Antes de comenzar,
quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores. Y hoy veremos la tercera parte de este artículo. También podéis ver aquí, la primera parte y aquí, la segunda parte.
Proseguimos donde lo
dejamos el martes, es decir, tras las armas apocalipticas..
Sí que hay un detalle
que quiero hacer notar. Y es que la plantilla de vórtice tiene también tamaños
variables, y tiene su peligro para ambos bandos. Dicho de otro modo, un par de silos
de misiles pueden disparar uno cada uno
por turno, lo que significará que en el tercer turno el campo enemigo puede
verse saturado por hasta seis plantillas de vórtice, causando estragos.
Causando estragos... en ambas partes, porque quiero creer que el mismo que
lanzó los misiles habrá lanzado también a sus tropas a la conquista de los objetivos
en terreno enemigo, y suele pasar que los vórtices no distinguen a amigos de
enemigos.
Máquinas
de guerra para una primera vez.
Suele pasar que cuando
alguien se embarca en su primera batalla de Apocalipsis pregunta "¿Qué
máquina de guerra me aconsejáis que compre?". Y la respuesta es bastante
sencilla, la verdad, aunque en función de su ejército (de cajón).
Los
eldar tienen varias
joyitas. De entrada lo son todas, porque hasta la fecha TODAS las máquinas de
guerra eldar portan armas D. Y eso no es moco de pavo. En particular me gusta
el titán “aparecido” (me gusta más su nombre en inglés, “Revenant”) porque es
rápido, muy versátil, y lleva dos cañones que hacen dos plantillas cada uno de
ellos. Eso son dos land raider al garete por turno, o un warhound imperial al
completo. Práctico de narices, aunque bien pagado: 900 puntos. Otra buena
opción es el lynx, que viene a ser un cañón D autopropulsado. Es frágil (solo 6
puntos de armazón) pero suficiente para aparecer, soltar una andanada de dos
plantillas, y esperar al siguiente turno, a ver si cuela y sigue operativo. Por
320 puntos es un chollo. Si alguien quiere un trasto como ese, pero con más
aguante, tendrá que irse a por un cobra o un scorpion.
Los eldar oscuros tienen vehículos, formaciones de batalla, pero ningún
titán, ninguna máquina de guerra. Algo insólito. Lo que no quita para que
alguna vez alguien diga de transformar un revenant del mismo modo que he visto
hacerlo para convertirlo en un titán arlequín.
El
Imperio es quizá el
rey de las máquinas de guerra. Las tiene a mansalva, aunque muchas de ellas
ofrezcan dudas por su coste o su
fiabilidad (ese es uno de los problemas cuando hay tanto donde escoger, que hay
mucho con lo que comparar). Se puede empezar con un warhound equipado con dos
turboláser si lo quieres dedicar a cazar tanques y máquinas de guerra. Si se le
quiere dar mayor versatilidad, un megacañón de plasma también es muy buena
opción. La cara que se le quedará a tu oponente cuando le pongas un área
apocalíptica sobre 30 miniaturas seguro que merece una foto. Aparte de este
pequeño titán (que por 720 puntos tampoco es una ganga), el tanque superpesado
baneblade es también una magnífica opción. Cuesta 525 puntos, y es verdad que
no lleva armas destructoras, pero es un magnífico cazador de tanques de todo
tipo, infantería, y lo que le echen. Puede ir acompañado de su primo, el shadosword,
basado en su chasis, pero con un enorme cañón al frente que mete una plantilla
de arma D, además del resto de panoplia de armas para vehículos menores. No
está mal por 455 puntos.
Las nuevas
superfortalezas imperiales tampoco tienen mala pinta, y reúnen dos condiciones
buenas: Tienen un coste en puntos asequible, y aunque es verdad que son
estáticas, tienen una buena capacidad de fuego y unas reglas especiales que las
hace durísimas de derribar. Ya lo dije en mi anterior entrada. La otra cosa a
su favor es que son muy fáciles de construir partiendo de cero. O incluso a
partir de cualquier trasto previamente construido.
El
Caos dispone de
prácticamente los mismos recursos que el Imperio, y con las mismas dispone de
magníficos titanes, e incluso esas superfortalezas. Pero como puntualización
diré que algunas de sus máquinas de guerra son muy sencillas de hacer, tal como
la torre de plaga, o el escorpión de bronce.
Ambas máquinas tienen un potencial terrible, la primera de fuego –y de
incordio- y la segunda es una auténtica rebanadora con un +2 en su propia tabla
de daños, y por tanto muy propensa a explotar y llevarse por delante a media
plana enemiga. No son una broma. Con un presupuesto más caro, hay dos grandes
miniaturas, a las que he tenido el dudoso placer de enfrentarme: Los grandes
demonios de Khorne y de Slaanesh, An’ggrath y Zarakynel, respectivamente. Su
coste en puntos es ciertamente elevado (888 y 666, ¿tiene su gracia, no?),
aunque son de una eficacia probada, especialmente el primero. Ya sé que el
coste económico de esas miniaturas también es alto pero hoy día hay una buena
gama de miniaturas alternativas, y “compañías-que-venden-mas-barato”.
Quizá me haya equivocado
antes al decir que el Imperio es el rey de las máquinas de guerra. Los orkos no le andan a la zaga, ya que
muchos de los trastos imperiales se encuentra “orkotizados” guardando sus
formas, pero con eficacia muy distinta, desde un baneblade hasta una fortaleza.
De todos modos, si nunca te las has visto contra un auténtico y genuino
pizoteador orko, aun te falta “algo” en Apocalipsis. Si tu falta de fe en el
Emperador ha tocado fondo entonces un garrapizoteador a la carga podría devolvértela
(porque lo único que puedes hacer es rezar) o hundirte en la miseria y que te
ejecuten por tu “notoria dejación de tus dotes de mando”.
Una vez conocí un tipo
que entró en una tienda dedicada al menaje del hogar entre otras cosas –sí, la
de nombre sueco-. Se compró tres ensaladeras en cuanto las vio, una pequeña,
otra mediana, y otra grande. “¿Por qué necesitas tres?” le pregunté. “Por qué
esto no son tres ensaladeras, sino la cabeza, torso, y bajos de un Gargante
para mis orkos”, me respondió. Sus planos eran una risa: cucharillas de
plástico, trozos de tuberías en cobre, pvc y de cualquier cosa, restos de
máquinas averiadas, y no le puso la
dentadura postiza de su abuela porque la señora aún vivía y la necesitaba. Con
los orkos se puede hacer de todo sin necesidad de ir a las tiendas habituales.
Los pieles verdes tienen
fortalezas rodantes fáciles de montar desde cero, muy eficaces en términos de
juego, a un coste en puntos más o menos módico, y lo que es mejor: todo ello
bien impregnado de tecnología orka, es decir, que la posibilidad de que falle
entra dentro de lo posible, que la posibilidad de que pete también está ahí
para que todos nos riamos, pero que si su “tecnología” funciona y acaba
funcionando… no hay rincón donde el enemigo pueda esconderse. Siempre he dicho
que hay ejércitos para jugar, otros para ganar, pero el que lleva orkos se
divierte más que nadie.
El ejército tiránido presenta algunos pequeños
inconvenientes en términos de juego. No poseen máquinas de guerra de ningun
tipo, sino criaturas gargantuescas. La mayor parte de ellas no pueden
reproducirse partiendo desde cero, salvo que uno sea un poco habilidoso, y aun
así exigen una buena caja de restos para poder comenzar un trabajo de ese tipo.
La otra opción es, efectivamente, recurrir a las miniaturas comercializadas. Un
trygon es muy recomendable por su bajo coste en puntos, y a nivel algo mejor
tenemos los hieródulos, tanto el de púas como el de cuchillas. Quizá éste
último ha sido más ignorado por los jugadores, que se han decantado por su
primo con dos biocañones, y que rellena a las mil maravillas el típico vacío de
los tiránidos, que es la potencia de fuego. Los dos biocañones del hieródulo
con púas o los de su primo mayor, el hierofante, son devastadores, y cada salva
de ellos es un land raider menos, o sea dos por turno. La pega que le encuentro
ahora es que su tirada de salvación tan baja los deja muy expuestos a las armas
enemigas. Un solo cañonazo de arma D puede destrozar a un hieródulo, y si en el
impacto se obtiene un 6, hasta el hierofante (¡que cuesta 1.000 puntos!) podría
palmarla. He de decir que el perfil de este último ha empeorado en la nueva
edición, ya que ahora solo dispara 6 veces por arma, cuando antes disparaba 10.
Ningún titán podía resistir semejante lluvia de proyectiles, y al menos
rentabilizaba su coste en puntos destruyendo máquinas de guerra en un
santiamén, antes de ser abatido.
Y pasamos a los “canface”, o sea “cara de lata”, los
simpáticos necrones. Estos señores
no tienen máquinas de guerra enormes o vistosas. Ahora han sacado la cripta
teseráctica y el obelisco, que prometen dar bastante juego (pero eso aún habrá
que verlo). Pero si nos fijamos un poquito, descubriremos la letal modestia del
pilón necrón. Solo tiene 6 puntos de armazón, pero es metal orgánico con
blindaje 14 por todos sus lados, hace despliegue rápido, puede combinarse con
otros para formar una red nodal, a 3 metros de distancia te mete tres disparos
de arma destructora… ¡y encima es antiaéreo!. Y todo eso por 420 puntitos. Los
he visto en juego, los he padecido en mis carnes, y he aprendido a tenerles un
enorme respeto, y a incluirlos en mis planes de destrucción prioritaria cada
vez que he jugado contra mi amigo Paco Nieto. O eso, o tus máquinas de guerra
no deberían acercarse a menos de esos 3 metros, porque si no te van a formar un
juicio sumarísimo por tu “notoria dejación de tus dotes de mando, y además por
imbécil”.
Los necrones se prestan
a conversiones fáciles a partir de cero a base de elementos de plástico,
cartulina, etc, y si no que se lo digan a Paco, que cuando pone a trabajar a
sus moscardas mecánicas se nos eriza el pelo de la espalda, y así, se ha sacado
un “campeón necrón”, del tamaño de un dreadnought, y un “titán merodeador
necrón”, ese último tan alto como un titán reaver.
Finalmente están los tau,
o el Imperio Tau, como a ellos les
gusta llamarse. No he tenido el placer de vérmelas con ellos tras la reforma de
su códex, pero quienes sí lo han hecho confirman su temible y superior
capacidad de fuego, como nunca la han tenido. Esto, en Apocalipsis, puede
significar una ventaja muy importante, y el tener que exponer buenas unidades propias
para entrarles al cuerpo a cuerpo, a riesgo de ser masacradas antes de que
lleguen a cargar. Sus máquinas de guerra siempre han sido aeronaves (de hecho,
siguen teniendo el trasto de mayor envergadura hasta la fecha fabricado por
Forgeworld, el tau manta), pero por esa misma razón su eficacia era dudosa
frente a los determinantes voladores enemigos, habitualmente eldar o imperiales
(¿ah, pero aun no habéis descubierto la mortífera precisión de un caza
thunderbolt?). Así que no se ha visto muchos barracudas ni tiger shark por los
cielos. Pero mejor: con los últimos juguetes que Games Workshop ha sacado en su
códex, apenas necesitan de máquinas de guerra, mucho me temo…
Y de hecho, algunos
jugadores perros ya han empezado a jugar a Apocalipsis con ejércitos combinados
de Guardia Imperial y Tau. En fin, supongo que esto significará un nuevo reto,
y un calentón de neuronas para los que consideramos que tener enfrente a tal
alianza no es más que una indiscutible señal de herejía.
Continuará. Nos vemos el
próximo lunes.
Khoubal Narkas
Genial toda la saga de entradas!
ResponderEliminarDeseando la próxima!
Para mi el Titan Aparecido es la mejor maquina de guerra porque a parte de todo lo que bien has dicho, su holocampo (prácticamente ignora cualquier ataque a 3+) lo convierte en mucho más resistente que cualquier otra maquina de guerra.
ResponderEliminarmuy buen articulo, y coincido con Raseac sobre el Aparecido
ResponderEliminarMuy buenos artículos.
ResponderEliminarLa pregunta, ¿Cómo jugais ahora al Pilon necron?.
En Damnos, lo han subido a 515 puntos, pero el asunto es que es antiaéreo y no interceptor, es decir dispara a no voladores a 6.
¿Será un error?.
Pues no parece un error. Y de nuevo GW tocando la moral de los jugadores... ¿a qué leches cambiar una máquina de guerra cuyo perfil ya había sido determinado en su último Imperial Armour de Agosto de 2013, apenas hace unos meses?.
EliminarSi de mi dependiera, y en pro de la salud mental de los jugadores, pasaría de esta modificación, pero claro, la polémica está servida.