Hoy, vamos a hablar un aspecto del juego que a menudo se pasa por alto al evaluar las unidades o a tomar decisiones en nuestras partidas. Esta entrada tiene mucha relación a su vez con la entrada anterior sobre Priorizar Objetivos y sobre otra toma de decisiones de como configurar nuestra listas.
Vamos a definir el Tiempo como un concepto y repasaremos algunas formas en que puedes usar el Tiempo para ayudar a priorizar mejor objetivos, por ende mejorar nuestro juego en cada partida y a su vez como configurar adecuadamente nuestras listas.
Primero, es importante que definamos el concepto de Tiempo. No nos preocupa el paso del tiempo real de los minutos y horas dedicados a la partida en sí, si dura una partida 4 o 5 turnos no es la cuestión, al menos por hoy. Ese es un tema para debatir otro día porque como ya dijimos en entradas posteriores jugar 3 turnos es algo que debemos intentar que no suceda de ninguna de las maneras. Y es que jugar 3 turnos en una partida no es indicativo fiable del resultado final. Cuando hablamos de Tiempo más bien, estamos hablando del paso de rondas y turnos a medida que avanza el juego. Es decir, estamos trabajando con una definición diferente de Tiempo.
40K tiene muchos elementos y estrategias complejas que nos brindan una multitud de formas de analizar el juego y las tácticas que usamos. Sin embargo, no importa lo que hagamos, solo tenemos un tiempo limitado para completar nuestros objetivos a lo largo de la partida.
Esto significa que debemos evaluar nuestras unidades no solo desde la perspectiva de lo que hacen en el primer turno o en el turno que llegan, sino también desde la perspectiva de lo que hacen en los turnos siguientes y cuan amenazante son. Una unidad que cae por DR que pueda eliminar cualquier objetivo u objetivos con una increíble potencia de fuego es excelente en el turno que aparece, pero si carece de movilidad o requiere recursos extras para ser efectivo, su uso se degradará rápidamente en el transcurso de una partida. Alternativamente, una unidad que no requiere soporte y que puede ser efectiva a grandes distancias es probable que sea útil durante todo la partida.
Un ejemplo claro es el combo de 25 Lootas, unidades como Basilisks, Wyverns, Morteros, Segadores... unidades que a lo largo del desarrollo de la partida son muy eficientes por tener un elevado rango y poder estar protegidos en retaguardia tras un blos. Aunque el combo Lootas necesita de soporte auxiliar como es el Escudo de Kanijoz. Su coste eficiencia es alto debido a que pueden estar dañando objetivos enemigos durante gran parte del Tiempo que transcurre una partida.
Un ejemplo claro es el combo de 25 Lootas, unidades como Basilisks, Wyverns, Morteros, Segadores... unidades que a lo largo del desarrollo de la partida son muy eficientes por tener un elevado rango y poder estar protegidos en retaguardia tras un blos. Aunque el combo Lootas necesita de soporte auxiliar como es el Escudo de Kanijoz. Su coste eficiencia es alto debido a que pueden estar dañando objetivos enemigos durante gran parte del Tiempo que transcurre una partida.
Usemos como ejemplo el Whirlwind marine. No es una herramienta muy utilizada y a penas se ven en listas top, ya que las dos opciones de armas son poco impresionantes a primera vista. Tiene un arma 2D6 F6 FP0 D1 o un arma 2D3 F7 FP-1 D2. Ambas opciones alcanzan los 85-90 puntos. A primera vista, ninguno de los perfiles es impresionante. Sin embargo, el Whirlwind tiene un rango de 72", y no requiere línea de visión para disparar a su objetivo. Esto hace que cambie muchísimo la valoración que podamos hacer de él.
Y es que esto significa que un Whirlwind ubicado en la parte posterior de nuestra zona de despliegue, en retaguardia, podrá cubrir prácticamente toda la mesa, mientras que también estará fuera de peligro tras un blos. Veamos su equipo, el arma 2D3. Durante 6 turnos, obtendrás un promedio de 24 tiros, 18 impactos, 9 heridas y después de salvar aproximadamente 9 de daño. Esto implica que gastamos 90 puntos para matar a una unidad de unos 150 puntos. Este intercambio es bastante positivo, y sin ningún apoyo.
Además, el Whirlwind proporciona otras ventajas tácticas, como la posibilidad de controlar un objetivo de retaguardia o bloquear una zona para evitar ataques en retaguardia. En determinadas situaciones, incluso puede proporcionar un bloqueo de línea de visión móvil o del movimiento del enemigo, según el juego y la situación. Estos factores se combinan para hacer del Whirlwind una opción bastante eficiente para una línea de artillería de los Marines. Podemos maximizar su eficiencia incluyendo algo de apoyo como incluir a Chronus o estar a rango de un Teniente y/o un Capitán.
Por otro lado, consideremos el combo de la bomba Sanguinor. Este es un combo de los Ángeles Sangrientos con una gran unidad de Guardia Sanguinaria+El Sanguinor y opcionalmente un Bibliotecario. El Sanguinor es el Señor de la Guerra, lo que hace que la Guardia Sanguinaria repita para impactar. Además, el Sanguinor también tiene un aura de +1 ataque. Lanza a un bibliotecario con Unleash Rage y obtendrás una unidad que realizan 4 ataques de Puño de Combate que vuelven a tirar para golpear con +1 al herir. Es casi seguro que esta unidad ejecute una carga brutal combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, la Guardia Sanguinaria no es tan duradera por su coste eficiencia, y tiene que pasar el tiempo para colocarse en mesa o hacer cargas prioritarias y combatir de forma eficaz, esperar para poder caer en algún lugar adecuado para hacer un carga efectiva. Factores como éste impiden que la bomba Sanguinor haga lo que deben hacer, en su lugar los obliga a tener 1-2 turnos en dique seco antes de ser letales y con la posibilidad de quedar expuestos y ser eliminados. Lo que implica que para sacarle partido se complique según el desarrollo de la partida.
Estos dos ejemplos nos proporcionan dos extremos del espectro. En un extremo, tenemos unidades que queremos que sobrevivan durante varios turnos para incrementar su valor. Por otro lado, tenemos unidades que estamos planeando que lleguen a zonas calientes y realicen daños graves antes de morir. Cuando estemos creando nuestras listas, intentaremos tener al menos algunos elementos de ambos extremos del espectro.
Hay otro elemento para discutir del Tiempo, pero en lugar de estar vinculado al propósito previsto de una unidad, en cambio, está relacionado con cómo los ejércitos se dañan y eliminan las piezas entre sí a medida que avanza el juego.
Aunque 40K es, en última instancia, un juego de control de área, una de las formas principales en que controlamos la mesa es atacar y eliminar las unidades de nuestro oponente. Sin embargo, normalmente no podemos eliminar a nuestro oponente de la mesa en un turno. En su lugar, tenemos que tratar de matarlos en varios turnos como si de unas piezas de dominó se tratase.
Esto significa que cualquier unidad que no eliminemos en nuestro primer turno está teóricamente disponible para interactuar con nosotros también en nuestro segundo turno. Lo que no matamos en nuestro segundo turno está teóricamente disponible para interactuar con nosotros en nuestro tercer turno, y así sucesivamente.
Por lo tanto, debemos priorizar nuestros objetivos en función de lo eficaces que sean para el resto del juego. Aunque esto parece bastante obvio y simple, nos lleva a algunas conclusiones poco obvias que no son menos correctas. Recordemos que priorizar objetivos es una toma de decisiones simple y a su vez compleja.
Imaginemos que estás jugando contra un jugador con Mil Hijos. Nuestro oponente tiene algunos Tzaangors en rhino y personajes parapetados tras ellos, junto con apoyo de fuego a larga distancia . La reacción instintiva a una lista como esta es priorizar los Rhinos y luego los Tzaangors y posteriormente en los Personajes, ya que nadie quiere que los Tzaangors carguen y combatan.
Sin embargo, los Tzaangors no representan una amenaza inmediata. Tu oponente tiene que pasar el tiempo moviéndolos por la mesa y desembarcandolos. Mientras pasas tu tiempo atacando a unidades que no pueden interactuar directamente contigo. El apoyo pesado te bombardea continuamente. Cuando matas a los Tzaangors, has sufrido demasiadas bajas para interactuar significativamente con las armas de tu oponente de largo alcance en forma de apoyo pesado.
Y es aquí donde vemos la relacion directa con la priorizar nuestros objetivos. Bueno, elegimos hacer focus en una unidad que no era una amenaza inmediata en lugar de unidades que sí lo eran. Aunque los Tzaangors también necesitan ser atendidos definitivamente, no necesitan ser atendidos en el primer turno. Con un buen movimiento y detección, puedes ganar tiempo para desgastar primero el enemigo de fuego de larga y apoyo pesado. Una vez que los Tzaangors están lo suficientemente cerca para convertirse en una amenaza real, es cuando debes girar y comenzar a concentrarte en los Tzaangors. Priorizarción de objetivos pura y dura.
Obviamente, este es un ejemplo bastante simple. Sin embargo, si planeamos con anticipación nuestro movimiento para obtener tiempo que luego puedes invertir en eliminar las unidades enemigas que necesitas para responder de inmediato, veremos una gran mejora en nuestras partidas.
Esto influye enormemente en la configuración de nuestras listas. A la hora de configurar una lista vamos creando un plan de acción y es donde debemos valorar que unidades serán una amenaza durante un Tiempo determinado o durante toda la partida. Incluir unidades que están en ese espectro del Tiempo de forma adecuada optimizará nuestras listas. Y con experiencia y habilidad esto repercutirá en mejorar nuestro juego, por ende nuestras partidas seran más disputadas.
Esto influye enormemente en la configuración de nuestras listas. A la hora de configurar una lista vamos creando un plan de acción y es donde debemos valorar que unidades serán una amenaza durante un Tiempo determinado o durante toda la partida. Incluir unidades que están en ese espectro del Tiempo de forma adecuada optimizará nuestras listas. Y con experiencia y habilidad esto repercutirá en mejorar nuestro juego, por ende nuestras partidas seran más disputadas.
Buenísimo el artículo Rafa. Mis dieses👍
ResponderEliminarPues me ha venido bien porque no tengo ni idea de las listas así que es información valiosa. Aunque aún me importa demasiado porque no tengo para hacerlas suficiente. El tema del despliegue lo habéis hecho ya? Es para leerlo si ya lo tenéis o si pudieses hacerlo en caso de no tenerlo.
ResponderEliminarSi hemos tocado el tema del despliegue pero fue perchapter pero voy revisando entradas antiguas y actualizandolas y a su vez incluyéndola en nuestra página del index de 40k.
Eliminarhttps://diesirae40k.blogspot.com/p/index-40k.html?m=1
Esta en construcción y puedes ir consultandola para bucear en entradas antiguas sobre temas como análisis, combos, tácticas, reglas,...
Pero ese conocimiento y planificación necesitan de mucho estudio y práctica. La segunda es más fácil de conseguir, pero la primera exige una dedicación brutal. La velocidad con que GW saca novades y modificaciones lo convierte en una tarea para héroes de la mitología
ResponderEliminarUno pone sus límites. Yo se que no acudiré a ningún LVO ni torneos internacionales, que el 80% de mis partidas son de estar por casa. Así que no pretendo ser un pro.
EliminarPero si admiro como otrose jugadores con más dedicación y más práctica llegan a dominar el juego hasta un nivel inalcanzable para muchos.
La dinámicidad en reglas es sugerente y abrumadora. Y lo peor quizás en ese sentido la multitud de fuentes de reglas.
Ser árbitro en un torneo es cada vez más una tarea titánica.
Un saludo
al comentario del whirlwind debo añadir que los marines vainillas tienen una opción mejor en el arsenal: el cañon "Thunderfire", tras su ultima rebaja se planta en 92 puntos, disparando a 60" pesada 4d3 f5 fp-1 d1, sin linea de vision. para matar hordas ya es bueno, pero con su estratagema por un CP, puedes frenar a cualquier objetivo al que impactes, utilisimo. Si quieres aún mas jugo, si lo dejas al lado de un vehículo, el tecnomarine a lo mejor se gana el pan y repara algo.
ResponderEliminarHola Oriol
EliminarY tan en cuenta que lo tengo que hace unas semanas le dedicamos una entrada analizando el cañón Tormenta.
http://diesirae40k.blogspot.com/2019/01/canon-tormenta.html?m=1
Un saludo
sois lo mas ;)
EliminarMuy buena la entrada. Sabes que me encantan las de este tipo. Un cruce entre filosofía, cuentos de veterano y consejos vitales
ResponderEliminarGracias Kike. Un abrazo
EliminarBuena reflexión, gracias!
ResponderEliminarA ti por leernos
EliminarA veces estas entradas te enseñan lo mal jugador que uno es a veces.
ResponderEliminarYo soy de los que a veces paso del objetivo y voy a probr mi listar a matar, como en 5 y 6 y casi que tb en 7.
La verdad que jugar a misiones diferentes del mata mata aportan una grata salud al hobby.
Ahora solo falta que pongan freno a los IKs y a algo más y listo, no dara tanto asquete ir a algunos torneos, mi opinion.
Gran entrada
Es un tema importante, son muchas las veces k se valora una unidad por el daño immediato y no el continuo.
ResponderEliminarEstá claro que Warhammer 40.000 es un juego fácil de empezar pero complicado de dominar. Estas entradas nos ayudan a los que no tenemos esa capacidad a ir puliendo nuestros fallos y mejorando :)
ResponderEliminarMuy buen artículo
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