miércoles, 1 de agosto de 2018

Como derribar IKs



Esta claro que mamá GW ha dado a luz un nuevo hijo mas guapo y fuerte que el resto. Del día a la mañana se ha convertido en el ojito derecho de sus titos imperiales y caóticos.

Pero GW tiene mas hijos y estos quieren y deben buscar su sitio. No queda otra. Hay que derribarlos.

Seguramente no descubriré nada para aquellos jugadores ávidos y que le den al tarrete. O que de forma vicaria aprendan de los grupos de wassap o de reviews de la red. Así que intentaré hacer un compendio de lo escuchado y/o leído de como hacer frente al hijo guapo de GW.

Cuando hablamos de IKs hay una gama de éstos que pueden ser de los 350 a 600 puntos. En listas de 2000 puntos significa destinar casi una cuarta parte del ejército a una de estas unidades.

Entre las características comunes a los IKs tenemos unidades con 24-28 heridas, de r8, 3+ y 5++. La fuerza 4 rara vez hará daño a nuestros Iks hiriendo a 6s, y la fuerza 5, 6 y 7 hiere a r8 a 5+. Es decir la cadencia alta de armas de baja potencia causará pocas heridas, mientras que las armas antitanque se verán frenadas por las buenas salvaciones de los IKs y su alta resistencia.

Nos encontramos un panorama desalentador ya que es muy difícil dañarlos. Y si nuestro oponente juega IKs debemos ser conscientes de que le dará el rasgo Ion Bulwark que le da una invulnerable de 4. Esto significa que dispararles con todo nuestro ejercito no sea la vía mas eficaz para acabar con ellos. 

¿Que hacer con un toro de 500kg que nos embiste? ¿Enfrentarnos a el cara a cara con nuestros músculos? Es decir, si nuestro ejercito no tiene la capacidad de dañar seriamente a estos IKs, hablando de forma genérica, la mejor solución es obviarlos, centrarnos en el resto del ejercito y jugar la misión.

Los IKs han nacido para matar. Este es su objetivo y apenas crean sinergias con el resto del ejército. Por lo que dejar de lado un IK con algunas listas es lo mas adecuado. Y tendremos que aguantar estoicamente la violencia de los IKs.

Si un IK de coste 600 puntos como un Dominus para rentar su coste debe de matar al menos un cuarto o un tercio de nuestro ejército. Su objetivo, la finalidad de un IK en una lista es matar. No da apoyos o sinergias a otras unidades. Si jugamos con los blos y huimos el enfrentamiento directo con el y buscamos acabar con el resto del ejército, además de jugar la misión es lo mas practico que embestir cara a cara a ese miura de 500kg.

Las hordas de orkos, gantes, portadores y demás listas con morralla a expuertas para un IK es difícil de gestionar 600 puntos de este tipo de listas hordas. Una táctica anti IK para que éste no vaya por el tablero como Pedro por su casa, es no trabar al IK y quedarte a mas de 1" de él con alguna unidad de infantería chusta. El no puede atravesar muros ni pasar por encima de infantería a no ser q se retire, de esta forma le impides moverse a placer dandole uso a esas unidades chusta. Asi ves como 10 walkers o 10 cadianos a mas de 1" impiden moverse a un IK a placer. Si, sacrificaremos unidades pero serán unidades que ya en nuestra configuración de la lista estén destinadas a ser cebos, broza o simplemente unidades no prioritarias.

Excepto el IK Gallant el resto de IKs no son tan buenos en el cuerpo a cuerpo, tampoco son mancos pero son muchísimo mas letales en el disparo que en el cuerpo a cuerpo. Lo primero que debemos señalar es que su invulnerable en el cuerpo a cuerpo deja de funcionar. Por fin!!!! Luz al final del túnel!!!!!!, y es aquí donde podemos incidir de como buscarles las cosquillas a los infatigables IKs.

También podemos reducir su efectividad dañándolos, aun no matándolos y a base de poderes que le den penalizadores. Podemos usar poderes psiquicos que modifiquen su efectividad como los poderes de Aversión de los Ángeles Oscuros, Fog of Dreams de los Arlequines, el poder Jinx, Drain, Enervate y Restrain de Craftworlds, Shrivelling Pox de Nurgle o Symphony of Pain de Slaanesh. Con estos poderes a modo de ejemplo le pondremos las cosas mas difíciles al IK para desarrollar su partida. Unos poderes serán más útiles que otros y herramientas mas obvias. Pero si nuestro oponente IK no se las sabe todas podemos ponérselo muy cuesta arriba. El poder Death Hex nos da la opción de quitarle la invulnerable. Tenemos que exprimir al máximo nuestras herramientas según el IK tengamos delante para poder derribarlos, pararlos o poder obviarlos. Si los paramos en su avance habrá armas que debido a su alcance no pueda usarlas a placer.

Recordemos también que en bases como el ITC asolar no te da la victoria per se. Con los IKs debemos sacar partida de cada una de nuestras unidades. La unidad menos eficiente puede ser la mejor opcion en según que caso podremos usar como cebo. 

En la entrada anterior vimos la potencia cuerpo a cuerpo que puede darnos de Destacamento Aliado de Ángeles Sangrientos. Incluir varios Thor nos da la opción de derribar a un IK.

Recordemos que Thor es un Capitán Sangriento con un Martillo de Trueno y retro con la Reliquia llamado Ala de Ángel, y que junto con algunos poderes psíquicos y estratagemas harás algo así como 16 ataques a martillazo limpio, suponiendo que también lo hagamos dos veces. Haremos unas 21 heridas de daño, Teniendo en cuenta que los IKs tienen 24-28 heridas, si apoyamos con disparos el ataque de nuestro Thor, el IK puede verse en un aprieto.

Con Astra tenemos opciones, horda de infantería, tanques como el Shadow con Vulcano Cannon y mas Lemans, pero claro hablamos del IK no dopado. El IK dopado con rasgo, reliquia y estratagema de 2+/3++ se sale de las opciones y es mejor obviarlo y centrarnos en el resto del ejército como ya he comentado antes.

Mirando la faccion del Caos. Con el Caos dispararles es lo más propio, Arrasadores de Slaanesh pueden manejar a un IK con Prescience, Veterans of the Long War, Endless Cacophony y mejor si añadimos un aura de reroll. Problema, los Arrasadores son unidades muy aleatorias, por lo que en la ejecución pueden darnos un disgusto y no alcanzar nuestro objetivo.

Sin embargo el hijo del Diablo que es ese IK de 2+/3++ es difícil de gestionar. Así que vuelvo a repetir por enésima vez que lo mejor es obviarlo y enfocar nuestra ira al resto del ejercito y jugar la misión. No desesperes si nuestros efectivos no pueden con semejante bestia, juega la misión y aprende a sacar partido a cada unidad y cada herramienta de vuestro codex.

8 comentarios:

  1. https://www.frontlinegaming.org/2018/07/30/warhammer-tactics-operation-knightfall/

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    1. Lo he leído. De hecho algunas ideas las he tomado de ese articulo.

      Ese artículo profundiza en otras razas como Tiranidos y tal.

      Soy bastante fan de frontline gaming. Y muchas ideas tomo para mis artículos.

      Sobre todo cuando escribe recio.

      Es una gran web y ese artículo me hizo ver que podría poner uno en mi blog. Porque yo tomo el blog como un bloc de notas.

      Mientras hacia la entrada tome en consideración algunas de las ideas q pone en su articulo. No quise enredarme en hacer numeros pero tengo la misma opinión que se ve reflejada en ese artículo.

      Quizá debí hacer mención al articulo de frontline, también he tomado apunte de un articulo de Nanavati sobre los iks.

      Como ya dije intente hacer un compendio de como poder hacerle frente y hablo de las facciones que controlo porq no sabria q tal lo pueden hacer nids, taus o necrones.

      Pero creo q caos e imperio tiene herramientas para lidiar contra iks.

      Un saludo

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  2. Como Tau y para aportar los combos tau van en general bien contra los IKs gracias a nuestra capacidad de concentración y la estrata de +1 a herir.

    La TriRiptide le mete 21 heridas al knight de 3++ a full bufos y destruye los que tengan 4++ o peor. El combo sale por casi el doble que el coste del knight, pero contando los drones que lo harán inmune en la práctica al poder del mismo.

    El de 3 apocas misileras hace 15-22-29 heridas(dependiendo de la invul), siendo más barato pero menos móvil y resistente. 13-19-24 en los turnos después de gastar los misiles.

    Finalmente, el de longstrike + 3 amigos hace 17-26-34 en el primer turno y 11-17-23 en los turnos posteriores ya sin misiles. Es la opción más arriesgada al no poder mitigar con drones o invus.

    Normalmente el combo ocupa medio ejercito o algo mas, con el extra se podría acabar con lo que dejes a medias o ir ablandando al rival.

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    1. Muy buenas Alex.

      Muchas gracias por el aporte. Muy bueno.

      Queda claro q los Tau están bien para resistir el meta actual.

      Un saludo

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    2. Cita de un coach de ETC en ATT "I can answer what TAU supose to do in team event. In my opinion we should AIM to play vs Custodes, Dark Eldar, Imperial Knigts/RIK"
      Básicamente la mitad del meta nos viene bien

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  3. Y los eldar oscuro como podrían derribarlo?

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    1. Para empezar tienes agentes de vect para bloquear el 3++. Súmale luz oscura al asunto y tadaaa.

      Otras opciones son las armas de disrupción que a 4+ meten mortales a vehículos. Por 92 puntos puedes meter 4d3 disparos de este tipo!

      Finalmente usar tropas de hemonculos,especialmente Talos, con el 4++ para trabarlos en combate y matarlos por cansancio.

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    2. Yo creo que un eldar oscuro lo tiene muy difícil para acabar con los IKS. Esto no quita que pueda hacerle frente en una partida. Pero lo tiene bastante complicado. Yo no iría al tu a tu llevando Drukhari. Cierto es q Agentes de Vect sirve para anular la 3++ y disponen de armas de disrupción pero iría mas a jugar la misión y a jugar al gato y el raton que enfrentarme al miura de turno.

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