jueves, 10 de octubre de 2013

Tacticas Concretas en Batallas Genericas



Antes de comenzar, quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de los lectores.


Este Departamento de la Inquisición tiene la mosca detrás de la oreja desde hace mucho tiempo. Es verdad que alguna que otra vez Games Workshop nos ha metido complementos y añadidos a tal o cual codex,  como quien no quiere la cosa, pero entonces se trataba de algo tan aislado que incluso era bien recibido por la afición. Original, vaya. Pero de un tiempo a acá, lo original ha pasado a ser habitual, y ya nadie se extraña de que al Códex Fulano le siga el complemento "Los Primos de Fulano", habitualmente con peor acogida de público y crítica. Hasta entonces me creí a salvo, ya que el sistema de Apocalipsis se basa en enormes batallas, donde lo concreto suele diluirse en lo genérico para no volvernos locos entre cientos de miniaturas a mover; pero vi mi gozo en un pozo cuando apareció la segunda edición de Apocalipsis. "Tate, Khoubal, chato, que a ti en la Inquisición te enseñaron a leer entre líneas, y en este reglamento hay más entre ellas que sobre ellas" me dije.

Pues sí. Porque al ir a buscar en su lógica sección las entradas y perfiles de trastos imprescindibles en batallas de 50.000 puntos o más, como son los titanes Warhound y Reaver, me encuentro con que he de ir a buscarlos, junto con otras formaciones de batalla (algunas de ellas nada nuevas), a una sección posterior bajo el nombre "Zona de Guerra: Armageddon". La peculiaridad está en que la susodicha sección además distingue ventajas estratégicas y momentos de gloria exclusivos para los escenarios de Armageddon, al menos en teoría, porque en la práctica no se dice en ninguna parte que sean exclusivos, así que si muchas de esas formaciones de batalla y máquinas de guerra ya habían sido comunes en escenarios genéricos no era plan hacer distinciones para batallas concretas. Total, que Fuenteovejuna ha interpretado y decidido que tales ventajas y demás sencillamente benefician (por tener así mayor variedad donde escoger) a orcos, ciertos capítulos de marines, y guardia imperial.

Y eso tampoco duele, porque en este caso el beneficio para unos tampoco es perjuicio para los demás. A fin de cuentas los pieles verdes han sido tan burros (con la amplitud de acepciones que tiene esa palabra) en Armageddon como en las chorrocientasmil batallas posteriores. Y en las anteriores también. Concretando: las mismas formaciones y ventajas que aquí se describen se pueden llevar a cabo en otras partes. Así pues, en mi Grupo de jugadores no se hace distinciones y cualquiera de las ventajas y formaciones de Armageddon se puede emplear en cualquier otro escenario, congraciando la "práctica del Apocalipsis" con el "Apocalipsis práctico".

Pero la cosa acabó de mosquearme del todo al salir en Agosto de 2013 el segundo volumen de Apocalipsis (siempre refiriéndome a su segunda edición). Yo fui de los que votaron en contra de usar ciertas reglas, aun cuando entonces no estuviera del todo convencido de mi voto, y actualmente no lo estoy para nada. Me explico: Después de varios meses de planteamientos tácticos, reuniones, etc, aparece en nuestras garras el volumen ese, a falta de 10 días para jugar La Madre de Todas las Batallas. No es que aportara mucho a los veteranos de Apocalipsis, pero traía una nueva sección llamada "Zona de Guerra: Vraks", y rehabilitaba a viejos conocidos en el campo de batalla, como por ejemplo Lord Zhufor (un tío enorme que reparte guantazos a diestra y siniestra), y mi compañero Inquisidor Lord Héctor Rex, mejorado en esta edición. Además de los habituales escenarios de batalla, también se muestran desastres preternaturales específicos para Vraks, Momentos de Gloria para tan ilustres personajes, y nueve nuevas ventajas estratégicas aprovechables por el Imperio (3), renegados (4), Guardia Imperial de Krieg (1),  Marines del Caos (1), demonios (1), Caballeros Grises (1), y por varios capítulos de marines (1) entre ellos los Angeles Oscuros. Pero en el encabezamiento de la página 154, justo donde se describe todo lo anterior se lee lo siguiente: "Se supone que estas ventajas estratégicas representan estratagemas únicas empleadas en las Guerras Vraksianas, y el estilo de combate utilizado en la contienda. Solo deberían ser usadas en unión de las reglas de la Zona de Guerra: Vraks".

Permitir esas ventajas estratégicas al enemigo habría significado modificar listas de ejército tanto a ellos como a nosotros, cosa desaconsejable a esas alturas de fecha, y de ahí que conviniera en que no debían permitirse en la Gran Batalla. Pero la pregunta es "¿y ahora?".

Porque entonces me tuve que jorobar y privar a mis caballeros Grises de un fantástico bombardeo orbital ("Sanción Extrema") que digo yo que lo mismo sirvió en Vraks para expurgar demonios como podría haber funcionado aquí para mandar a los eldar con su amado Khaine, o con Slaanesh. O con la madre que los amamantó a los dos, que seguro que fue la misma y descansando que se quedó. Pero no veo la razón ahora para seguir jorobando al personal y hacer distinción exclusiva de ventajas estratégicas y escenario. No creo que los demonios o la guardia imperial actuaran en las campañas vraksianas de un modo tan particularmente distinto a como actúan en las campañas lorquinas, o las murcianas, o las extremeñas, por poner un ejemplo. Creo que en todos lados calan la bayoneta por igual. Y mucho me temo que las campañas de Vraks y su aparente exclusividad no vienen solas.  Los tambores de guerra suenan y vienen más de camino.

Alguno me dirá que tampoco es para tanto, y quizá no le falte razón, pero tampoco es para ignorarlo: es un Reglamento, viene redactado como viene, y de nuevo puede servir a la afición de dos modos: a los del "sector duro" para hacer notar que eso es así y punto, y a los del sector más moderado, dando por genérico todas estas concreciones, en tanto en cuanto no alteren o desvirtúen la batalla o entren en conflicto con otras reglas. Lógico por otra parte. Y lo digo porque si algo no necesita el Apocalipsis es más polémica. Este modo de jugar a Warhammer 40000 ha sido proverbialmente olvidado por Games Workshop durante años, dejando a los jugadores la resolución de dudas, conflictos (a mansalva), y sobradas tanto oficiales como extraoficiales. Si algo necesitábamos era orden, no desorden. Y tanto la lógica como ese Espíritu Apocalipsis aconsejaban seguir en esa línea de generalidades incluso dentro de lo concreto, de modo que lo uno no pueda negar lo otro, y cada manual con reglas para escenarios específicos pueda ser aprovechado por quienes juegan de forma abierta y genérica.

Y es ahora, en estas líneas, que me viene a la cabeza una anécdota de cuando estaba pergeñando un escenario para Apocalipsis, en el cual había entrado en varias situaciones de conflicto que no acababa de resolver del todo mediante alguna regla casera. Así que un compañero me respondió "¿y por qué no jugamos a partirnos la cara y a reventarnos a cañonazos, que es como más nos divertimos?". Y tenía razón.

A cañonazos en Vraks, en Armageddon, o en Logroño.

Khoubal Narkas


[Pensamiento del día: La devoción más ferviente no es más que buenos deseos si no se acompaña con aptitudes].

2 comentarios:

  1. Para mí, más preocupante que eso es el poder desmesurado que tienen las armas D. El libro de apolapsis mola mucho, las reglas también y las armas D me parecían muy poderosas (como es de esperar de un arma de esa magnitud). Pero nuestra experiencia en la partida es que el juego se convirtió en "el que lleva más armas D gana la partida" y al segundo turno ya no quedaba casi nada en mesa. Vamos que la partida fue poner las minis en la mesa, disparar las armas D, quitar las minis a dos manos e irnos para casa al turno 2-3.

    Claro que las armas D tienen que ser bestiales pero para mí acabaron con lo épico de este juego de FANTASÍA. Nosotros no volveremos a jugar con sus reglas.

    ¿Es un caso aislado porque en mi grupo vas a disparar a donde más le duela al rival o le ha pasado a más gente?

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  2. Aun así, es relativo. Las armas D cuentan mucho, sí, pero hay formaciones de batalla, o simples escuadras bien combinadas con transporte y armas, que pueden causar aun más daño.
    Y por supuesto que siempre le dispara uno donde más le duele al enemigo. Lo malo es que con tanta tropa y tanto vehículo no siempre tiene uno claro a qué dispararle.

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