14 junio 2018

Codex Arlequines. Parte 1

Los arlequines, el motivo por el que empecé a coleccionarlos fue al comprar una caja dual con la Deathwatch, la cual me interesaba mas, pero a fin de cuentas la Deathwatch son mas marines y un par de amigos Jesús y el gallego me incitaron a coleccionarlos. Y vaya como me toques las palmas salgo bailando a la de ya.

En estos días ha caído el codex en papel y me he decidido hacer una revisión de éste mientras ando convaleciente y sin poder jugar. Asi al menos me voy aprendiendo el codex. La ultima vez que los jugué había muchas reglas que se me olvidaban o simplemente las aplicaba mal. Y eso que eran con el index.

También decir que me siento muy noob con este ejército, al igual que con sus primos de los mundos astronave y los drogatas de los drukhari. Asi que aconsejo para un buen repaso de estos codex y sus unidades el blog del infatigable Bizarre, Engalie 40k, que los juega desde eones sobretodo sus Drukhari.



Así que al turrón...

Antes de nada decir que los Arlequines ya en el index tenían muy buen color. Esto se traducía en unidades con el modificador de -1 al impactar, movilidad, poder avanzar y asaltar, personajes que daban el modificador de -1 al herir a unidades de infanteria, algún poder interesante, y daban leña al mono siendo los troupe máster los directores de orquesta de los asaltos. Ya vimos alguna mejoría tras el Chapter.

El panorama que nos queda es que todo esto se ha mantenido o mejorado tras la publicación del codex.

Entre las novedades tenemos la inclusión de diferentes Estilos de Mascaradas.


No explicaré lo que hace cada una ya podéis verlas en la captura. A mi personalmente la Mortaja Silente me parece la menos atractiva y es que casi todos los ejércitos tienen de una u otra manera formas de mitigar los efectos de la moral. Construir tu ejercito en base a esta mascarada lo veo inútil.

La Sombra Soñadora me parece mas útil ya que podemos hacernos un destacamento con este estilo de mascarada y siempre tendremos la opción a 4+ si una de nuestras miniaturas muere de poder disparar de nuevo antes de quitarla del tablero. El quitar un único modelo solo como fallo de moral es puramente anecdótico ya que las troupes suelen ser de 5 o 6 modelos.

El estilo de Estrellas Gélidas nos permite un ataque más. No esta mal pero no es algo que me seduzca en exceso.

La Senda Velada, he leído a Bizarre que no esta mal ya que complementa una barrera mas de protección a nuestras unidades. Este hecho me hace valorar probarla pero a priori la descarte inmediatamente. No me terminaba de convencer. Pero haber leído otra perspectiva puede que tenga cabida.

El estilo del Pesar de Medianoche no me desagrada ya que nos permite en la consolidación trabar unidades que nuestros oponentes no vean venir.

Pero es el estilo del Rencor Volador la que mas me gusta. Nuestras pipas de fusión se les saca mas partido ya que embarcadas en Starweaver tienen un rango de acción que puede darnos mas de una alegría. Si sumamamos la mejora obtenida en los cañones de disrupción, las skyweaver ganan muchos enteros. Para mi este estilo de Mascarada quizá sea la mejor opción a priori.

La disciplina Fantasmancia se amplia de 3 a 6 poderes que podéis ver en la captura de mas abajo.


Personalmente de las nuevas incorporaciones me gusta el Velo de Lágrimas, que solo afecta a infantería nada de meterle a nuestros Starweaver un -1 adicional para impactar, y la ya conocida de Senderos del Crepúsculo que afecta a cualquier unidad arlequín ya sea infantería, vehículo o moto. Del resto algunas otras son más circunstanciales y sacarles provecho es mucho mas complicado.

Ahora pasemos a los Rasgos del Señor de la Guerra.


De los rasgos genéricos, el rasgo Actor de la Luz me gusta y que dar un aura de 6" para repetir cargas cuando tu ejercito está relativamente enfocado al asalto no nos viene nada mal.

El rasgo Actor del Crepúsculo es una variante del rasgo de otros codex para recuperar CP gastados. Dependera de cuantos puntos tengamos en reserva y cuantos necesitemos a lo largo de la partida.

Siendo el Estilo de Mascarada que más me gusta el rasgo especifico según el Estilo es el rasgo Surcacielos. Lástima q los solitarios no puedan acceder a los rasgos sino seria una picadora móvil difícil de preveer donde pueda actuar.

Hay otros rasgos específicos que no me disgustan pero que están en Estilos de Mascaradas menos sugerentes.

Pasemos a ver el equipo de nuestros arlequines. Poco que comentar ya que seguimos teniendo holotrajes, holopantallas, cinturones antigravedad, y demás chuches.

Ha habido cambios significativos en el Cañón de Disrupción que ha subido el coste de 14 a 15 puntos pero que ha dejado de ser pesada 3 a asalto 1d6. Una mejora mas que notable

Las caricias con el Chapter ya mejoraron y prácticamente se han convertido en el arma cuerpo a cuerpo por excelencia.

Las pistolas de fusión han mejorado bastante gracias al Estilo de Mascarada que antes comentamos. Ya que su rango de acción ha mejorado bastante y podemos dispararlas embarcados en nuestros Starweaver sin tener que esperar un turno para desembarcar. Yo las pipas de fusión rara vez las usaba en las troupes y usaba destacamentos de Eldars o drukhari que apoyasen con fuego a larga mientras los payasos se lanzaban al asalto.

Solo el Troupe Master ha tenido una subida en puntos de 59 a 70. Pero todo lo demás dentro del codex ha tenido una reducción en puntos, incluso habiendo mejorado su data, el shadowseer, ya que ahora conoce dos poderes de la disciplina propia  mientras que antes solo uno, pudiendo asi manifestar dos poderes de Fantasmancia.

Las Skyweaver que eran una buena unidad, pero no óptima, ya que sí llegabas a cuenca con ellas gracias s su movilidad pero no mataban. Los Cañones Shuriken están ahí pero no molan en exceso pero como ya hemos comentado antes el perfil del Cañón de Disrupción ha mejorado bastante y una unidad de Skyweaver te la puede liar a mortales si disparas a vehículos.

En la segunda parte de esta entrada veremos estratagemas, reliquias y objetivos tácticos.

Pero en conclusión los arlequines que ya de por sí en el index estaban muy bien GW les ha dado un pequeño empujón mejorándolos notablemente.



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