APOCALIPSIS: EL DE ANTES Y EL DE AHORA
(segunda parte).
Antes de comenzar,
quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores.
Proseguimos donde lo
dejamos la semana pasada, es decir, después de ver las misiones que propone el nuevo
reglamento de Apocalipsis.
Apocalipsis
para los que juegan por primera vez.
Hay una sección que me
llama mucho la atención, y es esa bajo el título "Organizar el
Apocalipsis". Y lo digo especialmente por algunos comentarios en
referencia a lo farragoso que pude resultar organizar una batalla de
Apocalipsis. La verdad es que esa sección es de bastante ayuda, y puede que
algunos la hayan pasado por alto, pero no deberían -salvo que se trate de
veteranos acostumbrados a organizar partidas- precisamente por su información
valiosa.
Lo que sí he de advertir
es que cuando todo queda entre tres o cuatro jugadores, la improvisación y el
consenso son más fáciles. Pero cuando la batalla va a ser librada entre 8 o 10
jugadores, la cosa no es tan sencilla. Es por eso que en la convocatoria de la
batalla se procura dar todos los detalles posibles, no solo sobre el lugar y
hora, sino también de las condiciones especiales de la propia batalla. Porque
esto de vérselas contra los malvados enemigos del Imperio es chungo de narices,
y aquí se toman estas cosas pero que muy en serio. En definitiva: lo que consta
por escrito va a misa. Por eso hay que explayarse a veces aunque sea para lo
obvio, en la línea de "los Lobos Espaciales no son Angeles
Sangrientos".
Las condiciones
especiales de la batalla figuran en la convocatoria, mientras que en otro
documento se tienen por escrito las reglas de la casa, o mejor dicho
"Reglas del Grupo". Las que no se tocan salvo consenso, y quedan ahí
como válidas para todas las partidas.
Esas especiales para la
batalla están en la línea de: "No se permiten máquinas de guerra con más
de 12 puntos de armazón", o "solo se permite una carta de ventaja
estratégica por bando, el resto de ventajas han de obtenerse mediante formaciones
de batalla". Cosas así, vaya.
Las
formaciones en Apocalipsis.
En la pasada edición,
las formaciones de Apocalipsis eran eso, "formaciones". Las
características especiales de éstas venían dadas en su propia hoja de datos.
Pero eso ha cambiado ahora, porque una "Formación de Apocalipsis" es
poco menos que cualquier bicho o conjunto de bichos susceptible de participar
en una batalla. Y por eso los distinguen con varios nombres técnicos:
-. Puntas de lanza
acorazadas. Ahora los vehículos no funcionan independientemente unos de
otros, sino que actúan como escuadrones, con el inconveniente que ello supone a
la hora de disparar a objetivos (un escuadrón está obligado a disparar a la
misma unidad). Sin embargo esta limitación se ve compensada por las distintas
formaciones que la punta de lanza puede adoptar, dependiendo de su colocación.
En cualquier caso, la regla se me antoja demasiado exigente, y adoptar la
formación en línea o en columna (en "espada" o en
"estoque") son de una vulnerabilidad tremenda. Un cañonazo con área apocalipsis
puede eliminar de una tacada a tres tanques lemann russ. Y si encima emperchan
a la formación con la plantilla tamaño "pizza familiar" (técnicamente
"detonación apocalíptica") ya ni te cuento. Se van todos de copas con
Sanguinius, en el etéreo limbo donde esté. Eso sí, una formación de bípodes o
de tanques formados en punta de flecha (obtienen "cazatanques") o en
espada (obtienen "enemigo predilecto") pueden borrarle la sonrisa a
cualquier titán de batalla.
-. Ala de voladores.
Funcionan igual que las puntas de lanza acorazadas, solo que en ésta sólo hay
aeronaves, y además obtienen "acribillar" si forman en estoque
(además de mover a toda pastilla).
-. Formación de
batalla. O sea, la de antes, donde sus unidades son autónomas. Las reglas y
favores de cada una de ellas vienen en su propio perfil, pero todas tienen un
punto en común: la formación entera ha de desplegarse en 36 UM. Eso es una
bobada si hablamos de bípodes o de tres land raider, pero es un asunto serio
cuando nos referimos a una compañía al completo, ya que esto les obliga a
aprovechar bien la fase de movimiento para dispersarse y hacerse menos
vulnerables al fuego enemigo.
-. Altos mandos.
Un tipo de unidad muy interesante, que proporciona reglas adicionales, como es
la de ordenar un "Ataque Total" a una unidad concreta, de entre las
suyas. O sea, que esa unidad se zumba, corre que se las pela (el triple) a
costa de sacrificar su disparo, y puede cargar contra el enemigo. Ideal para
tiránidos, marines, orkos, y otras razas con unidades especialistas en arrear
guantazos a diestra y siniestra (supongo que a los Tau no les será de mucho
provecho). Y por si fuera poco, proporcionan una ventaja estratégica adicional,
a escoger, tras cada pausa programada. Algunas formaciones dan hasta dos y tres
ventajas adicionales. Obviamente, esta formación está compuesta por "peces
gordos", sus escoltas a base de guardia de honor, tropas de elite, etc. El
coste en puntos no es una broma precisamente.
-. Grandes
fortificaciones. Mi sorpresa fue mayúscula al ver por primera vez en la
historia reciente de Warhammer 40000 un vehículo con un blindaje superior a 14.
Estas fortificaciones tienen blindaje 15 en todos sus lados, y un -1 a su
tirada propia de daños cuando reciban impactos internos. O sea, que o se persona
una criatura monstruosa para coserla a guantazos, o hay que darle con armas de
fusión (o destructoras), porque de otro modo se convierten en un imposible de
derribar.
-. Coro psíquico.
Otra formación curiosa, pero me gustó. Esta vez los psíquicos de un ejército
hacen piña, forman una unidad, suman sus energías, y son capaces de lanzar un
ataque devastador. Pero a mayor cúmulo de energía, mayores son los peligros de
la disformidad y, en tal caso, la probabilidad de que todo el coro se vaya a
cantarle chu-chu-wa a Gorko y Morko es alta.
-. Vehículos
superpesados. Hay diferencias notables con respecto a la anterior edición.
Ahora no tienen el movimiento limitado a 6UM. Ignoran los resultados de
tripulación acobardada, aturdida, inmovilizado, y armamento destruido. Y además
resisten más y mejor el fuego enemigo convencional. En esta edición las
máquinas de guerra prometen dar mucho juego, sí.
-. Andadores
superpesados. Vienen a funcionar
como los vehículos superpesados, pero además tienen las reglas Martillo de
furia, Implacable, Miedo, Moverse a través de la cobertura, y Tumbar. Y en vez
de hacer brutalidad acorazada pueden lanzar pisotones a diestra y siniestra. Es
1D3 plantillas que tendrán una fuerza y efectos dependiendo de la tabla. Asusta,
pero dudo que el pisoteo sea especialmente práctico contra unidades que se
salvan de 3 o más en un dado.
-. Voladores
superpesados. No difieren demasiado de los anteriores. Se les aplica
tambien la regla Behemoth invencible, común para todas las máquinas de guerra.
-. Criaturas
gargantuescas, y Criaturas gargantuescas voladoras. Siguen
prácticamente las mismas reglas que para los bípodes superpesados (lo siento,
aprecio mucho la belleza del castellano y no me resigno a llamarles
"andadores"), salvo que las voladoras pueden hacer además Ataque
vectorial. Por desgracia no son mayoría (se ven en el Caos, Tiránidos, y Orkos,
principalmente), pero algo me dice que su coste en puntos va a ser muy
rentable.
Armas
apocalípticas.
Esta es una de las
partes más gozosas del Reglamento.
En realidad no hay armas
nuevas, pero sí que hay algunos cambios notables respecto de la anterior
edición. Y esos cambios me gustan (como decía el célebre filósofo Harry
Callahan –más conocido como Harry “El Sucio”- “las opiniones son como los culos,
cada uno tiene una”).
Me gusta que las armas D
sean ahora auténticamente devastadoras. Antes lo eran para los vehículos, pero
no tanto para los personajes, ya que uno podía salvarse con sus invulnerables o
con Guerrero eterno. Ahora no. Te endiñan, el otro tira un dado, y con un 1 te
escapas por los pelos. Con un resultado de 2 a 5 casi seguro que la palmas
salvo que tengas 4 o más heridas. Y si saca un 6 te vas a hacer compañía al
coro psíquico y su chu-chu-wa. Letal, vaya.
Lo mismo para los
vehículos, que dependiendo de esos tres resultados reciben un impacto interno,
revientan, o vuelven a reventar, respectivamente. Los dos últimos resultados se
traducen para las máquinas de guerra en perder 1D3+1 puntos de armazón, o
1D6+6, respectivamente. Sí, esto es como mirar una ilustración de John Blanche
y decir “dioses, yo estoy ahí, en medio de toda esa destrucción”.
Además, se suma una
nueva área de efecto a las que ya había, la detonación apocalíptica, que tiene
tres áreas de efecto distintas (suele ser más potente en el centro, y menor
conforme se va expandiendo). Alcanza las 15 UM, o sea, más de 22 centímetros.
Es raro encontrar un arma que lo abarque todo con la misma fuerza, pero los
eldar tienen una: la formación Tormenta solar les permite el disparo combinado
con semejante plantillazo y fuerza D/10/9 y FP 1/1/1. O sea, que las miniaturas
en el área central se llevan un impacto de arma D, las del área intermedia de
F10, y las del exterior, de F9. Y todas ellas con FP1. Si semejante disparo se
hace en el momento y lugar adecuados, puede hacer volar más de 50 miniaturas de
una tacada. Los eldar se iban a partir de risa, pero yo tendría que recuperarme
primero del susto, antes de decidir si quiero reir o llorar.
Las armas de vórtice
también han cambiado. Para mi gusto a peor. Antes era indiscutible: si un
vórtice te roza, directamente te vas a cantarle a Gorko y Morko, incluso un
land raider y lo que lleve dentro, eran succionados por el vórtice. Ahora no.
Un vórtice es como un arma D –o sea, que con un 1 no pasa nada- pero queda un
área de efecto residual que se mueve turno tras turno y va impactando
sucesivamente a todo lo que toca. Si se obtiene un doble en la tirada de
dispersión, desaparece.
La plantilla de descarga
apocalipsis se llama ahora “barrera de artillería apocalíptica” y aunque sus
reglas son las mismas que antes, ahora da bastante más juego, ya que uno mismo
decide en qué modo colocar las plantillas para que el fuego se concentre en un
punto o se disperse. Me ha recordado esos viejos tiempos de 2ª edición y el
famoso thudd gun.
Continuará. Nos vemos el
próximo viernes.
Khoubal Narkas
[Pensamiento del día: "No, no quiero matarte. Ni siquiera
disfruto con tu larga agonía. Pero me gusta percibir el terror en todos esos
que ven tu agonía. Tu año de sufrimiento me ha ahorrado tres años de campaña y millones
de vidas y recursos". Lord Khoubal Narkas en el interrogatorio del
príncipe corsario Gaedhil].
Sin duda las armas D son las que llevan los pantalones en esta edición. Te vuelan de la mesa prácticamente cualquier cosa a 2+. Puede parecer yo opino que esa es al dura realidad del futuro oscuro, por muy "heroico y poderoso" que seas si te cae encima un misil nuclear estas muerto nene.
ResponderEliminarCierto es que las formaciones de alto mando son carísimas (yo llevo la de la cruzada negra que cuesta la friolera de 1.050 puntazos) pero son la sal del juego, es donde tus héroes o villanos más brillan pero cuidado con esas armas D porque no olvidemos que una cosa es ser un héroe y la otra es ser inmortal. Claro que estas unidades no siempre son rentables en puntos pero si que compensan por el espectáculo que aportan.
Eso es lo que me gusta de esta edición: Nadie es inmortal, y eso lo descubres en apenas segundos. Ahora tienes a Marneus calgar rodeado de dos escuadras de su brillantísima Guardia de Honor... y ahora ya no lo tienes. No le queda ni el monóculo.
EliminarLa formación esa de Abadon y sus amiguitos es brutal. Brutal de narices.
Y agüita con los coros psíquicos. Tienen más peligro que una granada en manos de un talibán.
Esta edición de Apocalipsis promete dar mucho juego.
Si, hay algún coro psíquico muy bueno. A mi me encanta el de los Mil Hijos, eso de sacrificar a alguien para causar una destrucción brutal es muy del caos muahahahah
Eliminar