15 agosto 2012

Guardia Imperial. Amigos de Todos




Y es que la Guardia Imperial se ha convertido del día a la mañana en el Códex elegido como Best Friend o el aliado que DEBES meter, son los cascos azules del imperio...xD. En esta entrada intentaremos hacer un repaso a dicho Códex. Esta entrada estaba proyectada para sacarla pocos días despuésde la que hicimos un repaso al Códex Necrones pero debido a mi poco tiempo en este último mes no he podido terminarla hasta hoy. Esta vez comentaré solo aquellas unidades con potencial y no caeré en hablar de aquello que no merece la pena y así no hacer una entrada tan densa.

CG

Escuadrón de Mando de Compañía. Opción obligatoria o casi. Astrópata y Oficial de la Flota son un sí o sí. El Maestro Artillero por 30 puntos un pepinazo sin linea de vision (barrera de artillería) de f9 fp3 puede dejar fuera muchos marines puede ser interesante. Veteranos con armas especiales. Vamos es la opción que mas vais a ver en el campo de batalla. No incluiría ninguna de las opciones de mejora como Creed, Jarran Kell, Straken o Nork Deddog porque incrementan el coste en puntos innecesariamente.

Yarrick, Sacerdote del Ministorum y Tecnosacerdote Visiongeniero al banquillo, son ­­­malos con avaricia.
Psiquico Primaris (70) interesante para combar con los Psíquicos Autorizados
Comisario Mayor (70) es una opción a estimar si no quieres gastar muchos puntos en un CG pero yo lo desestimo en favor del Psiquico Primaris y la Escuadra de Mando de Compañía.
Elite
Escuadrón de Ogretes. Su coste(130 puntos +40/puntos por miniatura)/beneficio(Jajajaja) hace que no sea interesante tenerlos en el ejército.
Ratling.  Su coste(30 puntos + 10/miniatura)/beneficio(rifle de francotirador es un beneficio?) hace que no sea interesante tenerlos en el ejército.
Escuadrón de Psiquicos. Una de las opciones mas interesantes dentro de la élite por sus dos poderes aunque han menguado en esta edición. Lo mejor, el combo que se puede hacer con el Psíquico Primaris por una ridiculez de puntos. Psíquico primaris con grito psíquico de la disciplina de telepatía y una unidad de 10 psíquicos autorizados, coste total 180 puntos (incluído el Primaris).
Escuadrón de Asalto. Uffff si quieres intentar asaltar a una unidad de peluches es interesante por lo demás pasando, su rifle laser sobrecargado no merece por su coste en puntos. Unicamente funcionan contra infantería.
Guardia Marbo. Por 65 puntos tenemos al suicida Marbo. Con la nueva edición en el turno 2 (gracias a tu astrópata) tendras infiltrado (gracias a la regla ¡Está detrás de tí!) a menos de 3 cm, una carga de demolición en plan suicida que meta un pepinazo de f8 fp2. No es mala opción infiltrar al adorable Marbo dentro de las líneas grises (por poner un ejemplo de ejercito con pocas minis y muy caras en puntos) y acabar con una escuadra muy superior en puntos pero ten en cuenta que no sobrevivirá a las represalias.

Tropa de Línea



Pelotón de Infantería. Un buen puñado de guardias pueden aguantar bastante bien las inclemencias del oponente, bajo cobertura pueden retener un objetivo con relativa facilidad. Tienes la opcion de meter dotaciones y de añadir fuego a larga aunque yo los veo para retener objetivos y aguantar atrás como función principal.

Veteranos. Capacidad de meter hasta 3 armas especiales (fusiones plasmas y lanzallamas). Su coste en puntos (70), mas las armas, le hacen una buena unidad cazadora de objetivos, de tanques o de tropa de élite. Débil frente al asalto pero armada de plasmas su fuego defensivo puede ser muy molesto y cuanto menos puede hacer que te pienses asaltarlos si no estás muy seguro de tus posibilidades. Los plasmas son un arma de doble filo porque al sobrecalentarse y junto a su mala salvación se te pueden ir dos guardias facilmente y con ellos el poitencial de la escuadra. 

Legion Penal. Pasando de ellos....
Ataque Rápido
Sentinels Exploradores y Acorazados. Teniendo Vendettas para qué queremos Sentinels. Y es una pena porque estos bípodes me encantan su diseño.
Rough Riders. Esta unidad ha sido ignorada con razón no ha servido nunca para nada. Las lanzas son de un solo uso, te dan f5 i5 y no te dan el dado extra por arma adicional. Con el nuevo reglamento las lanzas te darían +1 a la fuerza y serían fp3 en el turno que carguen. Son Caballería con una HA de 3, mala fuerza de base, mala resistencia y una salvación mediocre. Una unidad de 10 Riders costaría 105 puntos, disponemos de la mejora de Mogul Kamir (sustituye al sargento por 40 puntos más total 145 puntos). Mogul le da a la unidad un extra muy conveniente Asalto Rabioso (+1 fuerza), Rabia(+2 ataques en vez de uno de la carga) y Coraje. Esto nos deja a la unidad de 10 Riders (con Mogul) 30+1d3 ataques de f7 i5 de fp3 de un solo uso. Y aunque me parece una unidad curiosa no sustituiría una Vendetta por ellos.
Hellhound, Devil Dog y Bane Wolf. El coste es similar a las Vendettas y la eficacia de los vehículos ha bajado, el cañón quimico es interesante antiinfantería. Entonces lo dicho nos quedamos con las Vendettas, Sí o Sí.
Escuadrón de Transporte de Asalto Valquiria. No interesa su armamento aunque su coste es menor que la Vendetta. Transporte de Asalto solo el nombre porque no es un vehículo de Asalto. Es más con que vamos a asaltar con la GI? Y tranporta las misma cantidad de miniaturas que la Vendetta.

Escuadrón de Cañoneras Vendetta. La Joya de la Corona. Al igual que la Valquiria puede ir en escuadrones de hasta 3 pájaros. Relativamente barata (130 puntos) y armada de Lásers por defecto es el mejor antivoladores. Digo que es relativamente barata porque tiene sus defectos (no todo es de color de rosa) y ahí se le puede buscar las cosquillas. Se le puede equipar con Bólter Pesados, brindándonos mayor durabilidad frente a los armamentos destruidos de los láser y algo de antinfantería. Su principal problema su Hp3, blindaje posterior de 10 y ser una diana con alas, cosa que ha mejorado sustancialmente, en esta edición, al solo poder ser impactado a 6´s, con otros voladores o con armamento antiaéreo(tan poco disponible hasta el momento). Es el motivo de quejas y amigos de conveniencia del principio de esta edición de alguno jugadores/bloggeros/foreros. Están bien pero no creo que sea para meter 9 (además del pastizal en euros que uno se deja, el coste en puntos de 3 escuadrones de 3 dejaría desequilibrado el ejercito contra ciertas listas). Hay que reconocer que el movimiento de los voladores es relativamente complicado, tanto para éstos como para todos los voladores. En conclusión tenemos un vehículo imprescindible en la GI de sexta que cubrirá las 3 opciones del slot de Ataque Rápido durante un tiempo.

Apoyo Pesado
Escuadrón de Leman Russ. Vamos a ver no me parecen que sean una buena opción por el hecho de que considero mejores otras opciones pero son interesantes, su elevado blindaje les hace resistentes y tienen mucha pegada. Son los Cañones de Navarone…XD, tienen muchas opciones y se pueden llevar en escuadras de 3 (poco funcional, la verdad). Pero tienen un coste elevado en puntos y la mejora de Pask (+1 a la tirada de penetración y repite las tiradas para Herir fallidas contra CM, dispara con Hp4) los encarece aún mas (y no convence). Las opciones de mejora de las barquillas convierte al Leman Russ en un pozo sin fondo, encareciendo el producto final sin remedio.
Leman Russ Cañon de batalla 150 Puntos (f8 fp3 Artillería 1 Área Grande). Una buena opción antiinfantería.
Leman Russ Exterminator 155 Puntos (f7 fp4 Pesada 4, Acoplado). Caro y no convence
Leman Russ Eradicator 160 Puntos (f6 fp4 Pesada 1 Área Grande) Buagh¡¡¡¡
Leman Russ Demolisher  165 Puntos (f10 fp2 Pesada 1 Área Grande) Un Vindicator blindado y muchísimo mas caro, no merece la pena.
Leman Russ Punisher 180 Puntos  (f5 Pesada 20). Elevado coste y poca eficacia.
Leman Russ Executioner 190 Puntos (f7 fp2 Pesada 3 Área) El que mas se adecúa a las necesidades pero su coste es prácticamente insostenible.

Hydras. (75ptos/unidad) Un excelente antiarereo barato y eficaz. Con un único inconveniente de no tener Intercepción por lo que a unidades no voladoras dispara a 6's provocando un uso restringido según el ejercito contra el que vayas jugar. Yo incluiría dos en el panaroma actual y viendo como transcurre lo meses y los nuevos códex aumentaría su uso o lo reduciría por el favor de otras opciones.

Batería de Artillería. Entre las opciones que mas me gustan estan la del Medusa y el Griffon. Estas opciones se pueden llevar en Escuadrones cosa interesante para minimizar el daño que te causen. El Medusa tiene los inconvenientes de ser caro y fragil al tener que exponerse para disparar. Y el Griffon aunque no hay que exponerlo solo es util frente a vehículos ligeros y horda siendo su precio en puntos mas bajo. Ambas opciones me parecen muy interesantes aunque creo que la mejor opción es el Mantícora frente a estos dos.

Lanzacohetes Mantícora. (160) Una de las opciones mas comunes, más aún si cabe tras algunos cambios de 6ª Edición. El área grande al afectar aunque el centro de la plantilla caiga fuera de la estructura del vehículo para poder destruirlo, ha mejorado frente mecanizadas y es un bueno frente a hordas. Es polivalente su uso, barato y facil de esconder para dificultar su eliminación, con lo que es muy recomendable su uso. Entre sus inconvenientes es su uso limitado de misiles 4 pepinazos y se acabó.
Deathstrike. Pfffffff¡¡¡¡¡ Buagh¡¡¡¡¡



Un codex que le ha venido muy bien el cambio de edición, cambio que le ha rejuvenecido y las Vendettas se han convertido en la joya de la corona. Bien llevado es un ejercito que da guerra hasta el final de la partida. Tienen voladores óptimos, armamento antiaereo, linea barata y especializada, gran cantidad de vehiculos con mucha potencia de fuego. Su único problema es el cuerpo a cuerpo no hay una unidad competente para tal situación. Vamos, el amigo que todos queremos tener...

22 comentarios:

  1. Y estoy emocionadísimo porque con el regalo del codex me han regalado también el primer Leman, un vehículo que me gusta muchísmo aunque en las listas que barajaría no lo incluiría.

    La infantería que mas me gusta es la de Vostroya y Krieg. Me siento tentado en empezar a hacerme algo en serio de GI.

    Y referente a la entrada leyendo ambos resumenes/opinion de Necrones y GI, creo que se teme a la GI y la ponen muy por encima pero creo que Necrones estan por encima de la GI. Noto muchas mas dificultad de ganar a un jugador Necrón frente a un jugador que juegue GI.

    Su salvacion de 5+, la subida de las coberturas a 5+ en algunos casos, y habiendose vuelto mas blanditos los vehiculos creo que esta edición tambien les ha puesto freno y tienen dificultades frente ciertas listas.

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  2. Dices que a los armamentos destruidos de las vendettas son un incordio, pero creo que es lo de menos ya que con 3 armamentos destruidos esta KO igualmente y con 2 armamentos destruidos te quedas con 3 de armas que tampoco esta nada mal.

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    1. Siempre que le pongas Bolters pesados tendras mas armamento y saldran un poco mas caras. Aunque me gusta la idea de incluírlas con bolter pesado.

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  3. A mi parecer un Leman Russ esta bastante bien, yo suelo incluir alguno, lo cambiaria tal vez por un escuadron de 2 hydras. Pero para un leman plasmero puede darte ese respiro a tu infanteria durante un buen rato y mermar el asalto del enemigo facilmente.

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    1. El Leman no me parece una buena opción teniendo otras opciones como las hydras, los griffons, medusa y manticora. Valoraría meter antes cualquiera de esas opciones que un Leman.... :(

      Y eso que el Leman me parece el más emblematico de todos los tanques, el mas chulo en su diseño pero el que menos renta. Eso sí te da un mayor blindaje.

      El Leman Plasmero es un incordio y eso que llevo AO. Pero nunca ha sido un gran problema, el mismo se marca como objetivo prioritario de los poco fusiones que llevo.

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  4. ¡Saludos!
    Llevo un par de días leyendo el blog y la verdad es que me está molando. Soy jugador de Lobos y tengo que decir que los Necrones son más duros (Antes de ayer, jugando con Necrones, dos de 9 guerreros + líder con Orbe en dos Arcas y dos Acechantes, fui inmune al fuego Tau y me llevé 6 puntos de victoria en el escenario de "Purgar al Alienígena) que los tíos de la Guardia Imperial, además de ser más versátiles.

    Los Necrones son más duros ¡y tienen un croissant bastante chulo!

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    1. ¿Más duros? Depende. ¿Más versatiles? También depende.

      Yo pondría los dos codex a la par. Si es cierto que el gauss le da una ventaja al necron encima los tanques de la GI, luego tambien es cierto que cualquier vehiculo necron puede volar a fusionazos o volaitlizar guerreros/immortales a base de mantis o lemans.

      Los dos son ejercitos de disparo que se basan en saturar y limpiar los objetivos de enemigos, con alguna que otra opcion de contracarga (lider/espectros en los necros, aliados en la GI).

      La ventaja actual del necron ahora es el circo volador, para mi. 3 vendettas no pueden con 6-9 voladores y la capacidad de enviar tropas a los objetivos con el rayo de invasion... una risa vamos!

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    2. @Valanor. Bienvenido¡¡¡¡ Paseate por las instalaciones de la Dies Irae, estás en tu casa. Animate a comentar todo lo que quieras y me gustaría prodigarme más en el blog pero el curro me tiene bastante ocupado.

      @Venneto: GI y Necrones. Me quedo con Necrones como superiores en casi todo. Eso no quita que la GI esta en muy buen lugar.

      Un saludo.

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    3. Poniendolos a la par... Y llevando yo GI... que te esperas que diga? :P xDD

      Y bueno, que ni me he presentado! Soy lo que diriamos un lurker, casi siempre sólo leo, pero creo que tras 3 ediciones con GI y empezando otra, puedo ayudar un poco (mi blog esta muerto y reactivarlo me da mucho palo xD). Ah! Y my name is David (xD) y soy de tierras barceloninas!

      Salu2!

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    4. @Venneto: Pues, señor Venneto (si se me permite el acercamiento invasivo xD), los aliados no es algo que, a mi parecer, cuenten para si un ejército es mejor o peor que otro. Estoy con usted en que son muy parecidos... pero que los Necrones tengan HA, HP, F y R igual a la de un Marine y Liderazgo superior a un Marine... me parece que afirmar que los Necrones son más duros y más versátiles es correcto.

      Por supuesto, se puede puntualizar. No hay nadie en posesión de la verdad absoluta.

      A todo ésto... ¿Qué meterías tú en un ejército de GI a 1000 puntos?

      @Rafa: Muchas gracias ;D. Siempre que vea algo que no me guste, te lo comentaré. Aunque antes casi la lío cuando he leído mal la entrada del Hydra, que pensé que no contabas con la regla Antiaéreo cuando tú estabas hablando de la regla Intercepción. No me parece mal que sólo puedas disparar a los voladores con los Hydras. Eso sí, en torneos casi mejor llevar Valkirias / Vendettas que Hydras, por aquello de disparar a todos sin problemas.

      Un saludo!

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    5. @David/Venetto: Bueno yo nunca daría por muerto un blog digamos que podrías haberlo dejado en estado latente y que mejor que sexta para reactivarlo. Un buen comisario seguro que tiene mucho que contar. De todas formas si sigues sin ganas de hablar en tu blog y tienes alguna entrada que te gustaría colgar te animo a que nos la mandes y te la colgaremos.

      Como sabras como autor de un blog los comentarios siempre son bienvenidos. De nuevo muchas gracias por comentar e intervenir tan productivamente.

      @Valanor: Comenta tanto como quieras (siempre dentro los límites que marcan la cordialidad y el buen hacer ;), lo positivo como lo negativo y no te importe equivocarte o la crítica ante una equivocavión nuestra porque todos somos humanos y yo mismo pienso que lo que escribo en esta entrada no es dogma de fé simplemente la opinión de un jugador más. Además de que siempre es un placer que se unan al dialogo y el debate mas gente que pueda o quiera aportar.

      Un saludo compañeros ;)

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  5. Buenas! Buenisima entrada, si bien querría puntualizar ciertos puntos (como buen jugador GI), espero que sea de ayuda!

    Tema C.G:

    El Escuadron de Mando es un must have: baratisimo y muy util. De consejeros el astropata es el must have, ese +1 a las reservas para entrar vendettas en turno 2 es muy importante, tanto para objetivos terrestres como para derribar otros aereos. ¿Que no han salido? Pues te encaras hacia un borde en la fase de movimiento, y en la de disparo te sales para volver a +2 en el siguiente.

    Oficial de la flota no lo veo tanto: sólo me ha servido para retrasar voladores enemigas, cosa que me hace retrasar mis propias vendettas, y que lineas enemigas lleguen más tarde, se peudan escodner y quizas no llegue a por ellas. Hacer repetir el flanqueo del rival: snikrots /exploratas siguen saliendo/cuasi saliendo por donde quieren, pero ahora no pueden asaltar. El resto de flanqueos, tipo sentinels, bipodes de combate o baals, suelen tener la velocidad o el alcance para "sopesar" el fallo.

    Maestro artillero: cada vez más interesante. ¿Porque? El tema del señor de la guerra. Llevar tu C.G con plasmas/fusiones en chimera hace que suela ir al centro del meollo y no puedas exponerlo como querrias, si te pasas te lo cascan (5 tios R3 ya sabeis...). Un C.G baratuno atras es una opcion para asentar una buena base de disparo.

    Psiquico Primaris: lo veo, pero no para el combo mortal que todo el mundo dice. Mirad su fucnionamiento:

    Pasar un chequeo de liderazgo de 9, que el otro no salve con un +6. Luego pasar otro chequeo de liderazgo de 9, que impactes a +3, que el otro no salve a +6, luego tener una buena tirada en el 3D6, y que el otro no disponga de ninguna invulnerable.Eso sin contar psiquicos (salva a +5), una capucha cerca (más de lo mismo), que no lleve aliados eldars o lobos, o el otro no sea tiranido.

    Eso son 5 puntos de fallo... Que si, que si sale la gente cuenta historias de aquella vez que rebento X paladines de golpe. Pero queremos resultados asegurados, no quedarnos vendidos con los termis en la cocina porque ha fallado algo.

    Este poder es el que aceptaras si no te sale Domination o Puppet Master (buenissimo). Es bastante probable sacar uno u otro (dos poderes repites porque son de carga 2, luego es un 50/50). Biomancia es buena por Enfeeble, pero es un tiro al pato. Si sale, genial!
    No tener acceso a Divination... Sh33t! (si permiten aliados, meted socerdote runico con adivinacion, enjoy!).

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  6. El resto de C.G no se miran. ^^

    Elite: opino como tu más o menos, excepto con los de los psi (por lo anteriormente dicho), y en las tropas de asalto. 2 fusiones y tienes un DR bastante preciso (repites dispersion) donde quieras del campo de batalla en el turno 2 (¿recuerdas el astropata? :P). Buenos para cazar lemans, arcas de exterminio o cualquier tanque porculero. Otra opcion más versatil que he probado es dos plasmas, sargento con dos pipas de plasma: buena contra blindajes (por detras o lateral como mucho) y eficaz contra devastadores, colmillos largos...

    Tropas de linea:

    Veteranos como siempre buenisimos y polivalentes. El chimera sigue siendo buenisimo en su funcion de APC, barato, buen blindaje y facilisima cobertura a cosneguir. ¿He dicho barato ya? Y tranquilos si os lloran con que los tanques han muerto, que las perforantes os arruinan y el spam de F4 os hace llorar... Premedir + carga aleatoria + un poco de estrategia haran que vivan más.

    Peloton de infanteria: una de las mejores lineas del juego, para mi. Multiples y buenisimas opciones. Hay tanto que explicar que no sé por donde empezar. Puedes hacer, en un solo slot de linea, parte palmeros parte captura objetivos, especiales a doquier, gente para ir en vendettas, perforantes por un puntito... Demasié para explayarme (excepto reclutas, que apestan).

    Ataque rapido: vendettas con bolters pesados. Ponme 3, y se acabo. Los escuadrones siguen siendo malos (demasiado overkill). Mete alguna linea dentro para sacar rompefilas y joder objetivos lejanos.

    Apoyo pesado: despues de ir provando, el leman ha ganado, pero las opciones que te da la artilleria... los griffones (por su precision y coste, metedlos a pares, poderio antihorda y mete heridas en marines, y capacidad de ir chupando puntos de estructura y joder chimeras/incursores...) o la manticora (brutal como siempre, te arregla el problema con los nobles moteros, cabalelria del lobo de truena, jode parkings...).

    Uffff... esto se ha hecho largo...

    Salu2!

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    1. Gracias por tu comentario. Para nada me ha parecido largo. Ha sido genial que compartas tu ideas y experiencias. Comentarios como el tuyo enriquecen la entrada al completarla.

      En general compartimos muchas ideas siendo yo oponente de la GI y tu comisario de éstos.

      Un saludo

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    2. Eso, eso es lo que quería yo, un desglose de un jugador de la GI para ver qué es lo más "potente" de su ejército.
      Que no quita para que el tuyo, @Rafa, sea malo ¿eh?. Entre los dos me hago una idea más aproximada de qué me puede gustar...
      Aunque sigue sin gustarme lo de los aliados... xDD
      ¡un saludo!

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  7. Buenísima entrada! Coincido con lo dicho hasta aquí, solo quisiera señalar, sobre el combo primaris+autorizados, que el rol de la unidad no es tanto hacer explotar paladines, si no que los paladines piensen que puedes llegar a explotarlos, con eso alcanza jajajajajaja

    Mind Games. Versión guardia. XD

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  8. Lleva mucho tiempo abandonada esta entrada, pero bueno, a ver si hay suerte y lo leéis.

    Me he reenganchado al WH40K y en cuanto termine lo poco que debo completar de MEC empezaré la GI (que además puedo meter como aliados hasta que tenga algo decente) y quiero algunos consejos.

    Antes de nada quiero dejar claro que juego por jugar, no necesito tener una lista OP para ganar. Jamás metería 3 Vendetas y 3 Manticoras, mi espíritu de coleccionismo me lo prohibe, por así decirlo.

    Voy comentando las tropas en las que tengo dudas y necesito consejo, que a algunas les habéis dado hostias hasta en el carnet de identidad y no me parecen tan malas (desde mi ignorancia de no haber jugado nunca con GI).

    Élites:
    - Ogretes: Vale que meter ogretes es desperdiciar potencia de fuego de saturación, pero una vez que nos llegue el enemigo a nuestras líneas, creo que pueden ayudarnos a que no nos revienten en el CCaC, no?

    - Ratlings: Para lo poco que valen, no me parecen nada malos, pueden eliminar armas especiales o pesadas que nos incordien.

    - Escuadron de asalto: Bien infiltrados y en una buena defensa pueden ser muy duros de desalojar, hay que tenerlos bien puestos para cargarles, que en fuego defensivo pueden hacer mucha pupa.

    Ataque Rápido:
    - Sentinles: La verdad es que molan, son muy chulos, pero el blindaje que tienen me da para atrás mucho. Aún así no me parecen tan malos. Aunque preferiría los tanques lanzallamas.

    - Hellhound y demás: Me parecen muy buenos, tienen una potencia de fuego muy buena y pueden hacer que el rival se coma la cabeza.
    El Hellhound contra infantería media y ligera es genial.
    El Devil Dog contra infantería pesada y vehículos es brutal.
    El BaneWolf lo ponéis muy bien, pero... no tiene plantilla, no? No confío en la HP3

    Apoyo pesado:
    - Leman Russes: No sabría si decantarme por el normal o por el Demolisher, se supone que el rival vendrá a por nosotros, que tendremos más potencia de fuego, pero el acance de 60cm del Demolisher me tira para atrás. Aunque como arma intimidatoria para que el rival haga rodeos no está nada mal.
    Los demás ni me los planteo.
    Erradicator, Exterminator y Punisher son malos, sin más. A pesar de que el Punisher es precioso y tirar un cubo de dados por su cañón principal pueda ser una gozada :D
    El Executioner es muy bueno, pero demasiado caro.

    - Death Strike: Puede servir para que el rival se ponga muy nervioso, pero no me gusta dejar tanto al azar. Es una lástima, ver la cara del rival cuando tiramos dados a ver si sale tiene que ser una gozada, además, le obligamos a desperdigarse mucho por miedo a que salga el misilazo.

    Opiniones? (Y siento el tochazo)

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    1. Buenas. Muchas gracias por comentar. Nos agrada enormemente que nos visiten y sobretodo que revisen las entradas de semanas o meses anteriores. Y nos gustan los tochazos¡¡¡¡¡¡

      También decirte que nosotros somos un blog que contemplamos el juego de una forma competitiva, lo que pasa es que somo algo frikis y nos gusta también el trasfondo. Dicho a esto vamos al lío.

      Los Ogretes. Mi opinión es que si tu tienes superioridad en CaC yo intentaría acabar con ellos antes de llegar al CaC. El destripador tiene un rango exiguo para poder ser efectivo como unidad de disparo. La r5 es sumamente interesante pero claro tiene una salvacion muy mala. Un mismo manticora puede hacerte la puñetería a esta unidad. Como unidad versada en el CaC tiene un problema que es la movilidad que con el Chimera puedes solventar pero hay que tener en cuenta los problemas que tienen actualmente los vehículos. Y claro una unidad que queda tan coja por 40 puntos por mini (5 tios en vehiculo son 265 puntos) es condenada al ostracismo. Añadir que no captura objetivos y que no cumple las funciones con cierta solvencia.

      Ratlings: Condenadamente inútiles. Por 50 puntos 5 Ratlings, cosa que si comparamos con el Caos ya que eres caotico, tenemos 10 cultistas que puntúan y son lo sufiente determinantes para llevarte una partida a tu favor.

      Sentinels: No tienen nada que hacer mientras haya Vendettas. La mini personalmente me encanta pero es que no la veo dentro de ninguna lista al menos por ahora. Entiendo que no quieras jugar con listas spammeadas, pero una lista spammeada se aprovecha de la redundancia y de no dar prioridades a tu oponente. Teniendo en cuenta tu premisa y que no quieres jugar con tres vendettas, prefiero la opcion del Banewolf.

      El Banewolf tiene hp3 pero para el cañon quimico no tiene importancia porque es una plantilla, la que tiene forma de lagrima, esa no se dispersa y el hp no le repecute. Porque ns gusta porque ignora cobertura, porque tiene fp3 y hiere a 2+. Mas que interesante en el panorama actual donde todo el mundo tiene cobertura por muy perra que sea.

      Y entre Banewolf y el resto. El devil dog tiene un arma interesante pero no me termina de encajar su rango de 24um, para hacer fusion a 12um. Se va a tener que exponer para disparar y su hp3 aquí si influye en la dispersión.

      Pues hombre me gustan ambos leman, el cañon de batalla te da un leman bastante barato y ademas tenemos un blindaje 14, una plantilla de fp3, es el que mas me gusta. El demolisher puede ser interesante si lo que quieres es ir avanzando dando proteccion a otros vehiculos mas ligeros...banewolfs????

      Deathstrike.....un solo arma....no no no no¡¡¡¡XDDDDDDDDD

      Bueno ten en cuenta que esto no es dogma de fe si no mi opinión. Claro que puedo equivocarme.

      Un saludo compañero.

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    2. Gracias por la respuesta :)

      Como comenté me acabo de reenganchar y hay cosas de las que me estoy enterando poco a poco.

      - Lo de los ogretes, hice cálculos, y por los puntos que valen, ofensivamente sale más rentable hacer spam de guardias normales. Y eso sin tener en cuenta que los ogretes no capturan, como comentas.

      - El Banewolf ofensivamente es brutal, pero creo que sería tanque de un disparo, se tiene que acercar a tope y se queda a merced del enemigo :(

      - Con los Leman... seguiré con la duda hasta que no sepa cual será mi estrategia... pero muy buenos los consejos.

      Por otro lado, ya me he dado cuenta que sois muy competitivos. Muchas cosas sobrepasan lo que yo necesito, pero es muy instructivo leer las opiniones de "expertos".

      Un blog cojonudo por cierto, el mejor de todos los que tengo en favoritos :)

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    3. Muchas Gracias compañero, para todo lo que podamos ayudar, aqui estamos. ;)

      Nosotros jugabámos con listas de andar por casa, pero pasado un tiempo (largo en el hobby), decidimos jugar torneos y fomentar el hobby como eventos competitivos pero con el buen rollo de las partidas amistosas porque ambas facetas no son incompatibles. Y las listas no las entendemos si no buscan ganar y ser duras en la mesa. Eso no quita poder jugar con listas no tan típicas y más gracias a los últimos codex que dan opciones de usar mas de una unidad para desempeñar funciones diferentes en cada lista.

      Un saludo y de nuevo gracias por comentar y participar.

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  9. En general me gusta el resumen, pero te haré un apuntillado en lo de "el Sacerdote del Ministorum es malo con avaricia":

    Lo he usado en muchísimas partidas y por 60 pts (45 + 15 (eviscerador) + escopeta gratuita) acompañado por una escuadra de veteranos da mucho amor al rival (¡un humano de la G.I con F5!) y no veas las risas que te hechas cuando petas algún tanque con él (su arma tiene una regla rara que hace que lo haga con bastante facilidad).

    No sé, por tan pocos puntos me parece buenísimo y ademas no resta opción de C.G-

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  10. Muy buenas Angel!!!!

    Bueno el sacerdote tiene algun uso, con su furia honrosa podemos repetir todas las tiradas para impactar en el turno que asalta y el desgarrador no se lo pondría. Quiza lo incluya basico para probarlo que tal en algun blob junto a Azrael. Pero sigo pensando en que es mala opcion.

    Gracias por comentar

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