APOCALIPSIS: EL DE ANTES Y EL DE AHORA
(primera parte).
Antes de comenzar,
quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores.
La primera edición de
Apocalipsis apareció en un volumen grande y muy vistoso, con bastante ánimo de
entrar por los ojos, pero que entrando en detalle se quedaba en bastante menos.
Las reglas eran fáciles como el mecanismo de un botijo (sí, los Inquisidores
también usamos de esos artilugios). La primera impresión es que era un
"ahí va eso" a la espera de ver cómo se lo tomaban los jugadores de Warhammer 40.000.
Apocalipsis tiene muchos
detractores, desde luego, aun cuando el que suscribe estas líneas no acabe de
entender bien sus respetables argumentos. Pero sin embargo tiene igualmente un
filón de seguidores, y Games Workshop
se ha dado cuenta de ello. La prueba es que durante este tiempo Warhammer 40.000 se ha
"apocalipsizado" un tanto, mientras que el Apocalipsis no se ha
"cuarentaquizado" gran cosa.
Las
pausas programadas: Mi
primera sonrisa se me quedó al ver lo que en la pérfida Albión llaman
"horario típico de un día". Nada menos que dos pausas: Una hora para
comer, y media hora para merendar (?). Esto no habría pasado de lo anecdótico
de no ser porque muchas ventajas estratégicas se basan luego en las
"pausas programadas". Supongo que este plan es porque a ellos les
queda cerca el local donde jugar, pero en nuestro caso solemos hacer viajes
largos, a veces de hasta 150 kilómetros entre ida y vuelta, y por eso exigimos
la optimización del tiempo: queremos jugar, no comer, no descansar... De modo
que nuestra pausa suele ser a eso de las 2:00 de la tarde y tan solo por media
hora (¡el tiempo apremia!). Eso sí, la Organización de la batalla se ha
encargado de hacer acopio de aperitivos y "guarreridas" varias,
dulces y saladas, y bebida fría, que es consumida incesantemente a lo largo de
las 10 horas (a veces 12) que suelen durar nuestras batallas. En fin, lo cierto
es que este es un nuevo punto ahora a debatir entre los jugadores: Hay que
establecer forzosamente varias "pausas programadas", aunque sea coincidiendo
con el fin de cada turno -por ejemplo-para que puedan jugarse esas ventajas
estratégicas (e incluso entren algunas unidades en reserva).
Arrebatar
la iniciativa: Este
asunto nos disgustó. La razón es simple: no cuela. Me explicaré: hasta entonces
el despliegue se hacía por tiempos, es decir, desplegaba (y movía) primero
aquel bando capaz de desplegar en menos tiempo, teniendo un límite máximo de 30
minutos. En realidad la pregunta en la "reunión de Generales" es
fácil "¿nos interesa salir primeros o segundos?". Si la respuesta era
"segundos" la cosa tan fácil como anotar "30 minutos". Si
se pretendía salir primero... ah, eso era harina de otro costal, y había que
arriesgar con números como "10 minutos", a sabiendas de que el
oponente podría haber anotado "9 minutos". En caso de empate, decide
un dado. Pero la estrategia del bando se basaba mucho en ese ánimo de querer
salir primeros o segundos, y el despliegue se supedita a ese ánimo, colocando
aquí o allá las miniaturas clave. Con lo cual, ninguno de los bandos desea
arrebatar la iniciativa a nadie, ya que de antemano (o al menos con frecuencia)
tienen asumido el papel de primero o segundo. También nos ha parecido que esta
regla puede encajar en partidas de entre 3.000 y 6.000 puntos por bando (pb.),
pero no para batallas superiores a los 10.000 puntos pb. Las nuestras suelen
estar entre los 15.000 y los 40.000
puntos pb., y nos parece excesivo que ese general
"supermegaespabilado" consiga mover una masa de ejército tan
descomunal a pesar de que todos los mandos menores del ejército ya han recibido
instrucciones claras de cuándo y cómo mover.
Lo anterior también
afecta a las habilidades de personajes tales como Asdrúbal, de los eldar
oscuros, o el Inquisidor Coteaz, sobre el robo de iniciativa.
Por si a alguien le
sirve, nuestro Grupo ha desechado esta regla.
Control
de objetivos y puntos de victoria: Yo
siempre me he opuesto a que solo las tropas de línea conquisten. Y como todos
mis compañeros lo saben, pues me permito el lujo de repetirlo aquí. Nunca he
entendido porqué una unidad de élite no puede asaltar una cota, ganarla, y
seguidamente apalancarse ahí a la espera de refuerzos ¿y mientras están ahí no
están acaso conquistando? ¿Si una unidad de marines devastadores se atrinchera
en las inmediaciones de un objetivo y apuntan sus armas hacia afuera, no están
conquistando?. La respuesta es fácil: el enemigo que quiera disputar el
objetivo, que lo intente, y ya veremos si llega apenas a 30cm de éste.
Ahora todo y todos
conquistan. Y esto es real como la vida misma. Real como una cruel batalla, en
la que hasta un soldado malherido es capaz de reventarle los sesos al enemigo
de un balazo. "¡He dicho que por aquí no pasas, y no pasas, aunque me vaya
en ello la última gota de sangre!".
Esto equilibra
enormemente las batallas: antes se jugaba a "la caza del pato",
procurando eliminar lo antes posible las tropas de línea del oponente, que en
cuanto se quedaba sin ellas veía desaparecer sus posibilidades de victoria,
aunque encima de su mesa estuvieran aun sus tanques y máquinas de guerra. Eso
era del todo irreal e injusto. Y
ahora... ahora no puedes fiarte ni de la sombra del enemigo, porque dispara,
hace pupa, y conquista.
También cambia el modo
de obtener puntos de victoria, ya que antes se contabilizaba al final de la
batalla, lo que permitía estrategias ladinas de mantener todo tu ejército en
reserva y luego salir en el último turno con despliegues espectaculares para
conquistar, reconquistar, o negar objetivos. Esta situación era igualmente tan
injusta que en posteriores complementos de Apocalipsis se recomendaba utilizar
el método que ya figura ahora como oficial: los objetivos puntúan 1 en el
primer turno, 2, en el segundo, 3 en el tercero, y así sucesivamente. Esto
añade brutalidad a la batalla, ya que ambos bandos tendrán que partirse la
crisma desde el primer momento, avanzando, disparando, y abriendo en canal al
otro, aunque el enemigo no se quiera dejar.
Lo malo ahora es que los
puntos de victoria son moneda de pago: se canjean para que ciertas unidades
aparezcan, o para poder usar algunas ventajas estratégicas. Es por eso que en
batallas de más de 10.000 puntos pb. Hemos introducido una regla en el Grupo:
cada jugador de cada bando debe designar un Señor de la Guerra. En el caso de
que un bando tenga más jugadores que otro, se equipararán en número de Señores
de la Guerra, ya sea por exceso o por defecto. Cada Señor de la Guerra
proporciona un punto de victoria. Matar al Mariscal proporciona dos puntos de
victoria.
Intervención
Divina y otras hierbas: Muy
ocurrente. Cada ejército puede implorar el favor de sus dioses, hados, y otros
espíritus; en el caso de los marines, pueden optar por pedir la inspiración de
su primarca y, !oh, milagro!, cada uno se zumba como quiere. O como puede.
Porque las bendiciones del primarca son las que son, pero las intervenciones
divinas requieren algunos requisitos especiales. Me hizo especial gracia la de
los eldar, que pueden pedirla en el momento en que mueran 50 de ellos. En una
batalla de Apocalipsis eso puede suceder en los primeros 10 minutos del primer
turno de disparo, incluso en la propia fase de los eldar (sí, he visto a un
Lynx destruirse a sí mismo de un solo cañonazo -lástima que no hubo explosión
apocalíptica, porque entonces sí que nos habríamos reído de verdad-). Está
claro que a partir de ahora los guardianes y demás chusma son
"intocables" y habrá que cebarse en sus unidades de élite, para que
al menos no sean estas las favorecidas por Khaela Mensha Khaine.
Sorpresa agradable con
el "Momento de Gloria" del General. Hay tres tablas en donde escoger,
y se refiere a sus dotes de mando, personalidad, o capacidad de estrategia. Los resultados me gustan -unos más y otros
menos- y muy especialmente los de "Personalidad Ejemplar",
imaginándome lo que puede hacer mi Señor Lobo montando un lobaco de esos
"tamaño familiar" si le sale cualquiera de esos resultados. Con un 2
o un 4 podría desollar un príncipe Demonio y hacerse una jarapa con su pellejo.
No veas si ese mismo resultado le toca a un príncipe demonio o a un tirano de
enjambre...
Lástima que esos
resultados solo puedan durar un turno. Aunque me alegro de ello cuando pienso
que el enemigo goza de los mismos favores.
Las
ventajas estratégicas.
Lo primero que nos llamó
la atención en el Apocalipsis fue la inclusión de las ventajas estratégicas, en
la línea de aquellas cartas que aparecieron en 2ª edición de Warhammer 40.000 y que tanto juego nos
dieron. Estas ventajas estratégicas suponen una emocionante ruptura del hilo de
la batalla, representan bien a las partes que no se ven en un enfrentamiento:
servicios de inteligencia, naves nodriza en órbita, dioses oscuros (o de piel verde),
inspiración de los comandantes, etc.
En la primera versión
existían algunas ventajas estratégicas realmente devastadoras, como el
"Rayo Disruptor" o "Marcha por el Flanco". Algunas podían
tener efectos tremendos, pero hilarantes: solíamos escoger
"Interferidores" cuando en el bando contrario había uno o dos novatos
de Apocalipsis. La carta impedía cualquier tipo de comunicación durante el
despliegue, y era corriente que los unos estorbaran a los otros, colocaran mal
sus unidades, demasiado dispersas, demasiado concentradas, demasiado expuestas,
etc. Y, como ya he dicho antes, no es lo mismo desplegar tus 5.000 puntos
normalitos que hacerlo a la vez y entremedias que otros 15.000 de tu propio
bando. El resultado puede ser caótico.
Ahora, las ventajas
estratégicas han sido pulidas enormemente. Algunas se consideran "Recursos
Estratégicos" y precisan de un punto de victoria para ejecutarse. Esto no
es asunto baladí, porque antes no había problema en soltarle al enemigo 5
bombardeos orbitales en un turno, pero ahora eso significaría perder nada menos
que 5 puntos de victoria, y eso significaría además que se han conquistado
previamente. "Marcha por el Flanco" persiste, pero solo se aplica a
una formación de batalla, y no a todo tu ejército.
La pregunta en nuestro
Grupo fue qué hacer con aquellas formaciones que otorgan la ventaja estratégica
"bombardeo orbital" ´-o similar- en el primer turno, a pesar de que
aun no ha tenido lugar el cómputo de puntos de victoria. ¿Se puede usar una
ventaja estratégica entonces?. En pro del buen funcionamiento del juego se optó
por permitir su uso, computándose en ese mismo momento un "-1 punto de
victoria" a tener en cuenta llegado
el momento del primer cómputo.
Reservas:
Otra gran diferencia
está en la entrada de reservas, aunque ahora me gusta más que antes. En su
momento, el jugador podía destinar las unidades que quisiera para que vinieran
desde la reserva, y estaba obligado a dividir éstas en dos mitades, saliendo
unas en el segundo turno, y las restantes en el tercero.
Ahora las reservas salen
en el mismo primer turno, y también a partir de este, pero dependiendo del tipo
de unidad que sea, de modo que en el primer turno aparecerán las unidades
veloces, las de despliegue rápido, y similares, simbolizando el modo en que las
tropas más rápidas llegan antes al frente, mientras que las más lentas lo hacen
en los turnos siguientes. Me ha parecido congruente. Molesto, pero congruente.
Y de nuevo volvemos a lo
de las pausas de juego, porque resulta que buena parte de nuestras reservas
solo podrán entrar en juego después de la pausa de marras...
Desastres
preternaturales: Mejor
lo mento de pasada. Solo diré que si os saliese a jugar "Exterminatus" la batalla duraba
media horita escasa. El de Zombies está gracioso, pero solo podría jugarse si
alguien tuviera un ejército de no-muertos de Warhammer Fantasy o similar. Como aliciente para salirse de la
rutina o darle cierto toque a una batalla, no está mal, pero toda la gente que
conozco de Apocalipsis ha hecho "fu" cuando lo ha visto. Creo que no
vamos a usar mucho de esas cosas, porque a nadie le gusta planear una batalla
durante un mes y medio, dejarse los sesos maquinando maldades contra el
enemigo, y que luego venga una lluvia de meteoritos, o se abra una fisura en el
suelo, y desaparezca la mitad de tu ejército.
Ni siquiera me gustaría
que le pasara a mi oponente. Me privaría del placer de machacarlo con mis
propios medios.
Misiones
prefabricadas: Es un
poco como lo anterior. Están bien para partidas concretas, pero partiendo de la
base de que casi todas ellas tienen "desastres preternaturales",
ninguna de ellas me satisface. Y no solo por esa razón. Y esta es además la
opinión de otros compañeros. Así que muchas gracias, Games Workshop, por tu gran inspiración y sugerencias pero vamos a
seguir usando nuestro propio criterio para divertirnos. Como mandan los
cánones.
Continuará. Nos vemos el
próximo lunes, martes como muy tarde.
Khoubal Narkas
[Pensamiento del día: "Una bala para un necio es causa
perdida. Detrás de él hay un pensamiento que pudre a millones como él. Contra
ellos solo podemos actuar como Juez, Sentencia, Hacha, y Verdugo al mismo
tiempo"]
Nosotros también los hemos eliminado los desastre preternaturales para que los jugadores puedan matarse entre si y no que lo hagan "efectos externos" a los ejércitos. Puede que algún día esporádico las usemos para echarnos unas risas pero en general se quedaran apartadas.
ResponderEliminarY lo de las pausas no tienes porque "parar" de jugar simplemente al terminar el turno 2 o 4 pues os tomáis 5 minutos para elegir las ventajas estratégicas o recontar puntos.
Sin duda la mejor parte del libro es en la que te anima a hacer tus propias reglas para tu grupo de juego. Así se pueden adaptar con total libertad las reglas para que aporte la máxima diversión a cada grupo en particular.
Sip. Ese es el plan... Y esa es una de las gozadas de Apocalipsis.
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