viernes, 2 de agosto de 2013

Apocalipsis: El de Antes y el de Ahora I



APOCALIPSIS: EL DE ANTES Y EL DE AHORA (primera parte).

Antes de comenzar, quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores.

La primera edición de Apocalipsis apareció en un volumen grande y muy vistoso, con bastante ánimo de entrar por los ojos, pero que entrando en detalle se quedaba en bastante menos. Las reglas eran fáciles como el mecanismo de un botijo (sí, los Inquisidores también usamos de esos artilugios). La primera impresión es que era un "ahí va eso" a la espera de ver cómo se lo tomaban los jugadores de Warhammer 40.000.

Apocalipsis tiene muchos detractores, desde luego, aun cuando el que suscribe estas líneas no acabe de entender bien sus respetables argumentos. Pero sin embargo tiene igualmente un filón de seguidores, y Games Workshop se ha dado cuenta de ello. La prueba es que durante este tiempo Warhammer 40.000 se ha "apocalipsizado" un tanto, mientras que el Apocalipsis no se ha "cuarentaquizado" gran cosa.

Las pausas programadas: Mi primera sonrisa se me quedó al ver lo que en la pérfida Albión llaman "horario típico de un día". Nada menos que dos pausas: Una hora para comer, y media hora para merendar (?). Esto no habría pasado de lo anecdótico de no ser porque muchas ventajas estratégicas se basan luego en las "pausas programadas". Supongo que este plan es porque a ellos les queda cerca el local donde jugar, pero en nuestro caso solemos hacer viajes largos, a veces de hasta 150 kilómetros entre ida y vuelta, y por eso exigimos la optimización del tiempo: queremos jugar, no comer, no descansar... De modo que nuestra pausa suele ser a eso de las 2:00 de la tarde y tan solo por media hora (¡el tiempo apremia!). Eso sí, la Organización de la batalla se ha encargado de hacer acopio de aperitivos y "guarreridas" varias, dulces y saladas, y bebida fría, que es consumida incesantemente a lo largo de las 10 horas (a veces 12) que suelen durar nuestras batallas. En fin, lo cierto es que este es un nuevo punto ahora a debatir entre los jugadores: Hay que establecer forzosamente varias "pausas programadas", aunque sea coincidiendo con el fin de cada turno -por ejemplo-para que puedan jugarse esas ventajas estratégicas (e incluso entren algunas unidades en reserva).

Arrebatar la iniciativa: Este asunto nos disgustó. La razón es simple: no cuela. Me explicaré: hasta entonces el despliegue se hacía por tiempos, es decir, desplegaba (y movía) primero aquel bando capaz de desplegar en menos tiempo, teniendo un límite máximo de 30 minutos. En realidad la pregunta en la "reunión de Generales" es fácil "¿nos interesa salir primeros o segundos?". Si la respuesta era "segundos" la cosa tan fácil como anotar "30 minutos". Si se pretendía salir primero... ah, eso era harina de otro costal, y había que arriesgar con números como "10 minutos", a sabiendas de que el oponente podría haber anotado "9 minutos". En caso de empate, decide un dado. Pero la estrategia del bando se basaba mucho en ese ánimo de querer salir primeros o segundos, y el despliegue se supedita a ese ánimo, colocando aquí o allá las miniaturas clave. Con lo cual, ninguno de los bandos desea arrebatar la iniciativa a nadie, ya que de antemano (o al menos con frecuencia) tienen asumido el papel de primero o segundo. También nos ha parecido que esta regla puede encajar en partidas de entre 3.000 y 6.000 puntos por bando (pb.), pero no para batallas superiores a los 10.000 puntos pb. Las nuestras suelen estar entre los 15.000 y  los 40.000 puntos pb., y nos parece excesivo que ese general "supermegaespabilado" consiga mover una masa de ejército tan descomunal a pesar de que todos los mandos menores del ejército ya han recibido instrucciones claras de cuándo y cómo mover.

Lo anterior también afecta a las habilidades de personajes tales como Asdrúbal, de los eldar oscuros, o el Inquisidor Coteaz, sobre el robo de iniciativa.

Por si a alguien le sirve, nuestro Grupo ha desechado esta regla.



Control de objetivos y puntos de victoria: Yo siempre me he opuesto a que solo las tropas de línea conquisten. Y como todos mis compañeros lo saben, pues me permito el lujo de repetirlo aquí. Nunca he entendido porqué una unidad de élite no puede asaltar una cota, ganarla, y seguidamente apalancarse ahí a la espera de refuerzos ¿y mientras están ahí no están acaso conquistando? ¿Si una unidad de marines devastadores se atrinchera en las inmediaciones de un objetivo y apuntan sus armas hacia afuera, no están conquistando?. La respuesta es fácil: el enemigo que quiera disputar el objetivo, que lo intente, y ya veremos si llega apenas a 30cm de éste.

Ahora todo y todos conquistan. Y esto es real como la vida misma. Real como una cruel batalla, en la que hasta un soldado malherido es capaz de reventarle los sesos al enemigo de un balazo. "¡He dicho que por aquí no pasas, y no pasas, aunque me vaya en ello la última gota de sangre!".

Esto equilibra enormemente las batallas: antes se jugaba a "la caza del pato", procurando eliminar lo antes posible las tropas de línea del oponente, que en cuanto se quedaba sin ellas veía desaparecer sus posibilidades de victoria, aunque encima de su mesa estuvieran aun sus tanques y máquinas de guerra. Eso era del todo irreal e injusto.  Y ahora... ahora no puedes fiarte ni de la sombra del enemigo, porque dispara, hace pupa, y conquista.

También cambia el modo de obtener puntos de victoria, ya que antes se contabilizaba al final de la batalla, lo que permitía estrategias ladinas de mantener todo tu ejército en reserva y luego salir en el último turno con despliegues espectaculares para conquistar, reconquistar, o negar objetivos. Esta situación era igualmente tan injusta que en posteriores complementos de Apocalipsis se recomendaba utilizar el método que ya figura ahora como oficial: los objetivos puntúan 1 en el primer turno, 2, en el segundo, 3 en el tercero, y así sucesivamente. Esto añade brutalidad a la batalla, ya que ambos bandos tendrán que partirse la crisma desde el primer momento, avanzando, disparando, y abriendo en canal al otro, aunque el enemigo no se quiera dejar.

Lo malo ahora es que los puntos de victoria son moneda de pago: se canjean para que ciertas unidades aparezcan, o para poder usar algunas ventajas estratégicas. Es por eso que en batallas de más de 10.000 puntos pb. Hemos introducido una regla en el Grupo: cada jugador de cada bando debe designar un Señor de la Guerra. En el caso de que un bando tenga más jugadores que otro, se equipararán en número de Señores de la Guerra, ya sea por exceso o por defecto. Cada Señor de la Guerra proporciona un punto de victoria. Matar al Mariscal proporciona dos puntos de victoria.

Intervención Divina y otras hierbas: Muy ocurrente. Cada ejército puede implorar el favor de sus dioses, hados, y otros espíritus; en el caso de los marines, pueden optar por pedir la inspiración de su primarca y, !oh, milagro!, cada uno se zumba como quiere. O como puede. Porque las bendiciones del primarca son las que son, pero las intervenciones divinas requieren algunos requisitos especiales. Me hizo especial gracia la de los eldar, que pueden pedirla en el momento en que mueran 50 de ellos. En una batalla de Apocalipsis eso puede suceder en los primeros 10 minutos del primer turno de disparo, incluso en la propia fase de los eldar (sí, he visto a un Lynx destruirse a sí mismo de un solo cañonazo -lástima que no hubo explosión apocalíptica, porque entonces sí que nos habríamos reído de verdad-). Está claro que a partir de ahora los guardianes y demás chusma son "intocables" y habrá que cebarse en sus unidades de élite, para que al menos no sean estas las favorecidas por Khaela Mensha Khaine.

Sorpresa agradable con el "Momento de Gloria" del General. Hay tres tablas en donde escoger, y se refiere a sus dotes de mando, personalidad, o capacidad de estrategia.  Los resultados me gustan -unos más y otros menos- y muy especialmente los de "Personalidad Ejemplar", imaginándome lo que puede hacer mi Señor Lobo montando un lobaco de esos "tamaño familiar" si le sale cualquiera de esos resultados. Con un 2 o un 4 podría desollar un príncipe Demonio y hacerse una jarapa con su pellejo. No veas si ese mismo resultado le toca a un príncipe demonio o a un tirano de enjambre...

Lástima que esos resultados solo puedan durar un turno. Aunque me alegro de ello cuando pienso que el enemigo goza de los mismos favores.

Las ventajas estratégicas.
Lo primero que nos llamó la atención en el Apocalipsis fue la inclusión de las ventajas estratégicas, en la línea de aquellas cartas que aparecieron en 2ª edición de Warhammer 40.000 y que tanto juego nos dieron. Estas ventajas estratégicas suponen una emocionante ruptura del hilo de la batalla, representan bien a las partes que no se ven en un enfrentamiento: servicios de inteligencia, naves nodriza en órbita, dioses oscuros (o de piel verde), inspiración de los comandantes, etc.

En la primera versión existían algunas ventajas estratégicas realmente devastadoras, como el "Rayo Disruptor" o "Marcha por el Flanco". Algunas podían tener efectos tremendos, pero hilarantes: solíamos escoger "Interferidores" cuando en el bando contrario había uno o dos novatos de Apocalipsis. La carta impedía cualquier tipo de comunicación durante el despliegue, y era corriente que los unos estorbaran a los otros, colocaran mal sus unidades, demasiado dispersas, demasiado concentradas, demasiado expuestas, etc. Y, como ya he dicho antes, no es lo mismo desplegar tus 5.000 puntos normalitos que hacerlo a la vez y entremedias que otros 15.000 de tu propio bando. El resultado puede ser caótico.

Ahora, las ventajas estratégicas han sido pulidas enormemente. Algunas se consideran "Recursos Estratégicos" y precisan de un punto de victoria para ejecutarse. Esto no es asunto baladí, porque antes no había problema en soltarle al enemigo 5 bombardeos orbitales en un turno, pero ahora eso significaría perder nada menos que 5 puntos de victoria, y eso significaría además que se han conquistado previamente. "Marcha por el Flanco" persiste, pero solo se aplica a una formación de batalla, y no a todo tu ejército.

La pregunta en nuestro Grupo fue qué hacer con aquellas formaciones que otorgan la ventaja estratégica "bombardeo orbital" ´-o similar- en el primer turno, a pesar de que aun no ha tenido lugar el cómputo de puntos de victoria. ¿Se puede usar una ventaja estratégica entonces?. En pro del buen funcionamiento del juego se optó por permitir su uso, computándose en ese mismo momento un "-1 punto de victoria" a tener en cuenta  llegado el momento del primer cómputo.

Reservas: Otra gran diferencia está en la entrada de reservas, aunque ahora me gusta más que antes. En su momento, el jugador podía destinar las unidades que quisiera para que vinieran desde la reserva, y estaba obligado a dividir éstas en dos mitades, saliendo unas en el segundo turno, y las restantes en el tercero.

Ahora las reservas salen en el mismo primer turno, y también a partir de este, pero dependiendo del tipo de unidad que sea, de modo que en el primer turno aparecerán las unidades veloces, las de despliegue rápido, y similares, simbolizando el modo en que las tropas más rápidas llegan antes al frente, mientras que las más lentas lo hacen en los turnos siguientes. Me ha parecido congruente. Molesto, pero congruente.

Y de nuevo volvemos a lo de las pausas de juego, porque resulta que buena parte de nuestras reservas solo podrán entrar en juego después de la pausa de marras...

Desastres preternaturales: Mejor lo mento de pasada. Solo diré que si os saliese a jugar "Exterminatus" la batalla duraba media horita escasa. El de Zombies está gracioso, pero solo podría jugarse si alguien tuviera un ejército de no-muertos de Warhammer Fantasy o similar. Como aliciente para salirse de la rutina o darle cierto toque a una batalla, no está mal, pero toda la gente que conozco de Apocalipsis ha hecho "fu" cuando lo ha visto. Creo que no vamos a usar mucho de esas cosas, porque a nadie le gusta planear una batalla durante un mes y medio, dejarse los sesos maquinando maldades contra el enemigo, y que luego venga una lluvia de meteoritos, o se abra una fisura en el suelo, y desaparezca la mitad de tu ejército.

Ni siquiera me gustaría que le pasara a mi oponente. Me privaría del placer de machacarlo con mis propios medios.

Misiones prefabricadas: Es un poco como lo anterior. Están bien para partidas concretas, pero partiendo de la base de que casi todas ellas tienen "desastres preternaturales", ninguna de ellas me satisface. Y no solo por esa razón. Y esta es además la opinión de otros compañeros. Así que muchas gracias, Games Workshop, por tu gran inspiración y sugerencias pero vamos a seguir usando nuestro propio criterio para divertirnos. Como mandan los cánones.

Continuará. Nos vemos el próximo lunes, martes como muy tarde.

Khoubal Narkas

[Pensamiento del día: "Una bala para un necio es causa perdida. Detrás de él hay un pensamiento que pudre a millones como él. Contra ellos solo podemos actuar como Juez, Sentencia, Hacha, y Verdugo al mismo tiempo"]

2 comentarios:

  1. Nosotros también los hemos eliminado los desastre preternaturales para que los jugadores puedan matarse entre si y no que lo hagan "efectos externos" a los ejércitos. Puede que algún día esporádico las usemos para echarnos unas risas pero en general se quedaran apartadas.

    Y lo de las pausas no tienes porque "parar" de jugar simplemente al terminar el turno 2 o 4 pues os tomáis 5 minutos para elegir las ventajas estratégicas o recontar puntos.

    Sin duda la mejor parte del libro es en la que te anima a hacer tus propias reglas para tu grupo de juego. Así se pueden adaptar con total libertad las reglas para que aporte la máxima diversión a cada grupo en particular.

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    1. Sip. Ese es el plan... Y esa es una de las gozadas de Apocalipsis.

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