viernes, 19 de junio de 2015

Imperial Knights. Una ojeada al codex.


Mucho he escuchado hablar de los Knight.... Que ganan solos!!!.... Que juegan solos!!!.... Son Dios!!!...Son peor que el Ébola!!!.... Ya lo predijeron los Mayas!!!... Es un invento de Chuck Norris!!!...



Knights, alegría de unos y llantos de otros, son Walkers Superpesados esto implica que tienen mas reglas juntas que algunos codex, Invencible BehemotMiedo, Martillo de Furia, Mover a través de cobertura, Lento y sistemático, Aplastar y Tumbar; y además disponen del fatídico Pisotón.


Empecemos...

Rasgos


La tabla de rasgos viene a potenciar el asalto de nuestro pequeñin.





Destacamento Principal de los Knight. Al menos 3, con objetivo asegurado. Podremos repetir la tirada en la tabla de rasgos. En un desafío nuestro Knight Commander repetirá para impactar, además podrá elegir una reliquia y obtendrá +1 HA y +1HP. 


El Destacamento Oathsworn es lo que viene a ser un Destacamento Aliado. Sin ventajas ni restricciones


Entre las reliquias hay alguna que puede ser interesante dotando de Nunca Muere o Furia de combate. 30 puntos por Nunca Muere un pseudo NHD, igual que Furia de Combate que da un plus al asalto. Tengamos en cuenta que como veremos adelante tenemos de base en cada knight 3 ataques. 3 ataques que con HA4 impactaran normalmente a 4+. El estandarte puede ser interesante apoyando a tropas pero ya es mas circunstancial dependiendo de nuestra lista y las tropas que le acompañen.


Y llegan los Knights...

Basicamente misma base. Blindaje 13, Superpesado, 4++ en una de sus caras y arma de fuerza D fp2 al combate.


El cañón termal es un area grande de f9 fp1 con la regla fusión. La metralleta pesada de f4 y Asalto3, mera decoración si no fuese porque un Superpesado puede dispara a dos objetivos distintos con lo que nos sirve para poder asaltar luego a una unidad diferente a la que haya lanzado el cañón Termal. Esto se repite en todos los Knight.

Entre el equipo que tenemos disponible para el caparazón se me antojan algo caras pero pueden dotar de un extra de potencia de fuego que no viene nada mal, así como algo de antiaereo. La unica mejora que no veo interesante es la del Ironstorm Missile Pod.


El cañón de batalla son dos disparos de artillería f8 fp3


Avenger Gatling Cannon. 12 disparos de f6 fp3 aceradas. Me gusta.


El Knight Gallant es el más barato. A priori el menos apetecible. Con dos armas de combate. Que pega en el paso de iniciativa 1. Algo que bueno no me termina de convencer. Luego tiene la regla Hurl que al daño causado por una explosion de un vehículo o al eliminar una criatura monstruosa le añadimos un area grande con la fuerza igual a la resistencia de la criatura monstruosa o la mitad del blindae frontal redondeando hacia arriba. Bueno, un añadido más aunque donde esté el pisotón que se quite .


Prescinde de las armas D para disponer de una plataforma de disparo superpesada!!!! No sé cuan interesante puede llegar a ser jugandola, sigue disponiendo de mamporrazos de f10  pero yo prefiero tener la segadora y dejar los disparos con otras unidades.


Formación a jugar a mas de 1500 puntos. La formacion tiene más libertad de configurarse a más puntos. Potencia muchisimo a un Knight +2HA y al HP y al resto con +1HA y HP (el gatling coge muchísmo color). Cualquier componente de la formación puede elegir reliquias pagando su coste. El High King tiene 3++ en vez de cuatro. 


3++ para el conjunto de Knights que esten a 6 um de otro componente de la formación. Si fuesen dos el mínimo sería una tocada de narices importante. Al tener que incluir minimo de 3 hace que condicione mucho el resto de la lista. Eso no quita que es una grandisima regla para mejorar la defensa de nuestros Knights.

En un desafío nuestros Knight Commander repiten para impactar. Y la formación disponemos de Contrataque y Fuego defensivo a 12 um de el Knight que hayamos designado como Baron que dispondrá a su vez de +1HA y +1HP


Formación de 3 Knights especificos que dan cada uno una mejora a la formación hasta que hayan sido destruidos. Solo acopla las armas de area, de base si no me equivo solo disponemos del cañón de batalla. Empeora en un punto la cobertura de las unidade objetivo y d3 por el Martillo de Furia en vez de 1. 


3 Knights por menos de 1000 puntos con Rabia y algo más rapidos, ademas de repetir la distancia de carga.


Tendremos que equipar a tres de nuestros Knights con el cañón automático dotándolo de repetir para penetrar blindaje o para herir vehiculos voladores o CMV. Una de las facetas a cubrir por un ejercito de Knights, con la inclusión del armamento de caparazón y esta formación cubren esa faceta sobradamente. O al menos mucho mejor que otros ejércitos.

Bueno ya hemos visto el Horror de Dunwich. Que sí que son duros que eso no es ninguna sorpresa. Son duros, blindaje pesado, minimo de 4++ en una de sus caras; las formaciones, reglas especiales y rasgos potencian nuestros pequeños. 

¿Que necesitamos para destruirlos? Fusiones, asalos multiples con armas de f10, Gravs en menor edida ya que el fuerte de dejarlos inmovilizados no es posible,...

Para destruir uno de estos pequeñines tendremos que hacer un esfuerzo y enfocarlo como objetivo de nuestras iras. Si disponemos de HP3 tedremos que usar al menos de media 29 fusiones para hacerle 6 puntos de armazón a un blindaje 13(sin contar las explosiones como d3) y siendo protegido por el escudo. Sin la proteccion del escudo necesitaremos 14 fusionazos para hacerle 6 puntos de armazón (sin contar las explosiones como d3). A base de capsulas y fusiones tendremos que destinar mas puntos de lo que costó el Knight eso no hace que un Knight sea mejor que las unidades/recursos que utilicemos para eliminarlo ya que nuestras herramientas también tienen otras habilidades y características con las que se pueden flexibilizar y dar más opciones de juego (quien no ha lanzado una capsula vacía?!). otro hecho es que tendremos que evitar el Escudo en la manera de lo posible, la eficacia ya véis se reduce a la mitad con el escudo.

El Gauss Necron hace que 3 unidades de 10 Necrones a fuego rápido le hagan 6 puntos de armazón (sin contar la protección del Escudo). Yo no digo que tengas que dispararle con 30 jipis pero si le disparas con 10 puedes estimar que le rasques entre 1 y 2 puntos con una sola escuadra a fuego rápido si eso lo complementas con un asalto con Espectros y le restas 2 más. Y así uniendo recursos de nuestro ejercito acabar con uno.

Y detrás de uno, otro...

Las armas de disrupción son un gran amigo frente a estos blindados. Una unidad de rastreadores Tau con Granadas IEM, armas de disrupción. Una unidad de 12 asaltando le puede hacer varios puntos de armazón facilmente.

Mi experiencia frente a estas unidades es poca y nunca me jugaroon full Knights pero hay que tener en cuenta que imponen; que los 6's los rentan como nadie tanto con las armas D como con el pisotón; que el pisotón es su gran baza porque no disponen de muchos ataques y ciertamente azaroso; que tendremos que centrar muchos recursos para eliminarlos; que explotan una vez destruidos; que al asalto si lo eliminas antes del paso de iniciativa 1, NO HAY PISOTON; que si te los hacen invisibles, destruye antes a la unidad que potencia con defensa psíquica al Knight,...No es fácil, pero tampoco imposible.

Os dejo la lista del segundo clasificado en el Valetudo40k "Sin Excusas"de febrero de 2015: Siguiendo el link podréis acceder a las bases, listas y clasificación.


Koldo (1850pts)

Caballeros Imperiales (y Maquinas de Guerra del Imperio) (Destacamento de Caballeros Imperiales + IA)

Formación de Batalla

La Lanza Adamantina

Caballero Imperial Paladín, Caballero Imperial Paladín, Caballero Imperial Paladín

Caballero Imperial (W40K)

Caballero Castigador Cerastus

Inquisición 6ª Ed (2013) (Destacamento Inquisitorial)

Inquisidor Ordo Xenos Armadura de caparazon, Espada psiquica nemesis, Pistola bolter, Psiquico, 3x Servocraneos

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser


Inquisición 6ª Ed (2013) (Destacamento Inquisitorial)

Inquisidor Ordo Xenos. Armadura de caparazon, Espada psiquica nemesis, Pistola bolter, Psiquico, 3x Servocraneos

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Inquisición 6ª Ed (2013) (Destacamento Inquisitorial)

Inquisidor Ordo Xenos. Armadura de caparazon, Espada psiquica nemesis, Pistola bolter, Psiquico

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser

Sequito Inquisitorial

Psiquico
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser
Acolito Armadura de fragmentacion, Espada sierra, Pistola laser


Si queréis podéis hacer vuestras sugerencias de como acabar con estos pequeños titanes. Cual son vuestras soluciones y formas de afrontar jugar contra estas unidades.  

2 comentarios:

  1. supongo que depende del formato, a los campeonatos que suelo ir jugamos a etc y aunque corren listas con 5 ik se estan dejando de jugar supongo que son listas que les cuesta puntuar y dependen mucho del 6 a cac los que los hace muy arbitrarios (en ocasiones tan solo con tenerlos unidos a un combate 3 turnos es suficiente para ganar la partida).
    con tau sueles tener bastantes recursos para bajartelos ,o bien a base de granadas o pillando laterales con la habilidad del etereo mas cazatanques .
    a dia de hoy no recuerdo ganar ninguna lista con ik ningun campeonato etc,ojo que no digo que sean malos pero su coste elevado pasa factura a la lista y se nota.
    un saludo

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    Respuestas
    1. Estoy totalmente de acuerdo. Para mi lo más importante cuando te incluyen uno en alguna lista es su forma de condicionar el despliegue y movimientos evitandolo o buscandolo.

      A los Tau no creo que se les de mal cazarlos pero si tu ejercito no puedes cazarlo sabes quea base de bloqueos con rhinos y tropa "prescindible". Mejor interponerles vehiculos para que no consoliden. No solo hay que eliminarlos con que no lleguen donde tienen que ir.

      Tampoco recuerdo ningun torneo grande con 5 Knights, si con alguno de apoyo. Incluso con demonios.

      Un saludo

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