domingo, 13 de enero de 2019

Próxima partida. Mision 2 Guerra Eterna. Narrow the Search.


Para bajar tanta felicidad, paz y armonía de las fiestas pasadas nos dirigimos a seguir probando las misiones del CA 2018 con sangre y fuego.

En esta ocasión jugaremos la misión 2 de Guerra Eterna Narrow the Search, Estrechar la Busqueda.



Nuestras listas serán a 1500-2000 puntos según acordemos y así ir probando las listas para la liga que empieza en Febrero.

Esta Mision sólo usa un objetivo que se colocará en el centro del campo de batalla. Es una adaptación de la clásica Reliquia pero con muchísimo más interés que antes.

La antigua misión de Reliquia se jugaba de la siguiente manera, a grandes rasgos. Durante los 4 primeros turnos obviabas el objetivo y te dedicaba a matar. Si cerraba turno mataba a la unidad que controlaba la Reliquia robándole el bocadillo. Era una Misión que no terminaba de gustar a muchos jugadores y que cogía mayor interés en misiones mixtas.

La escenografía se colocaría tras poner el objetivo. Algo que no haremos y la pondremos predeterminada como suele ser habitual en los torneos.

El despliegue es una novedad con respecto al las anteriores misiones que se hacía de forma alterna. Ahora, se realiza una tirada enfrentada, el ganador elige el mapa de despliegue MEDIANTE LA TIRADA DE UN d6 Y ELIGE UNA ZONA DE DESPLIEGUE. El oponente, el que pierde la tirada, toma la otra zona de despliegue.

El jugador que no ganó la tirada anterior y tomó la zona de despliegue en segundo lugar, despliega completamente su ejército. Seguidamente el jugador, que eligió mapa y lado del despliegue, despliega su ejército.

Los ejércitos deben colocarse completamente dentro de la zona de despliegue.

El jugador que acabó de desplegar primero tiene la intención iniciativa y puede llevarla o cederla. El jugador que no lleva la iniciativa puede robar la iniciativa a su elección. Tira un dado y con un 6 será el quien tome la iniciativa.

Como ya comentamos, en esta entrada que podréis ver AQUÍ, la regla de Muerte Súbita no se aplica en las nuevas misiones del Chapter ni en Eterna ni en Vórtice.

En esta misión se establece una nueva condición, el Campo Nulificador. No se pueden realizar Salvaciones Invulnerables a 12" o menos del objetivo.

Esta condición de batalla es una nueva inclusión en las nuevas misión que me parece fantástica. Dando una vuelta de tuerca al planteamiento de la partida.

La duración de la Batalla es a 5 turnos variables según tirada de dados, pudiendo llegar a 7 turnos. Al final de la quinta ronda se tira un dado con 1-2 finaliza. Si la partida continúa al final de la sexta ronda se tira un dado con 1-3 la partida finaliza.

Las Condiciones de Victoria. El jugador con mayor Puntos de Victoria gana.

Cuenta Atrás. Al final de cada RONDA de Batalla el jugador que controla el objetivo obtiene 1 PV. Un objetivo se controla si tiene más miniaturas en la distancia especificada de él que su ponente. Esta distancia es de 18" al final de la primera Ronda. Va reduciéndose en 3" al final de cada Ronda. Serían 15" al final de la ronda 2 y 12" al final de la Ronda tercera. Así sucesivamente 

Es decir, a partir de la Ronda tercera para capturar el objetivo entraríamos en la zona de acción del Campo Nulificador.

La condición de victoria Cuenta Atrás es muy sugerente. Cada ronda se puntúa y además el rango de acción cambia teniendo que tener muy en cuenta el control de mesa y saber dosificar nuestro ejército. 

Primer Golpe. Obtienes 1 punto de Victoria si has destruido una unidad o más dela ejército de tu oponente en la Primera Ronda de Batalla.

Matar al Señor de la Guerra. Obtienes 1 PV si al final de la partida el Señor de la Guerra de tu oponente ha sido eliminado.

Tras las líneas Enemigas. Obtienes 1 PV si al final de la partida al menos una miniatura está en la zona de despliegue enemiga.

El marcador final no debe ser abultado apenas hay en juego 8-10 puntos por partida. Puntuar cada Ronda es importantísimo. Y las misiones secundarias toman un mayor peso que en otras misiones. Cada PV se debe luchar a fuego y sangre.

Esta misión viene a sustituir la clásica y aburridísima misión clásica de Reliquia. Los cambios efectuados a la misión le dan un tinte que a priori es más que interesante. 

El Campo Nulificador es una condición devastadora, si pensamos en las invulnerables de IKs, los Escudos Tormentas, Skyweaver y demás unidades que basan su fortaleza en las invulnerables. Dicha condición pues de ser un quebradero de cabeza, imaginemos esos Talos sin la habilidad de Profetas de la Carne, Arlequines sin salvación invulnerable, se pueden llegar a convertir en en un festival para el oponente.

A esto se le suma el valor añadido que supone poner en mesa unidades con la regla OS. Una miserable miniatura de línea a 18" dela objetivo será mucho más eficiente que numerosas unidades a rango del objetivo sin dicha habilidad. 

Como se puntúa al final de cada Ronda, llevar la iniciativa es muchísimo menos interesante que cerrar turno en según que casos/listas propias o de nuestro oponente.

Todo esto debería influir en la configuración de la lista, así como la estrategia a valorar, entendiendo ésta como el plan general para obtener el objetivo final y usar las tácticas necesarias para ello.

Las unidades con el Rol de Tropa obtienen un mayor valor. Pero sigue estando vigente la condición de que lo que está muerto no puntúa. Y si sabes que vas a tener por la configuración de la lista y el despliegue un turno letal que meta presión y no deje avanzar a tu oponente, quizá sea a valorar llevar la iniciativa. Teniendo en cuenta que llevarla o no al final es una cuestión de azar.

9 comentarios:

  1. En un punto dices "colocar la escenografía y lueho los 3 objetivos" debe ser errata pk pone 1.
    Esta mision las unidades grandes con objetivo asegurado tienen mucho peso, asi que yo intentaría tanto anikilarlas como darles supervivencia.
    No hay k dejar unidades muy elejadas del centro porque facilmente necesitaremos mas cuerpos para controlar.

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  2. Es muy divertida esta misión, pero los ejércitos horda lo tienen tienen un poquito mas fácil para dominar el objetivo los primeros turnos. Jugué esta partida con mis verdes contra gambas y en el centro de la mesa se montó una melé tal que parecía el inicio de las rebajas en un megacentro comercial. No se como como lo hubieran afrontado otros ejércitos por eso

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  3. Por algunmotivo la mitad de la entreda se lee con letra negra desde el móvil y no se lee nada. O eso me pasa a mi.

    Este tipo de misiones son las que realmente cambian el "meta" xa quien crea en el.
    Porque los iks se comen los mocos y similares tb y, se potencia mucho el rol de la tropa basica, haciendi que la lista varie mucho.
    Lsea que si eres organizador de torneos y quieres ver fuertes rotaciones, estas ason las misiones que debes poner!

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    1. Sí a mi también me ha pasado. La he editado para no dejarnos los ojos al leerla.

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  4. Las misiones nuevas estás muy bien. Apenas llevamos un mes y algo con el chapter y no sabemos si es mejor dejarlas tal y como están o alterarlas. A mí me gustan, tal y como estan
    Pero necesitamos rodarlas, que la gente se adapte.
    Estoy de acuerdo con los comentarios de Rafa. Tropa, OS, cambiar el chip

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  5. Están añadiendo muchas misiones a buen ritmo. Ojalá Workshop mantenga este ritmo y formato de juego, "equilibre" las facciones cosa que en su medida más o menos está haciendo y nos ofrezca suculentas drogas buenas :)

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    1. Teniendo en cuenta que en quinta edición había 3 estándar. Y en esta edición tras reglamento y 2 chapter tenemos 36. Hay un mundo tras el paso de varias ediciones.

      Sin duda a mejor.

      Un saludo

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