09 agosto 2013

Apocalipsis: El de Antes y el de Ahora III



APOCALIPSIS: EL DE ANTES Y EL DE AHORA (tercera parte).

Antes de comenzar, quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores. Y hoy veremos la tercera parte de este artículo. También podéis ver aquí, la primera parte y aquí, la segunda parte

Proseguimos donde lo dejamos el martes, es decir, tras las armas apocalipticas..


Sí que hay un detalle que quiero hacer notar. Y es que la plantilla de vórtice tiene también tamaños variables, y tiene su peligro para ambos bandos. Dicho de otro modo, un par de silos de misiles pueden disparar uno  cada uno por turno, lo que significará que en el tercer turno el campo enemigo puede verse saturado por hasta seis plantillas de vórtice, causando estragos. Causando estragos... en ambas partes, porque quiero creer que el mismo que lanzó los misiles habrá lanzado también a sus tropas a la conquista de los objetivos en terreno enemigo, y suele pasar que los vórtices no distinguen a amigos de enemigos.

Máquinas de guerra para una primera vez.
Suele pasar que cuando alguien se embarca en su primera batalla de Apocalipsis pregunta "¿Qué máquina de guerra me aconsejáis que compre?". Y la respuesta es bastante sencilla, la verdad, aunque en función de su ejército (de cajón).



Los eldar tienen varias joyitas. De entrada lo son todas, porque hasta la fecha TODAS las máquinas de guerra eldar portan armas D. Y eso no es moco de pavo. En particular me gusta el titán “aparecido” (me gusta más su nombre en inglés, “Revenant”) porque es rápido, muy versátil, y lleva dos cañones que hacen dos plantillas cada uno de ellos. Eso son dos land raider al garete por turno, o un warhound imperial al completo. Práctico de narices, aunque bien pagado: 900 puntos. Otra buena opción es el lynx, que viene a ser un cañón D autopropulsado. Es frágil (solo 6 puntos de armazón) pero suficiente para aparecer, soltar una andanada de dos plantillas, y esperar al siguiente turno, a ver si cuela y sigue operativo. Por 320 puntos es un chollo. Si alguien quiere un trasto como ese, pero con más aguante, tendrá que irse a por un cobra o un scorpion.



Los eldar oscuros tienen vehículos, formaciones de batalla, pero ningún titán, ninguna máquina de guerra. Algo insólito. Lo que no quita para que alguna vez alguien diga de transformar un revenant del mismo modo que he visto hacerlo para convertirlo en un titán arlequín.

El Imperio es quizá el rey de las máquinas de guerra. Las tiene a mansalva, aunque muchas de ellas ofrezcan dudas  por su coste o su fiabilidad (ese es uno de los problemas cuando hay tanto donde escoger, que hay mucho con lo que comparar). Se puede empezar con un warhound equipado con dos turboláser si lo quieres dedicar a cazar tanques y máquinas de guerra. Si se le quiere dar mayor versatilidad, un megacañón de plasma también es muy buena opción. La cara que se le quedará a tu oponente cuando le pongas un área apocalíptica sobre 30 miniaturas seguro que merece una foto. Aparte de este pequeño titán (que por 720 puntos tampoco es una ganga), el tanque superpesado baneblade es también una magnífica opción. Cuesta 525 puntos, y es verdad que no lleva armas destructoras, pero es un magnífico cazador de tanques de todo tipo, infantería, y lo que le echen. Puede ir acompañado de su primo, el shadosword, basado en su chasis, pero con un enorme cañón al frente que mete una plantilla de arma D, además del resto de panoplia de armas para vehículos menores. No está mal por 455 puntos.
Las nuevas superfortalezas imperiales tampoco tienen mala pinta, y reúnen dos condiciones buenas: Tienen un coste en puntos asequible, y aunque es verdad que son estáticas, tienen una buena capacidad de fuego y unas reglas especiales que las hace durísimas de derribar. Ya lo dije en mi anterior entrada. La otra cosa a su favor es que son muy fáciles de construir partiendo de cero. O incluso a partir de cualquier trasto previamente construido.

El Caos dispone de prácticamente los mismos recursos que el Imperio, y con las mismas dispone de magníficos titanes, e incluso esas superfortalezas. Pero como puntualización diré que algunas de sus máquinas de guerra son muy sencillas de hacer, tal como la torre de plaga, o el escorpión de bronce.  Ambas máquinas tienen un potencial terrible, la primera de fuego –y de incordio- y la segunda es una auténtica rebanadora con un +2 en su propia tabla de daños, y por tanto muy propensa a explotar y llevarse por delante a media plana enemiga. No son una broma. Con un presupuesto más caro, hay dos grandes miniaturas, a las que he tenido el dudoso placer de enfrentarme: Los grandes demonios de Khorne y de Slaanesh, An’ggrath y Zarakynel, respectivamente. Su coste en puntos es ciertamente elevado (888 y 666, ¿tiene su gracia, no?), aunque son de una eficacia probada, especialmente el primero. Ya sé que el coste económico de esas miniaturas también es alto pero hoy día hay una buena gama de miniaturas alternativas, y “compañías-que-venden-mas-barato”.





Quizá me haya equivocado antes al decir que el Imperio es el rey de las máquinas de guerra. Los orkos no le andan a la zaga, ya que muchos de los trastos imperiales se encuentra “orkotizados” guardando sus formas, pero con eficacia muy distinta, desde un baneblade hasta una fortaleza. De todos modos, si nunca te las has visto contra un auténtico y genuino pizoteador orko, aun te falta “algo” en Apocalipsis. Si tu falta de fe en el Emperador ha tocado fondo entonces un garrapizoteador a la carga podría devolvértela (porque lo único que puedes hacer es rezar) o hundirte en la miseria y que te ejecuten por tu “notoria dejación de tus dotes de mando”.

Una vez conocí un tipo que entró en una tienda dedicada al menaje del hogar entre otras cosas –sí, la de nombre sueco-. Se compró tres ensaladeras en cuanto las vio, una pequeña, otra mediana, y otra grande. “¿Por qué necesitas tres?” le pregunté. “Por qué esto no son tres ensaladeras, sino la cabeza, torso, y bajos de un Gargante para mis orkos”, me respondió. Sus planos eran una risa: cucharillas de plástico, trozos de tuberías en cobre, pvc y de cualquier cosa, restos de máquinas averiadas, y  no le puso la dentadura postiza de su abuela porque la señora aún vivía y la necesitaba. Con los orkos se puede hacer de todo sin necesidad de ir a las tiendas habituales.

Los pieles verdes tienen fortalezas rodantes fáciles de montar desde cero, muy eficaces en términos de juego, a un coste en puntos más o menos módico, y lo que es mejor: todo ello bien impregnado de tecnología orka, es decir, que la posibilidad de que falle entra dentro de lo posible, que la posibilidad de que pete también está ahí para que todos nos riamos, pero que si su “tecnología” funciona y acaba funcionando… no hay rincón donde el enemigo pueda esconderse. Siempre he dicho que hay ejércitos para jugar, otros para ganar, pero el que lleva orkos se divierte más que nadie.

El ejército tiránido presenta algunos pequeños inconvenientes en términos de juego. No poseen máquinas de guerra de ningun tipo, sino criaturas gargantuescas. La mayor parte de ellas no pueden reproducirse partiendo desde cero, salvo que uno sea un poco habilidoso, y aun así exigen una buena caja de restos para poder comenzar un trabajo de ese tipo. La otra opción es, efectivamente, recurrir a las miniaturas comercializadas. Un trygon es muy recomendable por su bajo coste en puntos, y a nivel algo mejor tenemos los hieródulos, tanto el de púas como el de cuchillas. Quizá éste último ha sido más ignorado por los jugadores, que se han decantado por su primo con dos biocañones, y que rellena a las mil maravillas el típico vacío de los tiránidos, que es la potencia de fuego. Los dos biocañones del hieródulo con púas o los de su primo mayor, el hierofante, son devastadores, y cada salva de ellos es un land raider menos, o sea dos por turno. La pega que le encuentro ahora es que su tirada de salvación tan baja los deja muy expuestos a las armas enemigas. Un solo cañonazo de arma D puede destrozar a un hieródulo, y si en el impacto se obtiene un 6, hasta el hierofante (¡que cuesta 1.000 puntos!) podría palmarla. He de decir que el perfil de este último ha empeorado en la nueva edición, ya que ahora solo dispara 6 veces por arma, cuando antes disparaba 10. Ningún titán podía resistir semejante lluvia de proyectiles, y al menos rentabilizaba su coste en puntos destruyendo máquinas de guerra en un santiamén, antes de ser abatido.

Y pasamos a los “canface”, o sea “cara de lata”, los simpáticos necrones. Estos señores no tienen máquinas de guerra enormes o vistosas. Ahora han sacado la cripta teseráctica y el obelisco, que prometen dar bastante juego (pero eso aún habrá que verlo). Pero si nos fijamos un poquito, descubriremos la letal modestia del pilón necrón. Solo tiene 6 puntos de armazón, pero es metal orgánico con blindaje 14 por todos sus lados, hace despliegue rápido, puede combinarse con otros para formar una red nodal, a 3 metros de distancia te mete tres disparos de arma destructora… ¡y encima es antiaéreo!. Y todo eso por 420 puntitos. Los he visto en juego, los he padecido en mis carnes, y he aprendido a tenerles un enorme respeto, y a incluirlos en mis planes de destrucción prioritaria cada vez que he jugado contra mi amigo Paco Nieto. O eso, o tus máquinas de guerra no deberían acercarse a menos de esos 3 metros, porque si no te van a formar un juicio sumarísimo por tu “notoria dejación de tus dotes de mando, y además por imbécil”.



Los necrones se prestan a conversiones fáciles a partir de cero a base de elementos de plástico, cartulina, etc, y si no que se lo digan a Paco, que cuando pone a trabajar a sus moscardas mecánicas se nos eriza el pelo de la espalda, y así, se ha sacado un “campeón necrón”, del tamaño de un dreadnought, y un “titán merodeador necrón”, ese último tan alto como un titán reaver.

Finalmente están los tau, o el Imperio Tau, como a ellos les gusta llamarse. No he tenido el placer de vérmelas con ellos tras la reforma de su códex, pero quienes sí lo han hecho confirman su temible y superior capacidad de fuego, como nunca la han tenido. Esto, en Apocalipsis, puede significar una ventaja muy importante, y el tener que exponer buenas unidades propias para entrarles al cuerpo a cuerpo, a riesgo de ser masacradas antes de que lleguen a cargar. Sus máquinas de guerra siempre han sido aeronaves (de hecho, siguen teniendo el trasto de mayor envergadura hasta la fecha fabricado por Forgeworld, el tau manta), pero por esa misma razón su eficacia era dudosa frente a los determinantes voladores enemigos, habitualmente eldar o imperiales (¿ah, pero aun no habéis descubierto la mortífera precisión de un caza thunderbolt?). Así que no se ha visto muchos barracudas ni tiger shark por los cielos. Pero mejor: con los últimos juguetes que Games Workshop ha sacado en su códex, apenas necesitan de máquinas de guerra, mucho me temo…

Y de hecho, algunos jugadores perros ya han empezado a jugar a Apocalipsis con ejércitos combinados de Guardia Imperial y Tau. En fin, supongo que esto significará un nuevo reto, y un calentón de neuronas para los que consideramos que tener enfrente a tal alianza no es más que una indiscutible señal de herejía.

Continuará. Nos vemos el próximo lunes.

Khoubal Narkas

[“No estás aquí para satisfacer tus apetitos. Ni para cumplir con el mandato de tus oscuros dioses. No estás aquí por ti, sino porque yo te he llamado, porque estás sometido a mí, a mi voluntad, a mis planes. Y ninguna de las tres cosas te va a gustar; pero mayor será tu dolor si te atreves a desobedecerme o a desafiarme...” Lord Khoubal Narkas durante la invocación de Khaili’enn, Gran Demonio de Malal]

5 comentarios:

  1. Genial toda la saga de entradas!
    Deseando la próxima!

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  2. Para mi el Titan Aparecido es la mejor maquina de guerra porque a parte de todo lo que bien has dicho, su holocampo (prácticamente ignora cualquier ataque a 3+) lo convierte en mucho más resistente que cualquier otra maquina de guerra.

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  3. muy buen articulo, y coincido con Raseac sobre el Aparecido

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  4. Muy buenos artículos.

    La pregunta, ¿Cómo jugais ahora al Pilon necron?.

    En Damnos, lo han subido a 515 puntos, pero el asunto es que es antiaéreo y no interceptor, es decir dispara a no voladores a 6.

    ¿Será un error?.

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    Respuestas
    1. Pues no parece un error. Y de nuevo GW tocando la moral de los jugadores... ¿a qué leches cambiar una máquina de guerra cuyo perfil ya había sido determinado en su último Imperial Armour de Agosto de 2013, apenas hace unos meses?.
      Si de mi dependiera, y en pro de la salud mental de los jugadores, pasaría de esta modificación, pero claro, la polémica está servida.

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