11 agosto 2018

ITC rules pack actualizado



¡Nuevas y relucientes! Las misiones ITC han sido actualizadas para la temporada 2018 basado en vuestro feedback.

Así que aquí estamos, las nuevas misiones ITC ha sido ajustadas y refinadas basándose en el feedback de los jugadores y el testeo. En primero lugar, debo agradecer a todo el mundo que ha sacado tiempo de sus apretadas agendas para resolver mis infinitas e incesantes preguntas... "¿es esto correcto? ¿Usaría esta palabra aquí? ¿Crees que X es mejor que Y?" He estado bastante pesado últimamente. He interrumpido a compañeros en medio de sus tareas para pedirles opiniones y molestando a organizadores de todas las esquinas del mundo. Pero hago esto por el formato ITC se ha convertido en algo que nunca hubiera imaginado y que impacta en la experiencia de juego de miles de jugadores alrededor del mundo, así que nos hemos tomado esto en serio.

El resultado obtenido creo que es una gran mejora. Escuchamos lo que todo el mundo dijo que funcionaba y lo mantuvimos y lo que no funcionaba lo alteramos o lo eliminamos. Después de todo esto, siento que tenemos el mejor pack de misiones que hayamos escrito nunca. Y de nuevo, no hubiera sido posible sin vuestro feedback.



¿Qué hemos cambiado?


Hemos escuchado todo lo que nos dijisteis y hemos hecho estos cambios como resultado:

Formato:

Hemos añadido una nueva hoja de puntuación mejor adaptadas para ser impresas. Serán añadidas al pack de misiones pronto.

Hemos añadido los despliegues de octava edición en el pack para comodidad de los jugadores. En nuestro primer draft os damos una idea de lo que podéis esperar.



Misión primaria:

La misión 4 (la que tenía 2 objetivos) era MUY poco popular, así que la hemos eliminado. En su lugar, hemos añadido una misión que tiene 5 objetivos y de nuevo, basado en el feedback de la comunidad, 4 de los objetivos son colocados por los jugadores. ¿Por qué sólo 4 de 5? Bien, si tienes un número impar de objetivos, obligatoriamente tendrás una distribución desequilibrada que dará lugar a una desventaja para un jugador que visto de manera competitiva, no es muy divertido. Así que, 1 objetivo va fijo en el centro de la mesa. Los siguientes 2 puedes colocarlos, uno donde a ti te apetezca y otro en la zona de despliegue del oponente. ¿Por qué? Porque lo que ocurre casi siempre cuando permites que los ambos objetivos se coloquen en cualquier lugar por los dos jugadores es que dos objetivos se colocan tan cerca como sea posible el uno del otro en la zona de despliegue de un jugador. Tiene sentido hacer esto en la mayoría de casos ya que puedes controlar ambos objetivos con un esfuerzo mínimo. Sin embargo, a pesar de ser eficiente, se vuelve aburrido ya que vamos a ver el mismo patrón repetido mesa tras mesa. Por tanto, optamos por hacer que el punto de bonificación de esta misión entre en juego cuando controles los dos objetivos que colocaste.

Lo que hemos visto en la práctica es que esto crea muchas elecciones tácticas interesantes. ¿Colocas el objetivo cerca del objetivo que tu oponente a colocado? Si tienes un ejercito de asalto, quizás lo hagas ya que te ibas a lanzar al corazón del ejercito enemigo de cualquier manera. ¿Tienes un ejército de control de mesa que quiere aislar objetivos de manera que puedas acceder a ellos con un esfuerzo mínimo por tu parte? ¡Pues hazlo! Coloca tu objetivo en su zona de despliegue tan lejos como puedas de su objetivo para dificultar a tu oponente defenderlo. Por ahora, nos ha encantado esta nueva misión y la hemos encontrado flexible, divertida y -si tienes una manera de hacerlo- para que el punto de bonificación de misión sea relativamente fácil de obtener comparado con otras misiones donde obtener el punto de bonificación es todo un reto. ¡Esperemos que la disfrutéis tanto como lo hemos hecho nosotros!

También hemos intercambiado las misiones 5 y 6 para evitar 2 misiones de 5 objetivos seguidas y ya que la misión 6 era la más popular, para hacerla la misión final en los eventos donde sólo se juegan 5 rondas (en ITC, después del suizo se juega una final).

Misiones secundarias:

La mayoría de críticas constructivas las hemos recibido en nuestras misiones secundarias. Mientras que las primarias tenían un 89% de aprobación, las secundarias eran bastante dispares. Algunas era queridas, algunas odiadas. La queja común expresadas en los feedbacks fue, "no nos gusta cómo las misiones influyen en la creación de la lista". Bien, es cierto. Por tanto, hemos hecho un esfuerzo en reescribir las secundarias para cubrir casi todas las situaciones potenciales que pueden suceder en la mesa para incentivar la creación de tu lista de manera que no tienes que prepararte de manera especial para probar el sistema ITC. Para finalizar, hemos hecho las siguientes modificaciones para desincentivarte a confeccionar tu lista adaptada a ITC permitiéndote escoger las unidades que te gustan. El texto en rojo es el comentario del diseñador que ayudar a explicar el por qué de algunas decisiones.

Misiones secundarias:


Cada jugador puede puntuar hasta 4 puntos de cada una de las misiones secundarias, hasta un total de 12 puntos de las 3 que hayan escogido. Esos puntos pueden puntuarse en cualquier momento a no ser que la descripción de la misión diga lo contrario. 

Las *secundarias marcadas con un asterisco no pueden ganar más de un punto por destruir una unidad. Si esa unidad te dices puntos por varias secundarias, debes decidir cuál de ellas puntuar. Por ejemplo, si seleccionas Marked for Death y Big Game Hunter, y marcas a un chino enemigo, debes decidir qué misión secundaria te da el punto cuando destruyas esa unidad.

Como pedisteis, hemos hecho que las secundarias no se stakeen para evitar que algunas unidades concedan demasiados puntos, haciéndolas poco apetecibles de jugar.

*Headhunter: 1 puntos para cada Character que es destruido

Sin cambios, la mayoría nos dijo que les gustaba esta misión.

*Kingslayer: Escoge un modelo enemigo que sea Character.
  • Gana un punto por cada 2 heridas que pierda, de manera acumulativa.
  • En caso de que el Character pueda regenerar heridas o resucitar durante el curso de la partida, las heridas totales perdidas a lo largo de la partida se cuentan para la misión.
  • Si el modelo seleccionado tiene las keywords Character y Vehicle o Monster, ganas 1 punto por cada 4 heridas que pierda en vez de 1 punto por cada 2.
  • Si el Character es también el Warlord de tu oponente, ganas un punto adicional si es destruido.

De nuevo, sin cambios. Esta fue la cuarto misión más popular entre las secundarias.

*Marked for Death: escoge 4 unidades de tu oponente con un Power Level de 7 o más. Ganas un punto por cada una de esas unidades destruidas.

Hemos añadido esto para cubrir los huecos que dejaban otras misiones. ¿Llevabas solo 3 personajes o 3 vehículos para evitar dar los 4 puntos en las secundarias? Bien hecho chica lista, pero probablemente no puedas evitar tener 4 unidades con Power Level 7+. ¡Te pillé! Esto permite a los jugadores tener todavía la opción de ir por esos puntos incluso si has maximizado tu lista y no sentir que sólo vas a poder ganar 3 puntos cuando lo que te gustaría es pillar los 4 puntos de la misión. 

*Big Game Hunter: 1 punto por cada modelo enemigo con la keyword Monster o Vehicle con más de 7 heridas destruido. 

Hemos bajado de 10 heridas a 7 basándonos en el feedback de los jugadores para poder incluir cosas como los carnifexes, talos, dreads, etc. Esta misión puede seguir variando si vemos que 7 heridas no es el punto ideal.

*Tital Slayers: Por cada 8 heridas perdidas por una unidad enemiga con la keyword Titanic durante el curso de la partida, gana 1 punto. 

Ejemplo: Un modelo Titanic enemigo pierde 4 heridas en turno 1, y otra unidad Titanic enemiga pierde 12 heridas en turno 2 haciendo un total de 16 heridas perdidas en total. Ganas 2 puntos con este objetivo.

Sin cambios, ya que esta era una misión secundaria bastante popular.

The reaper: por cada 20 modelos enemigos destruidos, 1 punto

Una de nuestras peores misiones. Este simple cambio la ha hecho muy popular por ahora.

Recon: tener una unidad parcialmente en cada cuadrante de la mesa al final del turno del jugador. Una unidad sólo puede contar para un único cuadrante para realizar este misión. 1 punto por turno.

De nuevo, sin cambios ya que esta era la segunda misión más popular.

Behind Enemy Lines: if al menos una de tus unidades está completamente en la zona de despliegue enemiga al comienzo de tu turno, ganas 1 punto. Una unidad está completamente dentro si cada modelo de la unidad está parcialmente dentro de la zona de despliegue enemiga.

Hemos alterado esta misión para que sea simultáneamente más fácil de realizar y más fácil de contrarrestar. Sentimos que ha sido un cambio sutil pero importante.

The Butcher's Bill: destruir 2+ unidades enemigas durante un turno para ganar 1 punto.

La misión secundaria conocida como Death by Thousand Cuts- la cual no era una misión secundaria popular y además tenía un nombre estúpido- fue alteradas para que fuera más fácil de cumplir, manteniendo la idea general de contrarrestar los ejércitos MSU y ahora con un nombre mucho más guapo.

Ground Control: ganas un punto por cada objetivo controlado al final de la última ronda jugada.

Por demanda popular, hemos incluido una misión secundaria al final del juego. Por ahora, ha sido muy bien recibida.

Old School: Gana un punto por lo siguiente:
  • First Strike: una unidad enemiga es destruída en la primera ronda de batalla.
  • Slay the Warlord: el warlord enemigo es destruído.
  • Linebreaker: Tener uno de tus modelos en la zona de despliegue enemiga al final de la partida.
  • Last Strike: una unidad enemiga es destruida en la última ronda de batalla jugada.
La secundaria más usada. Como decía mi abuelo: si no está roto, no lo arregles.

Gang Busters:...

A casi nadie le gustaba, así que la hemos eliminado

¡Pues eso es todo! Sentimos que hemos hecho mejoras realmente sólidas. Muchas gracias de nuevo a todos los que han ayudado y si observáis similitudes en las misiones NOVA es 100% intencional. Ambos hemos tomado mucho el uno del otro para confeccionar nuestros pack de misiones. Cuanto más nos acerquemos a un pack de misiones para la comunidad, mejor.

Y antes de que empecéis a quejaros en la sección de comentarios sobre cómo contrarrestar ejércitos de IKs... ¡aún puedes hacer el máximo de puntos en secundarias contra ellos!

Estamos expectantes para ver cómo estos cambios afectan al meta de una manera positiva, manteniéndolo fresco y dando a los jugadores la libertad a la hora de crear sus listas. ¡Hacernos saber qué pensáis!


10 comentarios:

  1. Por que diseñais un sistema alternativo para jugar justo cuando las reglas etc, las de los GT e incluso workshop se ponen de acuerdo en unas reglas equilibradas solo para no puntuar robando cartas?

    Si esto en séptima que había caps, etc sin límite de unidades y workshop sacaba destacamentos con reglas aberrantes y permitía las deathstars lo veria perfecto pero ahora es casi una herramienta de separatismo, no?

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    1. El diseño no es nuestro en absoluto, los creadores del ITC son los organizadores del Las Vegas Open y del Bay Arena Open: la tienda y blog Frontline Gaming de Reece “Recius” Robins.

      Reece es uno de los jugadores más importantes dd USA y su grupo de juego es uno de los desginados BetaTesters de GW, les pasan “feedback” de los torneos y debido a ello suceden cosas como la Big FAQ #1 de este abril pasado. De hecho estaba prevista para marzo pero se retrasó para meter algunos cambios en base al resultado del LVO.

      El sistema ITC se remonta a 2013 de todos modos, que yo ya lo jugué en su momento, así que no es nuevo para 8ª. La principal motivación del sistema consiste en eliminar el azar del Vórtice en juego que de por si ya es azaroso con los dados sin resignarse a ser únicamente Guerra Eterna.

      Los que defendéis Vórtice para competitivo, siento decirlo, no tenéis ni idea de competir. Puedes sacar una lista cojonuda, hacer el despliegue perfecto, unos movimientos milimetrados y una selección de disparos de máxima eficacia que si luego te salen cartas que son “captura el obejtivo X” que está en la zona del rival y a él le sale el mismo que lo tiene bajo control y sin hacer nada lo pilla... Lo has hecho todo perfecto y el azar te penaliza.

      Y siento decirlo, pero en ETC realmente la misión importa poco, sólo tenéis que analizar la cantidad de 20-0 que se dan por asolamiento. Solo importa matar.

      ITC en ese sentido es mucho más estable y conpetido, quizá a costa de la variedad, ya que lo que sí he visto es que al final todas las partidas quedan cortadas por el mismo patrón quedando muy planas y al final acaban siendo menos divertidas y variadas que con otro sistema. Por eso no lo concibo como un Rulespack para jugar con amigos, si no únicamente para torneos.

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  2. Teniendo etc que funcionó genial en todos los gt's meter itc me parece un error

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  3. Estoy de acuerdo. No es que sea un mal sistema. Probé itc y me gusta. Pero no se trata de cual es mejor o peor sistema. Se trata de consenso. Se trata de hacer un nuevo sistema cuando hace falta, como los caps o 9th en fantasy. Hacían falta. Esto no hace falta. Un nuevo sistema cuando no es necesario solo es un elemento de desunion

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    1. Solo que no es nuevo, ITC y se venía jugando en USA durante bastante tiempo. Y bajo mi punto de vista acelera bastante las partidas porque desde el principio ya conoces tus objetivos, y los del rival, así que no pierdes tiempo pensando en como cumplir las cartas que te han tocado en cada ronda.

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    2. Adaptarse e improvisar forma parte de las batallas. Batallas que simulamos con este hobby.

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    3. Hola. Todas las opiniones son respetables pero la mía es que ITC es buen sistema para torneos. Aún así yo no lo he probado y hablo de forma teórica. Pero estoy deseando probarla.

      Gracias por los aportes

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    4. Yo si lo he probado y por eso constato que es más rápido que ETC. Pero para gustos los colores.

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  4. Buen trabajo y buenos cambios. El etc no funciona , las dobles misiones tampoco, vórtice es divertido pero no competitivo y las misiones de GW de eterna no están cuadradas aún para una competición más seria. iTC está más preparada y es más divertida

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    1. Dani se lo ha currado en un pis pas. Y sí kike opino como tu. Lo q pasa q aun no he tocado tablero pero ITC me gusta mucho para torneos.

      Un abrazo y gracias por el aporte

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