbine, Omnispex @ 10 {Comms}
  5. Skitarii Ranger, Galvanic Rifle, Omnispex @ 10
  6. Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13 {Sniper}
  7. Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13
  8. Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13
  9. Ranger Gunner, Plasma Caliver @ 13
  10. Ranger Gunner, Plasma Caliver @ 13
  11. Ranger Gunner, Plasma Caliver @ 13
  12. Corpuscarii Electropriest @ 13 {Veteran}
  13. Corpuscarii Electropriest @ 13
  14. Corpuscarii Electropriest @ 13
  15. Fulgurite Electropriest @ 14 {Combat}
  16. Fulgurite Electropriest @ 14 {Zealot}
  17. Infiltrator Princeps, Power Sword, Sturcarbine @ 15 {Veteran}
  18. Infiltrator Princeps, Taser Goad, Flechette Blaster @ 16
  19. Sicarian Infiltrator, Taser Goad, Flechette Blaster @ 15 {Combat}
  20. Sicarian Infiltrator, Taser Goad, Flechette Blaster @ 15 {Zealot}
En esencia las elecciones del 1 al 4 son bastante obvias, un Líder hay que llevar al igual que un Comunicaciones con Omnispex al que llamaremos Commspex a partir de ahora. La decisión sobre llevar un Líder y un Commspex de un tipo u otro se reduce a dos preguntas: ¿Jugamos contra una facción con mayoría de Resistencia 4? ¿Es peligroso acercarse a corta distancia? Si las respuestas a ambas preguntas son un "Sí" entonces lo más seguro es llevar la versión Ranger, ya que dispara sin necesidad de acercarse gracias a su Rifle y la Fuerza 4 va mejor contra la Resistencia 4 que las armas de los Vanguards. Pero en caso de que juguemos contra Resistencias 3 o 5 y no sea peligroso acercarse, como contra Guardia Imperial por ejemplo, las Carabinas dan mejor rendimiento mientras nos permiten ganar terreno.

La opción Nº5 es debido a que en ocasiones nos enfrentaremos contra ejércitos con mucho asalto o por lo menos con alguna unidad peligrosa de asalto. Pongamos que esa miniatura enemiga podría mover 6" de base, entre 7" y 12" si Avanzase. Si hubiésemos jugado el Corpuscarii de avanzadilla y se quedase a 8" de esa mini enemiga, esta podría declarar una carga, hacer el Pile In para rodearla con lo que ganaría el tamaño de su peana más la pulgada que puede dejar de separación y si la elimina podría Consolidar 3" en dirección a la más cercana, es decir, nuestros Plasmas. En total podría haber llegado a mover 13" por la cara, mejor que Avanzando y eliminando una mini propia en el proceso, toda una catástrofe. Para esas situaciones es mejor prescindir del Corpuscarii y si hay mucha escenografía en vez de meter el sexto Plasma es más eficiente meter el segundo Omnispex.

Del 6 al 14 no hay mucho que decir, los 6 Plasmas y los 3 Corspuscariis para ir oscilando entre el 6:0 y el 3:3 como ya he mencionado antes.

Los Fulgurites 15 y 16 son necesarios junto al Princeps 17 para cuando hay que lidiar con gente en el cuerpo a cuerpo y son resistentes.

Los Infiltrators 18, 19 y 20 son para sorprender contra rivales que se piensen que vas a sacar la línea de Plasmas y decidan meter mucha morralla, en cuyo caso se infiltran los 3 gracias a la Táctica y ¡¡¡sorpresa!!!

Por si acaso no ha quedado claro a lo largo del artículo, mi lista más habitual sería:
  • Ranger Alpha, Galvanic Rifle / Vanguard Alpha, Radium Carbine @ 10 {Leader}
  • Skitarii Ranger, Galvanic Rifle, Omnispex / Skitarii Vanguard, Radium Carbine, Omnispex @ 10 {Comms}
  • Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13 {Sniper}
  • Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13
  • Vanguard Gunner, Plasma Caliver @ 13
  • Ranger Gunner, Plasma Caliver @ 13
  • Ranger Gunner, Plasma Caliver @ 13
  • Corpuscarii Electropriest @ 13 {Veteran}
Lo bueno es que quedan muchas cosas por explorar, como ya he dicho un Roster con mucho Electrosacerdote de Graia o quizá una lista llena de Fulgurites y Sicarians de Ryza, desde luego sería romper el molde.

¡¡Un saludo gentecilla!!

P.D.: Este artículo ha sido el primero de la serie de actualizaciones con Élites, en el Índice de Kill Team del blog podéis ver lo que está en desarrollo.

P.P.D: Me acabo de abrir un Instagram, podéis seguirme en @jon.sao los que queráis.

P.P.P.D: Casi se me olvidaba, mi Mechanicus lo ha pintado @vulkansforgeminiatures y han quedado de esta manera, que me sirvieron para llevarme el premio al Kill Team mejor pintado en Estalia. Si queréis presupuestos, contactad con él (pero no me lo saturéis, que yo todavía tengo mucho que encargarle):




12 comentarios:

  1. Qué bueno que hayas vuelto!

    Un saludo :)

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    1. ¡Gracias!

      En realidad nunca me fui, pero escribir de Élites sin probarlo era un poco fraude, así que mejor haceros esperar para traer contenido de calidad en lugar de apresurarme.

      ¡¡Un saludo!!

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  2. Coincido casi plenamente con ese roster, desde luego el mechanicus ha salido bien reforzado con los electrosacerdotes, dandoles algo de punch en cac. Enhorabuena por el artículo y ánimo, q ya te queda 1 faccion menos😜

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    1. Sí, la verdad es que tanto los Dogmas como los Electros han sido un soplo de aire fresco y aunque el núcleo de la facción sigan siendo los Plasmas ahora hay margen para innovar y variar cosas.

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  3. Buenas, aqui Nil, el pesao que habla de
    AdMech contigo por privado jeje muy buen articulo. Yo tengo pendiente si puedo jugar, probar una lista full CaC, para hacer sorpresa jeje

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    1. ¡¡¡De pesado nada, hombre!!!

      Yo también, por hacer un poco el chorra sacar todo Electros y Sicarians tiene que ser unas risas.

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  4. Muy buen articulo, muy completo como siempre!!

    Me gusta ver como ha completado de bien a los Admech las subfacciones y los elites jejeje

    P.D: Me encantan estas guias porque asi puedo aprender a esperqrme ciertas xosas en mesa y asi tener una base que estudiar para plantear un counter medianamente efectivo (aunque Mil Hijos sea sota caballo y rey jajajaja)

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    1. Pues para Mil Hijos en Élites espero un buen artículo por tu parte, que para algo ganaste con ellos el torneo de Eibar y has quedado ambas veces en el podio en las dos campañas que habéis jugado...

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    2. Jajajajajajaja si ya te sabes mis opininiones de memoria xD Pero hecho!! En estos dias te escribo sobre todo lo de Mil Hijos y asi le metemos caña a las guias!

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  5. Muy chulas esas minis! Me recuerdan mucho a mil hijos, x eso tb me gusta el esquema!

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  6. Hola Jon y gracias por el artículo!! Hemos echado mucho de menos estos análisis. Muchísimas gracias por crear contenido de tanta calidad de Kill Team en español. ;)

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