26 enero 2019

Priorizar Objetivos


Warhammer 40k es un juego en el que se producen numerosas tomas de decisiones en determinados momentos del desarrollo de la partida como pueden ser desde la configuración de la lista, el despliegue o como es el caso de hoy, priorizar objetivos.

Priorizar Objetivos es un proceso que debemos de tener interiorizado y es clave para el desarrollo adecuado de la partida. Parece sencillo en principio esta toma de decisiones. Pero no es así y no priorizar los objetivos de forma adecuada puede lastrarnos toda la partida y provocar que nuestro juego se vaya al traste.

Uno puede pensar simplemente que priorizar objetivos es identificar qué unidades son las que queremos disparar/ combatir/o qué poderes psíquicos manifestar en el tablero, y el orden en que lo debemos hacer. Si tu oponente tiene en mesa una miniatura aterradora como  el Castellan, Mortarion, Magnus o el Swarmlord, es probable que deseemos acabar con ellos primero antes de acabar con Poxwalkers, Cultistas, Infantería de Astra o Gantes. 

Fácil, ¿no?.

Pues, no exactamente. 40K no es un juego exclusivamente que se centre en matar a tu oponente, en general (aunque hay listas que se centran en aniquilar a tu oponente). Y hay que tener claro que una unidad muerta no puntúa. Pero la realidad es que es un juego que trata de obtener más puntos de victoria que tu oponente al cumplir ciertos objetivos. Claro que puedes probar a enfrentarte a tu oponente de tu a tu, pero eso es inconsistente en el mejor de los casos debido al que a fin de cuentas es un juego en que influye el azar aunque podamos acotarlo. Y si haces focus en las unidades que puntúan objetivos de tu oponente sobre sus unidades altamente letales, pronto te encontrarás con muy pocas herramientas en la mesa.

Esta es la razón por la cual la priorizacion de objetivos es en realidad un concepto bastante más complejo, aunque es fácil de entender a un nivel básico. Debemos tratar de evitar que nuestro oponente puntúe y al mismo tiempo nosotros debemos puntuar, pero también debemos eliminar las unidades más letales en este proceso. Después de todo, nadie quiere recibir un disparo de 25 Lootas durante X turnos consecutivos. 

Lo que complica aún más esto es que diferentes ejércitos son vulnerables a diferentes unidades de una misma lista. Por ejemplo, si estoy jugando Orkos contra Marines Espaciales del Caos, necesito preocuparme por los Marines Ruidosos de mi oponente, ya que los Marines Ruidosos son buenos contra hordas. Pero por otro lado, si estaba jugando Custodes contra el mismo jugador y lista de los Marines Espaciales del Caos, no importan los Marines Ruidosos. Sin embargo, nos preocuparan más sus Arrasadores, ya que pueden ser letales  contra unidades de élite como las citadas.

También hay otra punto a tener en cuenta y es considerar la prioridad de cuál es el objetivo final de una partida, que viene a ser la forma en que puede evolucionar dinámicamente la partida a lo largo del curso de ésta. A medida que pierda ciertas miniaturas o unidades, lo que uno necesita enfocar puede cambiar y lo hará. Considera un escenario en el que estamos jugando una horda tiránida con unos pocos Nidzilla. Priorizas matar el gran armamento del enemigo, pero no lo haces a tiempo y pierdes a todas tus monstruosas. Nuestros objetivo prioritarios ahora deberían cambiar para priorizar matar cualquier unidad en el ejército de nuestro oponente que sea eficaz para matar hordas, ya que todo lo que nos queda son toneladas de miniaturas baratas. Ya que no nos quedan monstruosas, las armas de daño múltiples de nuestro oponente ahora son muy ineficientes y no  nos merece la pena preocuparnos por ellas.

De hecho, tenemos una dinámica final que considerar para la Priorización de Objetivos, que es identificar qué amenaza inmediata y qué se convertirá en amenaza. Volviendo a nuestro ejemplo Tiranido, si nuestro oponente tiene un montón de Cañones de Fusión entre su ejercito, no tenemos que preocuparnos por ellos hasta que los Fusiones estén cerca de nuestros monstruosas. Deberíamos centrarnos en sus armas anti-horda y en sus unidades que puntúen objetivos hasta que sus Cañones de Fusion se acerquen un poco más y entren en zona de peligro para nuestras unidades.

Estos ejemplos son todos un poco simplistas, pero este es el tipo de cosas en las que hay que pensar. Entonces, ¿cómo pasamos de lo estrictamente teórico a una aplicación de juego más real? Bueno, eso depende completamente de lo que estemos jugando, de lo que esté jugando nuestro oponente y de la misión, lo que significa que los detalles condicionan el juego, nuestro plan estrategico y por ende nuestras tácticas. Sin embargo, repasaremos los conceptos básicos del proceso de pensamiento que deberías tener al principio del juego y al comienzo del turno, lo que viene al ser las tomas de decisiones. De esta manera, puedes comenzar a interiorizar esta mecánica a lo largo de tus partidas.

Una vez que esté configurada nuestra lista, oponente designado, mision seleccionada y estémos a punto de empezar nuestro primer turno, no está de mas tomarnos algo de tiempo para mirar el tablero e imaginar de qué es capaz nuestro oponente, y así anticiparnos al juego de nuestro oponente. Lo más probable es que él tendrá una unidad que debemos derribar primero. Tendremos que averigüar qué unidad es y luego averigüar cuál es la siguiente más vulnerable, como si de un dominó tratase.

Siguiendo con el ejemplo de los Tiránidos de antes, si mantenemos con vida a algunas monstruosas después de matar todas o la mayoría de sus armas pesadas, pueden deambular libremente y atacar sobre su anti-infantería con impunidad. También querremos tener la idea de cómo va a ir los primeros 2-3 turnos de la partida y mantener esa idea, anticiparnos a nuestro adversario es un punto importante para ganar y llevar la partida a nuestro lado de la balanza.

Al comienzo de cada turno, después del turno uno, deberíamos tomarnos uno o dos minutos para observar el campo de batalla. Pensar qué tan cerca está actualmente el plan previsto de lo que uno que tiene en mente. Si las cosas siguen yendo según lo planeado es fantástico. Simplemente planificamos un giro de tuerca más y repitimos el proceso. Si las cosas continúan a nuestro favor y continuamos planificando adecuadamente las opciones que tenemos, al final del juego deberíamos tener una victoria muy decisiva sobre nuestro oponente. 

Pero esto es muy idílico y a veces (por lo general), las cosas no salen según lo planeado. Fallamos en los cargas, no manifestamos nuestros poderes psíquicos, nuestros plasmas sacan 1s y mueren, etc. Aquí es donde entra en juego la flexibilidad como jugador, ya que es posible que debamos ajustar o eliminar por completo el plan de juego que tenemos, y volverlo a rehacer sobre la marcha. 

Uno de los indicadores que delimitan un pésimo jugador de un excelente jugador de 40K es su capacidad para poder cambiar y ajustar su estrategia a medida que fluye el juego, es decir capacidad de adaptación, por lo que el desarrollo de esta habilidad mejorará enormemente nuestro juego. Si nos encontramos en esta situación, se debe desechar o ajustar nuestro plan de juego en consecuencia a los hechos que vayan aconteciendo en la partida, esto se adquiere jugando y jugando, y jugando, más y mas.  Es decir con experiencia. Como regla general, simplemente debemos intentar ajustarnos cuando las cosas están solo un poco fuera del guión imaginado, y desarrollar un nuevo plan cuando las cosas van totalmente mal.

Por ejemplo, digamos que nuestro oponente tiene un buen primer turno y mata a 4 de nuestro 6 tanques en su primer turno. Ya que nuestra lista se basaba en vehículos pesados, nuestro plan de juego inicial era probablemente para matar a todos sus grandes cañones, sus armas multidaño y antitanque. Sin embargo, con solo dos tanques de los 6 iniciales, tenemos un comienzo difícil. Si nos adherimos al plan de juego inicial que teníamos, posiblemente terminaremos eliminando sus armas antitanques pero no a tiempo para que maten a nuestra infantería, ya que serán ignoradas durante varios turnos.

En cambio, si en ese momento cambiamos el plan inicial y nos damos cuenta de que no puedes luchar contra nuestro oponente en esa situación tal como teníamos previsto y decidimos reducir su anti-infantería cambiando el plan inicial, nuestro oponente matará a nuestros otros dos tanques pero luego no tendrá formas eficiente de manejar nuestra infantería. Si bien no es una situación "adecuada u óptima", dar un giro y cambiar de plan, nos hace estar en una posición mucho mejor gracias a los ajustes.

La mayoría de los juegos de 40K competitivos deberían terminar después de 6 rondas, y casualmente terminan entre 5 y 7 rondas, al menos es lo ideal aunque muchísimas veces se da la situación de no llegar siquiera a la ronda 4, algo que se debe impedir, pero vaya es otro debate.

A medida que el juego comienza a acercarse a su conclusión, las prioridades deberían comenzar a cambiar. Independientemente del estilo de juego que uno esté jugando, el Turno 4 suele ser el turno en el que necesitas comenzar a considerar los Objetivos, ir eliminando unidades y tomar posiciones. Y subrayo, si la partida solo dura 3 turnos es algo que es contraproducente para el desarrollo de una partida de torneo e incluso una pachanga.  

Hay algunas razones para esto. Primero, independientemente del estilo de juego al que juguemos,  al final del juego ganarás o perderás segun puntuemos capturando Objetivos, es decir lo que viene a ser jugar la misión. Esto significa que las unidades que capturan Objetivos deben ser consideradas más valiosas para que las protejamos si son nuestras o se eliminan si son de nuestro oponente a lo largo del juego. Sin embargo, no puedes cambiar de marcha demasiado pronto o demasiado bruscamente, ya que no quieres abandonar prematuramente la interacción con las amenazas de nuestro oponente. Una vez más, nadie quiere recibir un disparo de 25 Lootas 6 turnos seguidos. En su lugar, debemos comenzar a cambiar nuestras prioridades en la mitad posterior de nuestra partida. Esto nos da tiempo para seguir respondiendo y planear lo que nuestro oponente intentará marcar, mientras que también nos da tiempo para preservar al menos algunas de nuestras propias fuerzas y tomar algunos objetivos propios. Para el turno 6, deberíamos haber cambiado casi completamente el enfoque hacia los objetivos. Cerrar la partida nos permite poder dejar cerrada nuestra planificación y subsiguientes toma de decisiones.

La priorización de objetivos es una toma de decisiones crucial que va evolucionando según el desarrollo de la partida. Saber priorizar en cada momento de la partida puede que cambie nuestro plan inicial y es ahí donde nuestra capacidad de adaptación en la partida hace que nuestro nivel de habilidad sobre el juego interactúe. Como he dicho más arriba esto se consigue a través de la experiencia, de jugar contra numerosos oponentes, diferentes misiones y las diferentes variables que se dan en ela desarrollo de la partida.

Un tema muy sencillo y complejo a su vez.


12 comentarios:

  1. Muy completo y de mucha ayuda, da que pensar

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  2. Es una buena reflexión. Como el plan de batalla que acompaña a la lista. "Ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo... ningún enemigo sobrevive al contacto con el plan..."

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  3. El asco que da tener tu objetivo claro y tener que cambiarlo porque te matan

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  4. Me encanta esta entrada. Hablas siempre de matar, pero inutilizar, o puntuar también son factores a tener muy en cuenta.
    No soy capaz de expresarlo con letras, estoy espeso. Pero uno de los fallos mas gordos de muchas listas competitivas , es tener un plan fijado de juego. Paso a paso. Esas listas son conocidas y la mayoría de los jugadores de torneo saben cuando ponerle un palo en los radios de la rueda.

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  5. Flexibilad, algo muchas veces que se echa de menos en los torneillos locales.
    Ves como la gente viene con su ejercito nuevo o su lista copy internet y, cuando le quitas lo obvio, no sabe como jugar.

    Si que es importantísimo priorizar, xo creo que la principal herramienta para llegar hasta ahí, es la experiencia del ejercito y la lista, no conocer tu propio ejercito bien, es un problemon xa adaptarse a estas cosas.

    Yo me considero un buen jugador tiranido y un mal jugador Tau, pero es que en este caso creo que hay ejercitos con herramientas muy poco versátiles. Ejercitos como los Tau juegan sólo en la fase de disparo, si se la bloqueas o lastras con modificadores, se nota mucho, hay ejercitos y listas que eso lo notan mucho

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  6. Muy buena reflexión !!!
    Conocer tu lista, analizar la del contrario, saber priorizar objetivos y cuando ir a por ellos, es lo que marca la diferencia y supone el punto de inflexión entre un mata mata tira dados y un juego de estrategia.

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    1. Tal cual, el otro dia jugué con mis orkos vs lobitos a 1500 pts y la partida donde va cambiando de valor un objetivo. Mi enemigo se basó en acribillarme y yo en hacer puntos, total, acabé con 20 gretchins sobre la mesa pero gané 20-3. Hay gente que solo quiere ver arder a su enemigo ajajajaj. Esto de los objetivos me ha hecho ver muchas veces el valor de ir segundo, se controla mucho mejor la partida creo.

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  7. Gran entrada y grandes comentarios.
    Poco más que añadir la verdad, solo remarcar quizás lo más obvio, y es que a mayor esperiencia de juego, más fácil va a ser que no nos olvidemos de cumplir los objetivos de la misión obcecados solamente por el ansia de eliminar rápidamente a las unidades del rival.
    Salu2

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  8. Entre el ritmo de publicación y que cada vez son numerosos los comentarios a responder, si a eso se le suma las responsabilidades de la vida diaria, uno no da a basto y no me da tiempo de responder uno a uno.

    Agradeceros leernos y que comentéis. En algunos casos ampliando aun más la entrada.

    @Lynxater. Correcto adaptarse o morir, o más bien perder.

    @Marc. Bien jugado ;)

    @kike. Cierto no todo es matar. Muchas veces mermando una unidad la dejas inutilizada al restringir su movimiento y disminuir su letalidad según su tabla de merma.

    @Alfonso. Cierto, la experiencia es un grado. No iba a ser menos en 40k.

    Un saludo

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  9. "Al comienzo de cada turno, después del turno uno, deberíamos tomarnos uno o dos minutos para observar el campo de batalla."

    Sin duda me quedo con esta frase. Muchas veces nos empeñamos en seguir el plan original y sin duda hay que adaptarse turno a turno.

    Gran artículo Rafa.

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    1. En realidad un jugador experimentado ni siquiera necesita pararse para esa toma de decisiones sino que lo hace en el transcurso del turno oponente pero si no tienes interiorizadas y mecanizadas tus respuestas según se desarrollen los acontecimientos en el transcurso de la partida, no está de más pararse y pensar en cómo afrontar la partida.

      Un saludo

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  10. Muchas gracias por el post, será útil para tenerlo en cuenta en las partidas :)

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