30 julio 2012

Necrones. El enemigo Xeno



Mucho se ha hablado de la GI como ejercito calificado como Top Tier o Tier1. Y es debido a las mejoras que ha traído el cambio de edición. Sus Vendettas son reclamadas como aliados para muchos ejércitos. Pero si hay un ejército que es el rey del mambo en este comienzo de edición son los roboles del espacio exterior. Sí, esos malditos xenos que se hacen llamar Necrones están un puntito por encima de los demás.


A los Necrones solo les aguanta el pulso los Grises, que aún habiendo sufrido algunas perdidas como la increíble resistencia que tenían sus vehículos a los impactos superficiales con su poder  Fortaleza, y los ya citados soldados de la Guardia Imperial.

El juego de 40k es un juego que se basa más en los disparos que en el CaC. Y es donde tiene su mejor baza un ejército Necrón. Su debilidad es el cuerpo a cuerpo aún así tiene una serie de unidades capaces de hacer frente casi a cualquier unidad versada en el combate.

¿Con que cuenta el ejercito Necrón?

Empecemos con los CG. Como en la mayoría de Códex la gran mayoría de CG son poco aptos en entornos competitivos y solo unos pocos son de cierta utilidad. En el caso del Códex Necrón no va a ser distinto. La mayoría no sirven ni para estar escondidos.

Imotekh es un buen cuartel general con un pequeño problema su elevado coste en puntos 225. Tiene salvación de 2+, invulnerable 3++, repite para impactar y para herir en el cuerpo a cuerpo, se reanima a 4+ con 1d3 heridas, dispone de un arma de plantilla y otro de un solo de f6 fp1 que a todas las unidades que atraviese en línea recta hará la misma cantidad de impactos que el numero de miniaturas que componga la unidad. Roba la iniciativa a 4+ (excepto a Orkos) y provoca Combate Nocturno automáticamente en el turno 1 y en los siguientes sacando mas en el dado del turno que este en juego. Cada turno con combate nocturno, las unidades enemigas pueden recibir 1D6 impactos de F8 F5 si sacamos un 6. Este personaje nos brinda una buena opción en CaC pero al equiparlo con una Plataforma de Mando Catacumba se sube a 305 puntos, excesivamente caro que aunque sus habilidades pueden ser interesantes hace que lo desestimemos en pro de otras opciones. ¿Es una mala opción? No, pero las hay mejores.

Némesor. Si Imotekh es caro en puntos este personje es carísimo por la relación coste/eficiencia, 185 puntos. Con la Plataforma de Mando 265 puntos. Sus habilidades no son especialmente atractivas. Tiene un arma de disparo de fp3, orbe de la resurrección (reanima a 4+), salvación de 2+ e invulnerable de 3++. No nos da nada que no podamos conseguir con otro CG más barato.

Obyron. Otro personaje con salvación de 2+, el manto le da la posibilidad de poder moverse por la mesa mediante DR incluso estando trabado en CaC. Tiene una Habilidad de Armas de 6 que le da la posibilidad de impactar en la mayoría de los casos con cierta facilidad, añade ataques por cada ataque fallido por el oponente y porta Dáculus con Fp2. Por 160 puntos es mejor dejarlo sentado en el banquillo. Sin posibilidad de Plataforma de Mando Catacumba

Szeras. Con un coste de 100 puntos, este personaje nos permite dar mejoras a una unidad de Necrones o Inmortales (+1R, +1Hp ó +1F), tiradas al azar. También dispone de granadas defensivas y de una Lanza Mística (f8 fp2). Con este personaje tampoco disponemos de Plataforma de Mando Catacumba.

Orikan y su yo hormonado 165 puntazos tirados a la basura, ya que al ser tan aleatorio no podemos pensar en su uso cuando nosotros queramos disponer de su segundo perfil. Tiene una salvación de 4+ e invulnerable de 3++. Puede permitir repetir la tirada de reservas (de un solo uso). Provoca un enlentecimiento de las tropas contrarias en el primer turno. Repite para impactar y dispone de un arma de fp2. Otro al banquillo que tampoco puede usar la Plataforma de Mando.

Anrakyr (Skywalker???...XD). Otra opción interesante pero cara. Porta Daculus y Flecha de Taquiones (un solo uso Rango ilimitado y f10 fp1, asalto1). Capaz de controlar un vehículo objetivo a 18” a 3+, esta habilidad es muy interesante disponer de hydras, psifleman, voladores y demás juguetitos es mas que interesante. Confiere Asalto Rabioso y Contrataque a una unidad de Inmortales (vaya basura¡¡¡) Con la Plataforma para darle movilidad, el bicho se nos va a 245 puntos, una cantidad muy considerable para las habilidades del personaje. La habilidad de Mente en la Maquina es lo mas interesante que nos puede ofrecer pero no pagaría esos puntos y mucho menos con la Plataforma.

Trazyn. Por 175 puntos, otro exceso en puntos tenemos un CG prácticamente inmortal, entre Protocolos y Huestes Sustitutas (si saca 1 se retira del juego normal, 2+ se sustituye de forma aleatoria por Necroguardias, Crypteks, Líderes Necron y/Líderes supremos. Los Escarabajos cepomentales no me parecen muy útiles pero ahí están por si suena la flauta y el Erradicador Empático me parece poco funcional, a priori me parece interesante pero el CaC no es la fuerte de este ejército y no es un personaje que podamos dejar que nos solucione la papeleta en el combate. La mejor opción que nos da Trazyn es la de que captura objetivos, una pena que salve a 3+ y no a 2+.

Líder Supremo Necrón. Aquí tenemos la mejor opción de los CG, barato y personalizable. Personalmente creo que rinde en una Plataforma de Mando, él solo es capaz de lidiar con tropas de élites. Por unos 195 puntos lo tenemos montado en Plataforma con Dáculus y Tejido Sempiterno (salva a 2+). Yo jugaría con dos. Además de abrirnos una opción de poder usar la Corte Real (también disponible para algunos de los personajes con nombre pero que el elevado coste en puntos de éstos CG no lo hacen muy recomendable.

Líder Destructor. Una muy buena baza (125 puntos) si no es porque no abre opciones de Corte. Su r6 le hace muy duro, con opciones de tener salvación de 2+ (por 15 puntos más), perfecto para acompañar a los Espectros como unidad de contra carga. Buena movilidad y no se va en puntos. Aunque me gusta más el Líder Supremo ya que la unidad de Espectros son bastante eficientes por sí solos.

Corte Real. Y es aquí donde tenemos los Crypteks.  Una opción de gran valor por la posibilidad de poder personalizarlos como un tipo de Portador. Los Portadores de la Angustia con el Bastón Abisal tenemos una plantilla de f8 fp1 y con la Mortaja nos permite movernos por el tablero mediante las reglas de DR a nuestro antojo. Los Portadores de la Destrucción (uno de los más usados) nos permiten tener lanzas de f8 fp2 con un rango de 36”, pulsos solares aunque parezcan menos interesantes que antes no es así ya que todas las misiones tienen muchas opciones de jugar mediante Combate Nocturno, aunque este sea menos restrictivo que antes. También disponen la opción de mejora de granadas defensivas (sigilo y elimina el dado de carga cuando te asalten) una buena mejora para nuestras unidades. Los Portadores de la Palabra nos permiten entre otras opciones el Bastón Voltaico (f5 fp- Asalto 4 y un rango de 12”) que tiene la regla de Sobrecarga (los vehículos impactados sufre un impacto superficial de 2 a 5 y un interno con un 6), vamos que ya nos podemos despedir de cualquier vehículo que se ponga a tiro de estos chicos, 4 superficiales y adiós a Land Raider o lo que se tercie. Los Portadores de la Eternidad, el Cronometrón y el Bastón Eónico pueden ser interesante pero creo que los Crypteks antes citados tienen mas opciones dentro del juego que podamos desplegar. Los Portadores de la Metamorfosis no me parecen muy interesantes.

Planteo un ejemplo contra el que he jugado. 2 Líderes me abren la opción de 2 Cortes, Una corte de Portadores de la Tormenta con el Bastón Voltaico y otra Corte de Portadores de la Angustia con Mortaja. Unimos un miembro con Mortaja a los equipados con Bastón y tenemos una unidad que danza por el tablero con posibilidades de machacar cualquier LR. Nuestros Teslas hacen lo propio con el interior de éste.

Otra opción muy común. 2 Líderes nos abren la opción de 2 Cortes, elegimos ambas de Portadores de la destrucción y dispondremos de unas unidades para completar nuestras unidades de línea con 2 Lanzas en hasta 5 líneas. No creo que queden muchos vehículos que partir a partir del turno 3. Y una vez desmecanizados nuestra tropa de línea hará el resto antes de que nos alcancen en el cuerpo a cuerpo.

Pasemos a la tropa de línea. Tenemos Necrones (13 puntos por miniatura) o Inmortales (17 puntos por miniatura). Perfil de Marines con un menor coste en puntos. Ambas  tropas disponen de Protocolos de Reanimación, prácticamente un no hay dolor que no tiene utilidad si la unidad ha sido destruida al completo o están en retirada (con liderazgo 10 es algo difícil que pase como norma general). Los Guerreros Necrones son menos apetecibles que los Inmortales disponen de peor salvación (4+) que la de los Inmortales (3+). Y no es la única diferencia los Guerreros Necrones están equipados con Rifles Gauss (f4 fp5 fuego rápido y regla Gauss) mientras que los Inmortales están equipados con Blaster Gauss  (f5 fp4 fuego rápido y regla Gauss), ambos con el mismo rango de 24” y con la regla Gauss (por cada tirada para penetrar blindaje que obtengamos un 6 tendremos un superficial). A eso le añadimos que los Inmortales de forma gratuita pueden sustituir sus Blásters Gauss por Carabinas Tesla (f5 fp- Asalto1, con la regla Tesla que por cada 6 que saquemos al impactar son dos impactos mas automáticos). Arma realmente interesante que te satura hasta la saciedad donde estos simpáticos xenos disponen de su mayor virtud, la saturación.  Respecto al Gauss hay que decir que en esta edición estas armas han adquirido mayor valor al quitar Puntos de Armazón sacando 6’s.

Como transporte asignado los Guerreros Necrones disponen de Arcas Fantasmas y Guadañas de la Noche mientras que los Inmortales solo podrán ir en el transporte Guadaña de la Noche. Las Arcas Fantasmas son vehículos Gravíticos, Descubiertos, Escudos Cuánticos (blindaje 13 hasta el primer impacto interno), Plataformas de Reparación y usan Metal Viviente (posibilidad de ignorar los resultados de Tripulación aturdida y acobardada, un 50% de los resultados de la tabla de daño), como armamento un sistema binario de rifles Gauss (5 rifles a cada lado pudiendo disparar a dos objetivos diferentes. Todo por 115 puntitos.  Sin embargo la Guadaña de la Noche en este comienzo de edición donde los voladores están potenciados frente al resto de vehículos se lleva la palma. Por solo 100 puntos disponemos de un pajarito con Destructor Tesla Acoplado (f7 fp-, Asalto 4, Tesla y Arco) con capacidad para 15 miniaturas con blindaje 11 en todos sus lados. Siendo un trasporte para la tropa de línea que decir que en el momento actual de juego es superior a Rhinos/Razors, Chimeras y cualquier vehiculo de transporte que tengan otros ejércitos paras sus tropas de línea. Su bajo blindaje de 11 les hace un blanco abatible pero al no tener que deslizar para desembarcar las tropas gracias al Rayo de Invasión siempre habrá que impactarles a 6’s y las armas de elevada fuerza disponen de una menor cadencia de disparo que solo podremos acabar con ellas con antiaéreos o con otros voladores. Si a eso le sumamos que con la Regla Supersónico podemos cruzarnos el tablero en un único turno a lo largo.

Teniendo en cuenta que los impactos para penetrar blindaje con fp- ya no producen ningún efecto negativo (en la anterior edición restaba en la tabla de daños) y que la regla Tesla nos posibilita destruir o dejar seriamente dañado por saturación casi cualquier vehículo de blindaje 12 o menos, e incluso dañar los de blindaje 13 con menor probabilidad de destruirlo.

La cosa no acaba aquí. Si todo lo dicho no es suficiente para convencer del poderío que conllevan la tropa de línea con sus transportes asignados y su armamento, diremos que podemos disponer 6 de estos vehículos Voladores que harán las delicias de aquellos ejércitos con restricciones frente a voladores.

Para no alargar en exceso la entrada que ya está siendo muy densa me centraré en las unidades mas interesantes dentro de los slots de Elite, Ataque Rápido y Apoyo Pesado.

Le toca el turno a la Élite. El Acechante de la Triarca es una de las opciones que mas atención me llama. Más bien la única de éste slot. Escudos Cuánticos, Arma de fusión con un rango de 60 cm (parecido al Cañón de Fusión con opción de dispáralo con otro perfil, plantilla f5 fp4). Y la reglas mas que interesante de acoplar las armas de todas las unidades que disparen a aquella unidad a la que el Acechante haya impactado.  El Señalizador de Blancos puede ser un atentico Calvario. Esta unidad no es excesivamente cara, aunque tampoco podemos decir que barata, creo que tiene un coste muy equilibrado entre su coste y su eficiencia.


En el Ataque Rápido se pierden los tan valiosos Escarabajos Canópticos, en esta edición no tienen cabida en las listas que yo propondría.

Los Espectros Canópticos me parecen una maravilla dentro del Códex, a la altura de los termis marines y capaces de hacer frente por sí solos a cualquier unidad de élite en el CaC que si antes pasa por unos cuantas ráfagas de nuestro armamento Tesla estos podrán hacer suyo cualquier combate, aunque no sé si es necesaria viendo como está potenciado el disparo frente al cuerpo a cuerpo. Si necesitas una unidad dura en el Cuerpo a Cuerpo, ellos son una gran opción, usado en muchas ocasiones como unidad de contracarga. La inclusión de un Líder Destructor nos dá la posibilidad de truquear heridas con el Cuidado Señor, dando mayor durabilidad a la escuadra. Dos Heridas, Invulnerable de 3++, armas aceradas, cuatro ataques al asalto, retros que ignoran terreno peligroso (heridas tontas que no vas a sufrir y que te dejen mermado) y difícil, pudiendo añadir la opción de mejora de los látigos espirales (un par es suficiente para que la unidad no se vaya en puntos) que dan iniciativa 1 a cada miniatura que este en contacto con cualquier portador del látigo.


 No gastaría ni un punto en Cuchillas de la Necrópolis ni en Destructores Necrón. Buagh¡¡¡

Pasemos al apoyo pesado. Disponemos de muchas opciones, cuando antes era el Monolito era pieza inmovible de las listas Necronas. Con el cambio de Códex y de Edición aumentaron las posibilidades del apoyo pesado Necrón. Destacaremos las Plataformas de Aniquilación y la Guadaña de la Muerte. Relegamos a un segundo lugar al Monolito, Arca del Exterminio y Arañas Canópticas. La Plataforma de Aniquilación está equipada con Destructor Tesla Acoplado (f7 fp-, Tesla y Arco, Asalto 4) y  Cañón Tesla (f6 fp- Tesla, Asalto 2) por la friolera cifra de 90 puntos, disponemos de Escudo Cuánticos que le dan opciones de aguantar varios turnos hasta que se debilite ante el primer interno. Entre sus ventajas tenemos el que con ellos podemos también aprovecharnos de ser una opción para poder tener una unidad antivoladores (o mas bien 3, Cañón Quad, me río yo del Cañon Quad teniendo Destructores Teslas Acoplados) y antivehículos terrestres con blindaje no superior a 13. Con la Guadaña de la Muerte dispondremos de por 175 puntos otro volador más (por sí eran pocos) con dos armas muy interesantes el Destructor Tesla Acoplado (f7 fp-, Tesla y Arco, Asalto 4) ya comentado anteriormente por ser equipo de las Guadañas de la Noche y de las Plataformas de Aniquilación, y además el  Rayo de la Muerte (f10 fp1 Pesada1) que impacta a  a una unidad objetivo a 30cm y a 8d6 cm designamos otro punto con el que crearemos una línea recta y todas las unidades amigas o enemigas que estén bajo esa línea serán impactadas igual al numero de minis que por donde haya pasado el rayo (Si el Rayo de muerte pasa por encima de 3 miniaturas de una unidad compuesta de 10 miniaturas este afectará a las 3 miniaturas y no a las 10. Ver Faqs) y con el movimiento que tienen alcanzan un falso rango de un mínimo de 75 cm y un máximo de 120 cm.

Si optásemos por meter Guadañas de la Noche y de la Muerte podríamos estar hablando de 9 voladores. Algo que solo la GI puede hacer pero con ciertas diferencias no son transportes asignados, y para alcanzar 9 de estas serían en escuadrones de 3 con lo que no disponemos de la facilidad de disparar a mas de 3 unidades por turno, entre otras. Con 9 Vendettas tendríamos muchos voladores pero un ejercito descompensado en muchas otras parcelas y que contra ciertos ejércitos nos haría un flaco favor.

De momento la inclusión de voladores da una perspectiva del juego muy a favor de éstos por la escasez de voladores en otros ejércitos (más aún si cabe si no se tira de aliados o de fortificaciones) y un déficit pronunciado de armas antiaéreas en general en todos los ejércitos. Con estas posibilidades dentro del ejército Necrón tenemos una base muy buena para decantar la partida a nuestro favor con la configuración de la lista que juguemos.

Si creíais que el códex Necrón  no esta a la altura de los Grises y de la GI podemos decir que visto lo visto que tenemos un códex compacto donde sus gran baza la saturación, con voladores y antiaéreos (las plataformas son muy efectivas en esto), tropa dura, resistente como cualquier marine con buen equipo para acabar con todo equipo de unidades. La opción que tenemos es poder engancharlos en el CaC porque a media distancia mientras llegamos (sí lo hacemos) nos hacen un roto. Y sí un necrón dispone de unidades que en el cuerpo a cuerpo pueden ser muy valiosas (Líderes Supremos, Líder Destructor y Espectros). Aún así como Necrón rehúye el combate e intenta desenvolverte en la media distancia donde esta tu reinado. Tenemos un códex que por el momento se presenta como una gran amenaza.

Disfrutadlo porque haremos batidoras con vosotros

¿Añadirías algo en este repaso?
¿Consideráis a estos hijos del metal tan poderosos como yo los veo?
¿Están los Necrones a la altura de la GI y de los Caballeros Grises?
¿Qué contingente usarías de ellos como aliados?
¿Os parecen tan buenos como aliados como ejército principal?
¿Necesitan, los Necrones, aliados?

17 comentarios:

  1. Pero por que todo el mundo se empeña en que las guadañas son lo más estrujahuevos?
    Bueno... responderé a las preguntas del final del post (MUY BUENO)

    Al repaso, puedo añadir poca cosa.
    No creo que la guadaña se lleve la palma contra el arca fantasmaa. Las arcas, son inesquivables, no puedes librarte de ellas a no ser que haya esceneografía en abundancia y se aproveche de manera abusiva. Las guadañas disponen de menos potencia de disparo.
    Y defiendo esta teoría por que no creo que un solo arma, por muy tesla, 4, F7, fp- y lo que quieras, sea superior a 10 rifles gauss combinados con otros 10 de la tripulación.
    Si no, pues mete criptecks de la tormenta en arca y verás qué gracia hace.
    Aun así la opción estándar de arca hasta el tope de guerreros, y su sinergia evidente, su resistencia y su capacidad de disparo... buf.
    Las guadañas se esquivan, si se rompen no se quedan allí tus guerreros, y no eres muy veloz a pie. No puedes meter la reliquia en una, no son de asalto y pierdes turnos en reserva activa. Solo puedes disparar hacia delante y girar 90º... no me aportan mucho y no rentan suficiente (Más cuando empiecen a sacar antiaéreos.
    Por ejemplo el cañó Quad este de la línea de defensa Aegis, se ventila una en un turno.


    Segunda y 3ª pregunta.
    Si, los considero al mismo nivel que la GI, me has abierto los ojos xD.

    En respuesta a las demás preguntas. Creo que aliar a necrones es una violación por atrás al trasfondo de la esencia necrona. En términos de juego, me parece casi imposible que los necrones alcancen un buen nivel como aliados por que son un ejército caro.
    Considero que los necrones no necesita aliados.

    Un análisis extenso y currado rafa :)

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    1. Gracias. La verdad que han sido un currazo. Me he tirado cerca de dos dias leyendo y releyendo el codex, mirando varios blogs, sobretodo el de BP0 que tiene numerosas entradas, y luego la partida contra Ricardo(amigo y compañero de torneos) y sus impresiones en sexta, mas he jugado con Jose antes de que se fuese en Suiza en muchos emparejamientos en los torneos, apartir de ahi la idea de hacer este post. Aún así no estoy muy contento del resultado final de la entrada porque me parece demasiado extensa y en algunos casos como los CG debí haber recortado e ir mas directo.

      Sobre el Gauss sin quitarle importancia ni al Arca creo que esta siendo sobrevalorado y personalmente prefiero el Tesla. Eso no significa que le quite valor.

      9 guadañas no creo que sea viable como lista equilibrada pero en este momento es muy dificil de derribar pajaros, así que sería un terror ver aparecer tantos voladores. Una lista equilibrada que juegue Arcas infantería y los voladores creo que es mas apta para competir. Otra cosa porque meter los guerreros en las guadañas? cuando pueden ir a pie y las guadañas (no todas) vacías, es una opción más. Si el Cañón Quad se ventila una en un turno habra que cercenarlo antes de que salgan, no crees 2H r7 y salva a 3+, no crees que tus Portadores de la Destrucción pueden hacer algo contra el cañocito.

      Sobre las alianzas y el trasfondo es algo que no pienso tener en cuenta para nada, usaré si no escapado en torneos y en partidas entre coleguitas con otro cariz quiza ni las use. Pero si las usase me da igual la violación que sea para el trasfondo ya que un jugador lobo con 15 misileros es algo aberrante (hablando trasfondísticamente) así que no sé porque no poder usar alianzas que segun el trasfondo no son muy comunes o irregulares. Es más en la historia (de nuestra cultura) hemos visto multitud de alianzas para luego ser enemigos (EEUU y Gadafi por hablar de algo actual, fueron aliados para luego ver como éste caía por los mismos que le dieron armas y poder), pero bueno ese es otro cantar.

      Muchas gracias por comentar.

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    2. Te doy razónn en muchas cosas. pero ahora mismo no creo que el tesla básico esté por encima del gauss básico.
      Haciendo cuentas con el gauss me he dado cuenta de que con un arca, a máxima distancia y habiendo movido te hace 2HullPoints y te mata uno o dos marines.
      A corta sin embargo te hace 5hull points de media y te mata 6 marines.
      Despues hay que compararlo con el tesla, este, el destructor tesla, , más a la hora de petar avioes por el tema de los 6s.
      este te hará... 2 o 3Hull points, y te matará de 2a3(Media) hasta puede que 6 o 7 marines si hay suerte.

      Los guerreros a pie dan pánico al jugador que los lleva, si no tiene una o dos arcas por allí.
      Si fueran inmortales si.... pero necrones, que si te los asaltan normalmente has muerto, a no ser que lleves un lider con cepo y orbe (que aun así mueren) mal vamos. Después el ejército tendría menos movilidad.
      De listas de arcas y guadañas combinadas, probé una hace tiempo que creo que llevaba dos escuadras de inmortales en guadaña. Estas servían para poco, porque los inmortales debian de desembarcar en un punto para decidir un tiroteo u objetivo,, y las guadañas ya quedaban inútiles por el focus que les hacian y por el cono de 90º y lo de acelerar obligatoriamente.
      No se me ocurre otra lista combinada

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    3. El mathammer más duro avala contundentemente a vuestro Flayedone respecto a tesla vs gauss. La objetiva realidad es que cuando una unidad de asalto se aproxime a la unidad necrón que sea, la iniciativa baja será lo que resuelva la situación, y no los disparos de snapshot.
      De todas formas, sensacional tu análisis Rafa, y la comunidad Dies tan buena como siempre (repito, no deja de asombrarme lo racional y bueno de la discusión de quienes seguimos el blog) y solo quiero agregar una mención a la cuestión del trasfondo, con la expectativa de compartir mi opinión:
      Los necrones mejoraron en su trasfondo con su nuevo códex; no solo dejaron de competir por el lugar de amenaza burda con los tiránidos -y lo digo como jugador habitual de los bichitos: el lugar del enemigo que lo consume todo ya estaba ocupado- si no que el setting gana una facción "legal malvada" si me permiten citar D&D, de la cual no había hasta ahora, cuyas posibilidades son mucho más ricas (además, lo digo como director de juego de rol de una partida de 40k de casi 4 años de antigüedad).
      Me encantó el post, la verdad que tuve una semana de locos y no pude comentar antes!

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  2. Por cierto, el cosplay me sigue pareciendo espectacular^^.

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  3. Sólo tengo una cosa que agregar:

    Sayonara... baby!

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    1. Solo tengo que decir

      http://www.youtube.com/watch?v=ysLqWVtVR4Q

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  4. Buena entrada Rafa.
    Ya que es uno de los codex junto al de caballeros grises que tengo mas visto me voy permitir opinar.

    Yo creo que los necrones están por encima de los caballeros grises, no se si es por el precedente de que en 5ª edición dominaban los GK, pero se esta sobrevalorando a los caballeros grises, riflemans bastante mediocres que mueren muy rápido (lo he comprobado en mis carnes) de echo la partida que jugué los necrones me volaban unos 4 o 5 vehículos por turno (y eso que tenían cobertura, algunos incluso de 4+)
    Luego tenemos quizás el peor volador, es injugable por 255pts una storm, el otro día las probé por hacer un poco el friki y ya te digo que 255 pts es impensable en un entorno competitivo ya que todos tienen algún counter para ellas. y peladas a 205 pts también son muchos, pero es una opción mas viable. Luego nuestra linea de choque no aprovecha el arma de energía nunca, ya que no vamos a poder asaltar debido a nuestros ineficientes transportes para ello. Con los purificadores igual, olvídate de usar lo mejor que tienen "el asalto" porque con 2 cañones psi dificilmente los rentas. Luego los razorbacks como todos sabemos su gran ventaja era Fortaleza y ahora no vale para nada. De todo corazón no veo los Gk como mejor ejército, si tuviese que elegir el mejor me decantaría por necrones seguidos de guardia imperial.
    Si ir mas lejos el cambio a la lista que jugué en la ultima partida ha sido drástico. Fuera stormrvens y fuera razorbacks en favor de probar otro estilo de juego, que veremos sin funciona. Pronto la publicare en el blog.

    Muy buen análisis del codex, seré un poco friki pero Imotekh a mi si me gusta.

    Un saludo tío.

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    1. Gracias, Guille.

      En principio creo que pueden estar equiparados. Aunque es cierto todo lo que comentas sigo pensando que estan a la altura de Necrones y GI. Lo que me ha sorprendido es lo de la Storm, no renta?. Tenía esperanzas en que sí rentaba.

      A mi Imotekh me gusta pero me parece excesivamente caro, ahora también es verdad que tiene muchisimas reglas y muchas pueden ser muy interesantes.

      Gracias por comentar.

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    2. bajo mi punto de vista están por encima los marines espaciales, los sangrientos y eldars oscuros.

      De momento estoy probando con ellos a ver que tal funcionan, luego haré lo propio con marines espaciales, sangrientos y lobos.

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  5. Solo decir que cualquier CG Necrón es mejor que TODO el CG Marine Espacial Vainilla. Nuestros CG's son caros, muy caros y no hacen ni la mitad de cosas. Solo tenemos un P.I que pueda repetir, a 6's, el robo de iniciativa. Cato Sicarius. 2 de cada 4 veces no te hará ni falta. O bien te ceden el primer turno, más ahora con voladores, o bien lo ganas tú.
    De los demás, más vale meter un Capitán o un Señor del Capítulo por el tema del bombardeo orbital, que tampoco es la panacea, o dos bibliotecarios con poderes que se apoyen entre si (que encima es aleatorio). Por lo tanto Inmotek es una bestia parda. xD.

    Sobre los cepomentales. Cunden. Cunden y mucho. Es muy difícil superar un chequeo de moral con 3D6. Es un mata personajes quirúrgico.

    Las guadañas. ¿Qué no retan? Sí que rentan, al menos ahora. Rentan y mucho. Especialmente las Doom Scythe con su Death Ray (O rayo de la muerte). Además, hoy por hoy, que yo sepa, es el único ejército que puede llevar como transporte asignado a voladores, y encima voladores baratos que cunden mucho. Las guadañas saturan y en eso el ejército Necrón no tiene parangón.

    Un saludo.

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    1. Sobre lo de los CG Marines vs CG Necrones, es que hay una distancia bastante grande entre un codex y otro. No solo en los CG.

      Los cepomentales no me convencen encarecen y es muy azaroso, en mi experiencia Belial siempre ha sido capaz de superarlo (no una ni dos veces...xD)

      Las Guadañas de la Noche, me gustan pero las de la Muerte sigo interesado más en las Plataformas, he visto como me cazaban Montruosas Voladoras con bastante facilidad.

      Ayyyyy¡¡¡¡ Los Teslas para cuando una orden imperial que les robe esos puñeteros armas...XD (como cuando Erebus robo el Anathema)

      Hay que derribar a estos chicos y usar los restos de cadavares de metal reciclarlos para munición de nuestros bólters...xD

      Un saludo y gracias por comentar

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    2. Tu belial tiene muuuuucha suerte entonces.

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    3. Pero mucha suerte. Porque yo cada vez que tiro 3d6 supero ampliamente el atributo de L de cualquiera de mis unidades. Pero con mucho.

      Ya los derribaremos en cuanto lleguen los pedidos de misiles antiaéreos. Que no estaban en el presupuesto de este año porque no eran necesarios.

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    4. Que voy a decir soy un tipo con suerte ;)

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  6. Yo en noviembre cuando compré el codex les eché un ojo y a diferencia de lo que me pasó con el codex grises (que pensaba hacerme tropa inquisitorial y pasé), estos me gustaron. El codex era equilibrado y las unidades, más o menos efectivas, estaban bien. Las guadañas me gustaron (más la de la muerte que la de la noche) y ahora resulta que son muy buenas, mejor que mejor, pero ha sido una verdadera sorpresa el buffo que les han dado a los avioncitos xD

    Es un ejercito que permite una libertad increible a la hora de hacer listas. ¿A horda? Pues 2x10 guerreros+arca, acompañada por 2x20 guerreros con mortaja aprovechando el bono de reparaciones. ¿Que prefieres el rollo terminator? Nada, a Inmortales entre tesla y gauss con Cryptek tuneado, acompañado por una potencia de fuego de cuchillas, destructores o arca aniquiladora. Los lideres, discrepo con Rafa en el sentido de que si bien algunos son un "para nada", cada uno ofrece una baza que hace que el jugador deba elegirlo al final del ejercito, para ver qué bono te renta.

    Por lo demás muy buena entrada, un placer leeros señores, como siempre ^^

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    Respuestas
    1. Muchas Gracias. Un placer leer tus comentarios :)

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