martes, 6 de agosto de 2013

Apocalipsis: El de Antes y el de Ahora II



APOCALIPSIS: EL DE ANTES Y EL DE AHORA (segunda parte).

Antes de comenzar, quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores.

Proseguimos donde lo dejamos la semana pasada, es decir, después de ver las misiones que propone el nuevo reglamento de Apocalipsis.
 
Apocalipsis para los que juegan por primera vez.
Hay una sección que me llama mucho la atención, y es esa bajo el título "Organizar el Apocalipsis". Y lo digo especialmente por algunos comentarios en referencia a lo farragoso que pude resultar organizar una batalla de Apocalipsis. La verdad es que esa sección es de bastante ayuda, y puede que algunos la hayan pasado por alto, pero no deberían -salvo que se trate de veteranos acostumbrados a organizar partidas- precisamente por su información valiosa.

Lo que sí he de advertir es que cuando todo queda entre tres o cuatro jugadores, la improvisación y el consenso son más fáciles. Pero cuando la batalla va a ser librada entre 8 o 10 jugadores, la cosa no es tan sencilla. Es por eso que en la convocatoria de la batalla se procura dar todos los detalles posibles, no solo sobre el lugar y hora, sino también de las condiciones especiales de la propia batalla. Porque esto de vérselas contra los malvados enemigos del Imperio es chungo de narices, y aquí se toman estas cosas pero que muy en serio. En definitiva: lo que consta por escrito va a misa. Por eso hay que explayarse a veces aunque sea para lo obvio, en la línea de "los Lobos Espaciales no son Angeles Sangrientos".

Las condiciones especiales de la batalla figuran en la convocatoria, mientras que en otro documento se tienen por escrito las reglas de la casa, o mejor dicho "Reglas del Grupo". Las que no se tocan salvo consenso, y quedan ahí como válidas para todas las partidas.

Esas especiales para la batalla están en la línea de: "No se permiten máquinas de guerra con más de 12 puntos de armazón", o "solo se permite una carta de ventaja estratégica por bando, el resto de ventajas han de obtenerse mediante formaciones de batalla". Cosas así, vaya.



Las formaciones en Apocalipsis.
En la pasada edición, las formaciones de Apocalipsis eran eso, "formaciones". Las características especiales de éstas venían dadas en su propia hoja de datos. Pero eso ha cambiado ahora, porque una "Formación de Apocalipsis" es poco menos que cualquier bicho o conjunto de bichos susceptible de participar en una batalla. Y por eso los distinguen con varios nombres técnicos:

-. Puntas de lanza acorazadas. Ahora los vehículos no funcionan independientemente unos de otros, sino que actúan como escuadrones, con el inconveniente que ello supone a la hora de disparar a objetivos (un escuadrón está obligado a disparar a la misma unidad). Sin embargo esta limitación se ve compensada por las distintas formaciones que la punta de lanza puede adoptar, dependiendo de su colocación. En cualquier caso, la regla se me antoja demasiado exigente, y adoptar la formación en línea o en columna (en "espada" o en "estoque") son de una vulnerabilidad tremenda. Un cañonazo con área apocalipsis puede eliminar de una tacada a tres tanques lemann russ. Y si encima emperchan a la formación con la plantilla tamaño "pizza familiar" (técnicamente "detonación apocalíptica") ya ni te cuento. Se van todos de copas con Sanguinius, en el etéreo limbo donde esté. Eso sí, una formación de bípodes o de tanques formados en punta de flecha (obtienen "cazatanques") o en espada (obtienen "enemigo predilecto") pueden borrarle la sonrisa a cualquier titán de batalla.

-. Ala de voladores. Funcionan igual que las puntas de lanza acorazadas, solo que en ésta sólo hay aeronaves, y además obtienen "acribillar" si forman en estoque (además de mover a toda pastilla). 

-. Formación de batalla. O sea, la de antes, donde sus unidades son autónomas. Las reglas y favores de cada una de ellas vienen en su propio perfil, pero todas tienen un punto en común: la formación entera ha de desplegarse en 36 UM. Eso es una bobada si hablamos de bípodes o de tres land raider, pero es un asunto serio cuando nos referimos a una compañía al completo, ya que esto les obliga a aprovechar bien la fase de movimiento para dispersarse y hacerse menos vulnerables al fuego enemigo.



-. Altos mandos. Un tipo de unidad muy interesante, que proporciona reglas adicionales, como es la de ordenar un "Ataque Total" a una unidad concreta, de entre las suyas. O sea, que esa unidad se zumba, corre que se las pela (el triple) a costa de sacrificar su disparo, y puede cargar contra el enemigo. Ideal para tiránidos, marines, orkos, y otras razas con unidades especialistas en arrear guantazos a diestra y siniestra (supongo que a los Tau no les será de mucho provecho). Y por si fuera poco, proporcionan una ventaja estratégica adicional, a escoger, tras cada pausa programada. Algunas formaciones dan hasta dos y tres ventajas adicionales. Obviamente, esta formación está compuesta por "peces gordos", sus escoltas a base de guardia de honor, tropas de elite, etc. El coste en puntos no es una broma precisamente.

-. Grandes fortificaciones. Mi sorpresa fue mayúscula al ver por primera vez en la historia reciente de Warhammer 40000 un vehículo con un blindaje superior a 14. Estas fortificaciones tienen blindaje 15 en todos sus lados, y un -1 a su tirada propia de daños cuando reciban impactos internos. O sea, que o se persona una criatura monstruosa para coserla a guantazos, o hay que darle con armas de fusión (o destructoras), porque de otro modo se convierten en un imposible de derribar.

-. Coro psíquico. Otra formación curiosa, pero me gustó. Esta vez los psíquicos de un ejército hacen piña, forman una unidad, suman sus energías, y son capaces de lanzar un ataque devastador. Pero a mayor cúmulo de energía, mayores son los peligros de la disformidad y, en tal caso, la probabilidad de que todo el coro se vaya a cantarle chu-chu-wa a Gorko y Morko es alta.

-. Vehículos superpesados. Hay diferencias notables con respecto a la anterior edición. Ahora no tienen el movimiento limitado a 6UM. Ignoran los resultados de tripulación acobardada, aturdida, inmovilizado, y armamento destruido. Y además resisten más y mejor el fuego enemigo convencional. En esta edición las máquinas de guerra prometen dar mucho juego, sí.



-. Andadores superpesados. Vienen  a funcionar como los vehículos superpesados, pero además tienen las reglas Martillo de furia, Implacable, Miedo, Moverse a través de la cobertura, y Tumbar. Y en vez de hacer brutalidad acorazada pueden lanzar pisotones a diestra y siniestra. Es 1D3 plantillas que tendrán una fuerza y efectos dependiendo de la tabla. Asusta, pero dudo que el pisoteo sea especialmente práctico contra unidades que se salvan de 3 o más en un dado.

-. Voladores superpesados. No difieren demasiado de los anteriores. Se les aplica tambien la regla Behemoth invencible, común para todas las máquinas de guerra.

-. Criaturas gargantuescas, y Criaturas gargantuescas voladoras. Siguen prácticamente las mismas reglas que para los bípodes superpesados (lo siento, aprecio mucho la belleza del castellano y no me resigno a llamarles "andadores"), salvo que las voladoras pueden hacer además Ataque vectorial. Por desgracia no son mayoría (se ven en el Caos, Tiránidos, y Orkos, principalmente), pero algo me dice que su coste en puntos va a ser muy rentable.

Armas apocalípticas. 
Esta es una de las partes más gozosas del Reglamento.

En realidad no hay armas nuevas, pero sí que hay algunos cambios notables respecto de la anterior edición. Y esos cambios me gustan (como decía el célebre filósofo Harry Callahan –más conocido como Harry “El Sucio”- “las opiniones son como los culos, cada uno tiene una”).

Me gusta que las armas D sean ahora auténticamente devastadoras. Antes lo eran para los vehículos, pero no tanto para los personajes, ya que uno podía salvarse con sus invulnerables o con Guerrero eterno. Ahora no. Te endiñan, el otro tira un dado, y con un 1 te escapas por los pelos. Con un resultado de 2 a 5 casi seguro que la palmas salvo que tengas 4 o más heridas. Y si saca un 6 te vas a hacer compañía al coro psíquico y su chu-chu-wa. Letal, vaya.

Lo mismo para los vehículos, que dependiendo de esos tres resultados reciben un impacto interno, revientan, o vuelven a reventar, respectivamente. Los dos últimos resultados se traducen para las máquinas de guerra en perder 1D3+1 puntos de armazón, o 1D6+6, respectivamente. Sí, esto es como mirar una ilustración de John Blanche y decir “dioses, yo estoy ahí, en medio de toda esa destrucción”.

Además, se suma una nueva área de efecto a las que ya había, la detonación apocalíptica, que tiene tres áreas de efecto distintas (suele ser más potente en el centro, y menor conforme se va expandiendo). Alcanza las 15 UM, o sea, más de 22 centímetros. Es raro encontrar un arma que lo abarque todo con la misma fuerza, pero los eldar tienen una: la formación Tormenta solar les permite el disparo combinado con semejante plantillazo y fuerza D/10/9 y FP 1/1/1. O sea, que las miniaturas en el área central se llevan un impacto de arma D, las del área intermedia de F10, y las del exterior, de F9. Y todas ellas con FP1. Si semejante disparo se hace en el momento y lugar adecuados, puede hacer volar más de 50 miniaturas de una tacada. Los eldar se iban a partir de risa, pero yo tendría que recuperarme primero del susto, antes de decidir si quiero reir o llorar.

Las armas de vórtice también han cambiado. Para mi gusto a peor. Antes era indiscutible: si un vórtice te roza, directamente te vas a cantarle a Gorko y Morko, incluso un land raider y lo que lleve dentro, eran succionados por el vórtice. Ahora no. Un vórtice es como un arma D –o sea, que con un 1 no pasa nada- pero queda un área de efecto residual que se mueve turno tras turno y va impactando sucesivamente a todo lo que toca. Si se obtiene un doble en la tirada de dispersión, desaparece.

La plantilla de descarga apocalipsis se llama ahora “barrera de artillería apocalíptica” y aunque sus reglas son las mismas que antes, ahora da bastante más juego, ya que uno mismo decide en qué modo colocar las plantillas para que el fuego se concentre en un punto o se disperse. Me ha recordado esos viejos tiempos de 2ª edición y el famoso thudd gun.

Continuará. Nos vemos el próximo viernes.

Khoubal Narkas


[Pensamiento del día: "No, no quiero matarte. Ni siquiera disfruto con tu larga agonía. Pero me gusta percibir el terror en todos esos que ven tu agonía. Tu año de sufrimiento me ha ahorrado tres años de campaña y millones de vidas y recursos". Lord Khoubal Narkas en el interrogatorio del príncipe corsario Gaedhil].

3 comentarios:

  1. Sin duda las armas D son las que llevan los pantalones en esta edición. Te vuelan de la mesa prácticamente cualquier cosa a 2+. Puede parecer yo opino que esa es al dura realidad del futuro oscuro, por muy "heroico y poderoso" que seas si te cae encima un misil nuclear estas muerto nene.

    Cierto es que las formaciones de alto mando son carísimas (yo llevo la de la cruzada negra que cuesta la friolera de 1.050 puntazos) pero son la sal del juego, es donde tus héroes o villanos más brillan pero cuidado con esas armas D porque no olvidemos que una cosa es ser un héroe y la otra es ser inmortal. Claro que estas unidades no siempre son rentables en puntos pero si que compensan por el espectáculo que aportan.

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    Respuestas
    1. Eso es lo que me gusta de esta edición: Nadie es inmortal, y eso lo descubres en apenas segundos. Ahora tienes a Marneus calgar rodeado de dos escuadras de su brillantísima Guardia de Honor... y ahora ya no lo tienes. No le queda ni el monóculo.
      La formación esa de Abadon y sus amiguitos es brutal. Brutal de narices.
      Y agüita con los coros psíquicos. Tienen más peligro que una granada en manos de un talibán.
      Esta edición de Apocalipsis promete dar mucho juego.

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    2. Si, hay algún coro psíquico muy bueno. A mi me encanta el de los Mil Hijos, eso de sacrificar a alguien para causar una destrucción brutal es muy del caos muahahahah

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