jueves, 15 de noviembre de 2012

Infantería mecanizada



     Los transportes asignados, la mejor opción para movilizar las tropas, aunque bien armados pueden ser usados como plataformas de disparo móvil. Fueron los vehículos más usados en la anterior edición y los que en sexta no se están viendo tan a menudo.


     Incorporarlos en gran cantidad en un ejército ofrece una gran capacidad táctica debido a su movilidad, aunque ahora son menos resistentes, pueden dar más juego por varios motivos:

  1. "Velocidad de crucero"  + "A toda velocidad" te proporcionan hasta 18UM de movimiento (aunque no te permite usar descargadores de humo).
  2. No anulan objetivos cuando están cargados con Tropas pero las brutalidades acorazadas pueden seguir siendo un incordio para despejar objetivos ocupados. Si el transporte estubiese cargado y declaras un ¡Victoria o muerte! y el vehículo quedase destruido podría llegarse a dar la posibilidad de anularlo o incluso de capturarlo. 
  3. Ahora los desembarcos se hacen en un radio de 6UM de las puertas de acceso, pero no puedes asaltar incluso si el vehículo no ha movido. Esto te hace tener otra perspectiva con respecto a los desembarcos y usar los tanques como barreras móviles. Puedes mover 6UM, desembarcar a 6UM, luego disparar con la tropa y recolocar el tanque haciendo el movimiento de "A toda velocidad" delante de la unidad y dejarla protegida frente a disparos y asaltos al no estar visibles.
  4. Pueden ser un incordio respecto a las lineas de visión ya que es más dificil de que un vehículo explote y dejar expuestos los tanques en sitios puntuales conseguirías anular la visión de tu enemigo.
  5. Pueden llevar algunas mejoras en las que convertir un transporte básico pueden acarrear verdaderas molestias al enemigo, como por ejemplo la "Apizonadora de muerte" de los Orkos o el "Transmisor de lamentos" del renovado codex Marines Espaciales del Caos.
  6. Hacer formaciones con los transportes otorgan grandes coberturas entre ellos, en este caso usar palas excavadoras serían casi fundamentales para evitar desagradables incidentes.
  7. Normalmente están equipados con reflectores, con lo que son una buena opción para combatir en la oscuridad.
  8. Pueden ser una buena manera de derribar a una criatura monstruosa voladora.


     Como veis las mecanizadas no están del todo perdidas, simplemente hay que adaptar otro sistema de juego y olvidar los famosos "Parkings" de la pasada edición.

16 comentarios:

  1. la pega mas gorda es que otorgas primera sangre... que una gran parte de partidas se deciden por esto.

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  2. Totalmente de acerdo, pero eso es algo que hemos conseguido evitar en los torneos de aqui con las nuevas bases. Espero que tengan buena acogida.

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  3. Sergio si la gente aprendiera a construir las listas en torno a las reglas, no tendrias q hacer esparajismos para equilibrar nada. Por otra parte al modificarlas a tu antojo, la gente se construye listas en torno a tus reglas, creando nuevos desbalances, no tiene sentido pensar q de repente tu vas a equilibrar el juego cambiando 4 cosas.

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    1. Querido anónimo te aseguro que no hago reglas a mi antojo ni mucho menos, desde se que salio sexta edicion hay una clara descompensacion en el sistema de misiones con respecto a los torneos, que la gente ganen la partidas porque han sido los primeros en reventar un rhino, chimera, camión o lo que sea es una de ellas, para mi eso no tiene sentido alguno, ¿que valor táctico le das a la partida?
      PD: normalmente no dejamos los comentarios de anónimos, intenta poner tu nombre

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    2. No tienes xq ir a un torneo si no te gustan sus bases.

      Pero tener tus propias bases diferenciadas del resto de torneos si que es una desventaja, ya que no puedes usar una lista de fuera para ese torneo, ademas de la forma de juego (que despues de todo la lista mas o menos se puede adaptar, pero la practica solo se consigue jugando esas misiones) Estaria bien que se usase de una vez un modelo standar.

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    3. Totalmente de acuerdo con que haya un modelo standard, pero por lo que veo en varios blogs, foros y eventos, los torneos de otras zonas siempre tienen una variable, y no solo de si aceptan algunas reglas, sino tambien de la disposicion de los tableros, ya sabemos que si hay escenografia para llenar 10 mesas, y cuando digo llenar hablo de elementos grandes que tapen vision, las reglas adoptan otra compostura de la misma manera que si los elementos escasean y nos encontramos con campos de tiros, pues nos encontrariamos con listas de 37 cañones láses haciendo de francotiradores.

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  4. Un apunte:

    Los vehículos no pueden moverse después de desembarcar. Creo que es la página 79 del reglamento. Por lo tanto, la jugada que sugieres en el punto 3 no es posible.

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    1. Los vehiculos pueden mover antes o despues de desembarcar. Si mueven antes solo pueden mover 6. Si mueven despues pueden mover todo su movimiento.

      De todas maneras, sergio se refiere al movimiento de "a toda velocidad", que se hace en la fase de disparo y que si se puede hacer aunque hayas desembarcado.

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    2. Correcto! A lo que me refiero es al movimiento de toda velocidad

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    3. En el reglamento pone:

      Página 79.
      Desembarcar:
      "...Si el Vehículo ya ha movido antes de que la unidad desembarcase, éste ya no podrá mover más durante el turno (incluyendo pivotar sobre su posición)..."

      Dice turno, no fase. Y como explica en la página 9 del reglamento:

      Turnos de juego y Turnos del jugador
      "...cada jugador cuenta con un turno del jugador dividido en las fases de Movimiento, Disparo y Asalto..."; "...Cuando una regla haga referencia a "turno" se referirá siempre a "turno del jugador" a no ser que expecíficamente indique que se trata de un "turno de juego"."

      Así que después de desembarcar el vehículo no puede hacer más que disparar en su fase de disparo o soltar los descargadores de humo, ya que no dice por el resto de la fase, sino del turno.

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    4. Tato precisamente acabas de dejarlo claro con turno y fase.
      Si no peude moverse en esa fase, es en la de movimiento, pero si en la de disparo. Pero, dice turno, por tanto en toda la secuencia de turno, donde se encuentran todas las demas fases. Por tanto, entiendo que no hay vehiculos pantalla.
      Vaya me remito a lo que tu mismo has sacado del reglamento.

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    5. Bueno tiene sentido que después de desembarcar no te deje hacer mover a toda velocidad. Con lo que el punto 3 quedaría de la siguiente manera:
      Te posicionas moviendo 12+6UM y en el siguiente turno desembarcas y utilizas el transporte como barrera móvil.

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    6. Es cierto lo que dices tato, pero con la salvedad de que si no has movido antes de desembarcar si puedes hacer turbo. Esto es importante xq con el turbo puedes tapar completamente la unidad quitandola fuera de linea de vision despues de disparar con ella.

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    7. Efectivamente. podeis desembarcar antes de que se mueva el vehiculo y despues hacer la pantalla. eso por supuesto. Lo que dice sergio en la aclaracion del punto 3, es lo mas correcto y queda muy guapo. de hecho lo utilice el otro día contra la guardia imperial y me cubrio de una linea de fuego. :)

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  5. Yo juego con 4 rhinos. A parte de que un rhino cuesta 35 puntos y un plagoso mío 25. Aunque el rhino dure poco puedo asegurar que da más durabilidad a la unidad que un plagoso por un coste "similar". Pudiendo este darme resistencia, movilidad, bloqueo o derribar una CMV con el bolter acoplado (no es tan difícil y así no desperdiciar el disparo de una unidad que sí que tenga potencia).

    Tengo asumido que puedo dar primera sangre con bastante facilidad pero le da movilidad al ejercito y me quita de "2 turnos de disparo" (uno para destruirlo y el otro porque con lo que avance con él es lo que hubiera tardado en 2 turno a pie). Así que yo lo veo como: o doy primera sangre o doy la partida porque me han volado medio ejercito.

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    1. La movilidad de los marines creo que es imprescindible, a parte, jugar listas móviles son mucho más divertidas que listas estáticas.

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